La Caída de Arnor

Campaña para el Juego de Batallas EstratégicasDorkaraz nos trae una nueva y completa campaña con 5 escenarios enlazados, en este caso centrada en la caída del reino de Arnor. La campaña también incluye una serie de perfiles y cartas descargables para facilitar el juego.

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PERFILES Y CARTAS

Perfiles y cartas

Debido a la falta de opciones y profundidad en los ejércitos implicados, y para poder disfrutar de la campaña en su totalidad, Dorkaraz ha creado una serie de perfiles y cartas de apoyo tanto para el ejército de Arnor como el de Rhudaur. Puedes descargarlas libremente en la sección de Descargas.



Disclaimer Todas las imágenes mostradas, salvo los mapas de los escenarios, son propiedad intelectual de sus respectivos creadores, por lo que está prohibido su uso con fines lucrativos. Los nombres y trasfondos pertenecen a la obra de J.R.R. Tolkien, por lo que está prohibida su difusión con fines lucrativos.
Este es un suplemento no oficial creado por un usuario para otros usuarios, por lo que podéis tomarlo y usarlo libremente, eso sí siempre citando al autor y atendiendo a lo citado en el anterior párrafo.

 
La caída de Arnor
-1409 TE a 1974 TE-

La Caida de Arnor
ESCENARIO 1 – La toma de Amon Sûl

Descripción: En el año 1409 de la Tercera Edad un vasto ejército parte desde Angmar con la intención de tomar la atalaya de Amon Sûl, una fortaleza fronteriza con los tres reinos de Arnor en la que se encuentra una de las palantir y que se encuentra defendida por tropas de Cardolan y Arthedain.
Participantes:

•    Luz: Una fuerza de 650 puntos de la lista de Arnor, sin posibilidad de incluir a Arvedui o Malbeth, que estará dividida entre el contingente principal y Los Veteranos de Amon Sûl*.
•    Oscuridad: Una fuerza de 600 puntos que estará comandada por el Rey Brujo.

Despliegue: este escenario se juega en un tablero de 48x48UM que representa un terreno escarpado, la atalaya de Amon Sul (El Palantir se encuentra en el centro de esta) se situara en el centro cuadrante superior derecho (sobre una colina escarpada), con una distancia de 12 UM con respecto a los bordes del tablero. Cada jugador despliega con normalidad en las zonas mostradas en el mapa.

La Caida de ArnorDisposición del tablero


Objetivos:

•    Luz: gana si consigue sacar el Palantir por el borde sur del mapa antes de que acabe la partida.
•    Oscuridad: gana si antes de que acabe la partida (siete turnos o cuando un bando este desmoralizado y al inició de su turno saque un dos o menos). tiene mayor número de miniaturas dentro de la atalaya que el bando de la luz y esto no ha conseguido sacar el palantir del mapa.

Reglas especiales:

•    Veteranos de Amon Sûl*: los miembros de esta partida de guerra son veteranos combatientes de la frontera de Arnor, por lo que tienen la regla especial Coraje.
•    Palantir: Se trata de un Objeto ligero. La miniatura no puede pasarla o soltarla. Al principio de cada turno el portador debe lanzar 1D6, si obtiene un resultado de 1, la miniatura queda bajo los efectos del Poder mágico Paralizar/Inmovilizar.

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ESCENARIO 2 – La batalla por Fornost

Descripción: La Atalaya de Amon Sûl ha caído, las tropas del Rey Brujo avanzan hacia Fornost, la capital de Arthedain, donde los elfos de Lindon al mando de Cirdan se han unido al ejército de hombres para impedir que la ciudad sea tomada por el enemigo.

Participantes:

•    Luz: Alianza histórica formada por una fuerza de 400 puntos de la lista de Rivendel, comandada por Cirdan (pasa a ser Héroe de Fortaleza), sin incluir a ningún otro héroe con nombre propio.
Una fuerza de 400 puntos de la lista de Arnor, sin incluir a ningún otro héroe con nombre propio.
•    Oscuridad: Una fuerza de 800 puntos de la lista de ejército de Angmar, comandada por el Rey Brujo de Angmar, sin posibilidad de incluir a ningún otro héroe con nombre propio.

Despliegue: este escenario se juega en un tablero de 48x48UM que representa la explanada que hay a las afueras de Fornost, un terreno llano con algunos árboles y pequeñas colinas. Ambos bandos despliegan con normalidad.

La Caida de ArnorDisposición del tablero


Objetivos:

•    Luz: gana si resiste al enemigo hasta el final de turno siete con al menos el 30% de las miniaturas.
•    Oscuridad: gana si antes de que acabe la partida (final del turno 7) ha conseguido sacar más de 10 miniaturas por el borde de despliegue del Bando de la Luz.

