file Angmar a 750-800

02 Nov 2020 20:23 #336575 por EL Portador
Con esto del Halloween me ha rondado la mente la facción más terrorífica de todas. Llevo un tiempo viendo mucho Gulavhar y Burdhur en listas, pero entre que no me apasionan las miniaturas y que según tengo entendido ni siquiera aparecen en el legendarium de Tolkien me gustaría dar con algún ejército que pueda ser bueno (o que pueda competir mínimamente al menos) sin ninguno de esos dos monstruos... con esta premisa se me ocurre lo siguiente:

PARTIDA 1: Rey Brujo en caballo con barda, corona y puñal. 3/13/3, 215 puntos
5 jinetes de huargo con venablo y escudo, 65 puntos
3 orcos con arco, 18 puntos

PARTIDA 2: Sombra de Angmar, 100 puntos
11 orcos (5 con escudo y 6 con lanza), 66 puntos
Espectro de la ciénaga, 15 puntos

PARTIDA 3: Tumulario, 50 puntos
11 orcos (5 con escudo y 5 con lanza, 1 con escudo, lanza y estandarte), 92 puntos
Espectro de la ciénaga, 15 puntos

PARTIDA 4: Huargo alfa, 80 puntos
5 huargos salvajes, 35 puntos

TOTAL: 750 Puntos, 41 miniaturas, 5 puntos de poder

Aparte, algunas dudas:
¿Son Burdhur O Gulavhar tan esenciales en esta facción o realmente se puede prescindir de ellos?
¿Qué opináis de El Corrupto en bestia alada?

Cualquier sugerencia es bienvenida y agradecida. Un Saludo

He turned to the Company. 'We must do without hope,' he said.... 'Let us gird ourselves and weep no more! Come! We have a long road....'

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02 Nov 2020 23:01 - 02 Nov 2020 23:07 #336576 por Deyfrus

EL Portador escribió: Aparte, algunas dudas:
¿Son Burdhur O Gulavhar tan esenciales en esta facción o realmente se puede prescindir de ellos?
¿Qué opináis de El Corrupto en bestia alada?


Ésta lista se puede jugar perfectamente sin Burdhur ni Gulhavar, especialmente si vas con la sombra y el Rey Brujo, que se te irían muchos puntos con los tres, aunque te quedas sin ningún monstruo.

Variantes que puedes meter a la lista para ir probando cosas nuevas también, que la gracia también está en eso, serian:

- Poner al Rey Brujo en bestia alada, quitar al jefe huargo y los huargos e ir con el chaman de Angmar y todos los orcos chusteros que quepan.

- Quitar los jinetes de huargo y poner un troll de Moria, que vaya bajo el abrigo de la sombra...

- Puedes probar de añadir algún orco con arma a dos manos (al final, con la sombra te compensa el -1 y si tiene el apoyo y el estandarte...) para tener algo más de pegada, si no incluyes a ningún monstruo. Parece que no, pero un buen hachazo a dos manos, puede ayudarte mucho.

Todo es ir probando partidas y combinaciones, pero vamos, que se puede jugar perfectamente con ésta lista que comentas, que es más de control que otra cosa.

Un saludo!

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03 Nov 2020 00:57 #336582 por Ismahell
Gulavhar lo probé por primera vez hace pocos días y bueno, es una maquina de matar no digo mas xD

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03 Nov 2020 02:07 #336584 por Elrond_elf
Coincido con el análisis que hace el compañero Deyfrus. Es muy importante que le des énfasis al bonus del ejército que es el terror, asi que siempre espíritus por ahí dando vueltas.

De todas maneras, siento que hace falta la Sombra. A pesar del nerfeo, se me hace fundamental. Sacaría un par de huargos y el jefe y la pondría, total, son 100 puntos, nada más.

Leithio!

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03 Nov 2020 09:33 #336587 por EL Portador

Elrond_elf escribió: De todas maneras, siento que hace falta la Sombra. A pesar del nerfeo, se me hace fundamental. Sacaría un par de huargos y el jefe y la pondría, total, son 100 puntos, nada más.


La sombra está! en la partida 2, me encanta esa miniatura

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04 Nov 2020 14:28 #336592 por Elrond_elf
Tienes toda la razón, mala mía jaja... Entonces me parece muy bien la lista. Quizás lo que podrías hacer es lo del reemplazo huargos / troll. Es mucho mas efectivo y vamos, los huargos igual caen facilito con esa defensa 4.

Leithio!

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04 Nov 2020 17:51 #336593 por EL Portador
El jefe huargo está para dar un poco de poder a la lista... en todo caso lo sustituiría por Golfimbul en huargo y haría cábalas para meter un troll con el Rey Brujo

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08 Nov 2020 15:43 #336644 por davidupup96
Yo personalmente lo que seria seria quitar la partida de huargos con el líder que son 115 puntos y meter a Burdur, que la verdad no es necesario pero creo que sale mas a cuenta la verdad, y reorganizaría un pelín la lista:

PARTIDA 1: Rey Brujo en caballo con barda, corona y puñal. 3/13/3, 215 puntos
11 orcos (5 con escudo y 5 con lanza, 1 con escudo, lanza y estandarte), 92 puntos
Espectro de la ciénaga, 15 puntos

PARTIDA 2: Sombra de Angmar, 100 puntos
11 orcos (5 con escudo y 6 con lanza), 66 puntos
Espectro de la ciénaga, 15 puntos

PARTIDA 3: buhrdûr, 110 puntos
5 jinetes de huargo con venablo y escudo, 65 puntos

PARTIDA 4: Tumulario, 50 puntos
5 orcos(dos de ellos con lanza?)

TOTAL: 750 Puntos, 38 miniaturas, 6 puntos de poder

En mi opinión veo mejor dejar una falange con el rey brujo, de tal modo que haya un choque en el caos de que toque la misión de enfrentar líder con líder, porque sino llevar solo 5 jinetes... pero bueno, cada uno sus gustos. Burdur lleva los jinetes porque da igual si dejan a burdur solo, el se las apañas con el golpe heroico, su poder y 3 ataques, mientras los huargos hostigan o toman objetivos. de igual manera el tumulario tiene una mini compañía de orcos sin escudo y 2 con lanza solo para molestar y tomar objetivos, y tampoco dejarlo solo, además que te aseguras que todos esos orcos causen terror, por no decir que su poder de petrificar es brutal. La compañia de la sombra es el pilarfundamental de la lista, donde debes llevarla al choque lo antes posible y asi asegurar de matar cualquier cosa aplicandoles -1 al combate durante 8 turnos XD asi es mi punto de vista pero bueno.


PD: tengo una dudad con respecto a la sombra de angmar, si se activa su habilidad impone un -1 a la tirada de duelo del oponente, pero, en el caso de que sea un heroe y saque un 6,que seria un 5...¿podria gastar poder para conseguir el 6? o seria imposible porque el poder modifica el dado y mas de un 6 no hay en el dado? esque en eos estoy confuso, y el otro dia se me dio la situacion y sinceramente creo que si no puedes poner poder para conseguir el 6, voy a llevar angmar siempre XD

Un saludo.

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08 Nov 2020 17:27 #336645 por Deyfrus

davidupup96 escribió: PD: tengo una dudad con respecto a la sombra de angmar, si se activa su habilidad impone un -1 a la tirada de duelo del oponente, pero, en el caso de que sea un heroe y saque un 6,que seria un 5...¿podria gastar poder para conseguir el 6? o seria imposible porque el poder modifica el dado y mas de un 6 no hay en el dado? esque en eos estoy confuso, y el otro dia se me dio la situacion y sinceramente creo que si no puedes poner poder para conseguir el 6, voy a llevar angmar siempre XD


Con el héroe si podrías subir a un 6 con poder.