Reglas especiales:

•    Herederos de Númenor: los Capitanes de Arnor son grandes guerreros, descendientes del linaje de Númenor, ganan la acción Defensa heroica y cuenta como estandarte a 3UM paras las miniaturas con la palabra clave Arnor.

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ESCENARIO 3 – La Ruina de Arnor

Descripción: Tras más de cinco siglos de constante lucha entre Arnor y Angmar, este último ha reunido un gran ejército con la finalidad de acabar tanto con el Reino de Arthedain como son su rey Arvedui: que resiste en la ciudad de Fornost esperando unos refuerzos de Gondor que llegaran demasiado tarde.

Participantes:

•    Luz: Una fuerza de 800 puntos de la lista de Arnor que incluirá a Arvedui y Malbeth.
•    Oscuridad: Una fuerza de 800 puntos de la lista de ejército de Angmar, comandada por el Rey Brujo de Angmar, sin posibilidad de incluir a ningún otro héroe con nombre propio.

Despliegue: este escenario se juega en un tablero de 48x48UM que representa al interior de la ciudad de Fornost con siete edificios de diferente tamaño, cuya posición será acordada por ambos jugadores antes del despliegue. Ambos jugadores despliegan con normalidad dentro de su zona de despliegue.

La Caida de ArnorDisposición del tablero

 
Objetivos:

•    Luz: El bando de la Luz obtiene la victoria si antes de que acabe la partida, final del turno ocho, edificios por un valor de 6 puntos o más siguen en pie y Arvedui se mantiene con vida.
•    Oscuridad: si han conseguido quemar edificios por un valor de 6 puntos o superior o bien si han acabado con Arvedui antes de que acabe la partida.

Reglas especiales:

•    La Ciudad de Fornost: antes de la fase de despliegue, se decidirá la ubicación de cada edificio presente en el mapa, dotando a cuatro de ellos (los de menor tamaño) con un valor de un punto, a dos de ellos de un valor de dos puntos y a un último edificio (de gran tamaño) con un valor de tres puntos. Para quemar estos edificios hará falta estar en contacto peana con peana con ellos y que la miniatura no haga nada más en el resto del turno, necesitará un seis natural en la tirada para quemar exitosamente el edificio que se realizará al final del turno.
•    ¡Por el rey!: Arvedui podrá hacer uso de los puntos de destino de los Capitanes de Arnor que estén a 6UM o menos de él, eliminando estos de la reserva de puntos oportuna.

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ESCENARIO 4 – Huida hacia Forochel

Descripción: El rey Arvedui junto a los últimos de sus hombres consiguieron huir de la ciudad de Fornost, portando con ellos las Palantir y el Anillo de Barahir. Su desesperado destino es la Bahía helada de Forochel, donde esperan perder el rastro a la partida de caza que El Rey Brujo ha mandado tras ellos.

Participantes:

•    Luz: Una fuerza de 400 puntos de la lista de Arnor, comandada por Arvedui, no puedes incluir a Malbeth en tu lista de ejército ni a Arqueros Hobbit.
•    Oscuridad: Una fuerza de 400 puntos de la lista de ejército de Angmar, sin posibilidad de incluir personajes con nombre propio.

Despliegue: este escenario se juega en un tablero de 48x48UM que representa un terreno escarpado. El bando de la luz desplegará con normalidad dentro de los límites indicados en el mapa. La Oscuridad desplegara con normalidad sus partidas de guerra en un radio de 10 UM del centro del mapa.

La Caida de ArnorDisposición del tablero

 
Objetivos:
•    Luz: gana si Arvedui abandona el mapa por los bordes de la esquina superior izquierda (distancia de las franjas en el mapa) y además también lo hace al menos una de las Palantir.
•    Oscuridad: gana si acaba con Arvedui o bien si mata a los dos portadores de las Palantir antes del final del turno siete (final de la partida).

Reglas especiales:
•    Hombres de confianza: al inicio de la partida, el jugador de la Luz designará en secreto a dos de sus miniaturas (excluyendo a Arvedui), ya sean héroes o guerreros para que porten cada uno una Palantir. Cuando alguno de estos muera en combate, esta pasara a manos de su verdugo.
•    Palantir: Se trata de un Objeto ligero. La miniatura no puede pasarla o soltarla. Al principio de cada turno el portador debe lanzar 1D6, si obtiene un resultado de 1, la miniatura queda bajo los efectos del Poder mágico Paralizar/Inmovilizar.

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ESCENARIO 5 – La carga de Eärnur

Descripción: Las tropas de Gondor, comandadas por el príncipe Eärnur, llegan al ya devastado Reino de Arnor, estas se unirán a Cirdan y Glorfindel en la batalla final contra El Rey Brujo y sus huestes, con la intención de poner fin al Reino de Angmar de una vez por todas.

Participantes:

•    Luz: Alianza de conveniencia formada por una fuerza de 550 puntos de la lista de Rivendel, que incluya a Cirdan y a Glorfindel, no puedes incluir a ningún otro héroe con nombre propio.
Una fuerza de 550 puntos de la lista de Minas Tirith comandada por Eärnur (Perfil de Rey de los hombres con el equipo que el jugador elija).
•    Oscuridad: Una fuerza de 1000 puntos de la lista de ejército de Angmar, comandada por el Rey Brujo de Angmar, sin posibilidad de incluir a ningún otro héroe con nombre propio.

Despliegue: el escenario se juega en un tablero de 72x48UM que representa una llanura con bosques y alguna pequeña colina. Cada jugador despliegue con normalidad siguiendo lo establecido en el mapa.

La Caida de Arnor 
Objetivos:

•    Luz: gana si consigue desmoralizar al enemigo antes del final del turno siete.
•    Oscuridad: gana si acaba con Eärnur antes del final del turno siete.

Reglas especiales:
•    No caerá a manos de un Hombre: Si El Rey Brujo fuera a perder su última herida, y no le quedaran puntos de destino, este volverá automáticamente al tablero (a pie) y con su reserva de voluntad reducida a la mitad de lo que le quedará antes de morir. Este se repite indefinidamente.
•    Orgullo de reyes: El orgullo de Eärnur nubla su juicio, por lo que este se verá obligado a cargar al Rey Brujo siempre que pueda, salvo cuando Glorfindel esté a 6UM de él.

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CAMPAÑA

En el modo campaña se jugarán todos los escenarios descritos en el anterior apartado de forma ordenada, apuntando el resultado de cada uno de ellos, pues este tendrá incidencia en los escenarios venideros.

Escenario 1 - La caída de Amon Sûl
•    Victoria de la Luz: las fuerzas de Arnor consiguieron repeler el primer envite de Angmar, salvando así la Palantir y a buena parta de sus tropas. En el tercer escenario, una partida de guerra, comandada siempre por un capitán, mantendrá la regla especial Veteranos de Amon Sûl, que se describe en el primer escenario.
•    Victoria de la Oscuridad: El Rey Brujo consigue hacerse con la ansiada palantir que había en la Atalaya, por lo que el líder de los Nazgul dispondrá de ella en su equipo.

Escenario 2 – La batalla por Fornost
•    Victoria de la Luz: gracias a la ayuda de los elfos de Lindon, Fornost pudo resistir al enemigo sin grandes pérdidas, por lo que en el tercer escenario el bando de la luz contará con 65 puntos más para conformar sus listas.
•    Victoria de la Oscuridad: Aunque el reino de Arthedain consiguió expulsar al Rey Brujo, lo hizo pagando un alto coste en vidas del que nunca llegaría a recuperarse. En el tercer escenario, Arvedui pasa a ser un héroe de Fortaleza y pierde su regla especial El rey del Norte.

Escenario 3 – La ruina de Arnor
•    Victoria de la Luz: Arvedui consigue escapar de la ciudad junto con sus más fieles seguidores en perfectas condiciones, por lo que contara con la acción Marcha heroica de cara al cuarto escenario.
•    Victoria de la Oscuridad: La toma de Fornost fue rápida y cruel, y Arvedui tuvo que escapar junto a sus maltrechos y cansados hombres de su ciudad. Los Capitanes de Arnor solo contaran con un punto de poder en el cuarto escenario.

Escenario 4 – Huida hacia Forochel
•    Victoria de la Luz: Arvedui y los suyos consiguen llegar a la Bahía helada de Forochel, poniendo así a salvo los tesoros del reino. Esto hará que El Rey Brujo tenga que destinar un mayor número de hombres para encontrar al escurridizo rey y a los tesoros que porta, por lo que contaran con 50 puntos menos de cara el quinto escenario.
•    Victoria de la Oscuridad: Las tropas de Angmar consiguieron cazar a la partida de Arvedui, culminando con éxito la destrucción del Reino de Arnor, lo que hace el Rey Brujo cuente con un punto de poder adicional en el quinto escenario.

Escenario 5 – La carga de Eärnur
Este es el último escenario de la campaña.

 


Comentarios  
BOEL
#1 BOEL 07-09-2020 21:18
Un gustazo de campaña Dorkaraz, cuidada hasta el último detalle.
Alhen
#2 Alhen 08-09-2020 08:42
Una pasada, compañero

Deseando probarlos :-)
Dorkaraz
#3 Dorkaraz 10-09-2020 13:50
Un gusto poder aportar a esta gran página, espero que la encontréis interesante y os echéis un buen rato jugandola, que es para lo que está.

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