Y cuidado que la sombra resta -1 a todas las minis, las de tu oponente y las tuyas, excepto las que lleven palabra clave Angmar, lo digo por según qué tropas o alianzas que lleves en tu ejército también se verían afectadas.

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08 Nov 2020 18:32 - 08 Nov 2020 18:32 #336647 por EL Portador

davidupup96 escribió: Yo personalmente lo que seria seria quitar la partida de huargos con el líder que son 115 puntos y meter a Burdur, que la verdad no es necesario pero creo que sale mas a cuenta la verdad


Si es que el reto es precisamente montar un ejército sin Burdur o Gulavhar que siga siendo más o menos competitivo... Porque no tengo intención ni dinero para hacerme con ninguna de esas minis, ni tampoco querría conversionar, me da pereza jajajajaja

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08 Nov 2020 18:35 #336648 por davidupup96
Anda leches y yo pensando que querías una lista competitiva, vale vale entonces luego te paso unas cuantas que tengo yo también hechas por ahí XD

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10 Nov 2020 09:05 #336688 por EL Portador

davidupup96 escribió: Anda leches y yo pensando que querías una lista competitiva, vale vale entonces luego te paso unas cuantas que tengo yo también hechas por ahí XD


No no, si la idea es que sea competitiva PERO sin llevar a burdhur ni a gulavhar...

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10 Nov 2020 09:34 - 10 Nov 2020 09:37 #336689 por davidupup96
Vale, pues aqui va una lista que a mi opinión pueden ser competitivas sin ghulavar ni buhrdur.


PARTIDA 1: El rey brujo de Angmar (corona de morgul, 3-15-3,caballo, puñal de morgul) 170 puntos
14 Orcos de Angmar(7 escudo,6 escudo y lanza, 1 escudo lanza y estandarte) 116 puntos
3 espectros de los muertos 45 puntos

PARTIDA 2: Sombra de Angmar 100 puntos
10 Orcos de Angmar(5 escudo,5 escudo y lanza)65 puntos
2 Jinetes huargo de angmar(2 escudo) 24 puntos

PARTIDA 3: Capitan orco de Angmar con escudo 45 puntos
10 Orcos de Angmar(5 escudo,5 escudo y lanza)65 puntos
2 espectros de los muertos 30

PARTIDA 4: Tumulario 50
10 Orcos de Angmar(5 escudo,4 escudo y lanza, 1 escudo lanza y estandarte) 103 puntos

Puntos: 800/800
Miniaturas: 55/27/13
Puntos de poder: 5

Bueno esta primera es la que mas me ha gustado muchísimo la verdad, como puedes ver son 4 partidas y van enfocadas a horda, es Angmar y son orcos murriosos y van a morir, eso tienes que asimilarlo, van a morir como moscas, por ello debes llevar suficientes. La partida de la sombra y del rey brujo son las falanges principales de choque, he añadido 3 espectros para quitar las lanzas a tus enemigos permitiéndonos que nuestros orcos lo tengan mucho mas fácil a la hora de ganar un combate, y si llegan al rango de la sombra.... También he añadido 2 jinetes en huargo son venablo ni nada, porque la verdad me parecen que nunca me hacen nada a disparos y prefiero prescindir de los venablos, están para tomar objetivos en el turno 3-4, no los metas al combate, te vana servir para librar los objetivos de otras minis objetivo. El capitan esta para proporcionarnos el poder, las marchas heroicas y tropas que tirar contra el enemigo, con los espectros de apoyo para quitar lanzas. Y por ultimo el tumulario porque es crucial, para aprovechar el bonus de ejercito y para hundir en la miseria a un héroe tocapelotas, no hace falta que lances petrificar todos los turnos, solo con el temor psicológico de tu enemigo, evitara acercarlo, y sigue siendo otro potencial objetivo, por supuesto no tienes mucha pegada, aunque a mi me gusta equipar a los orcos con picos ya que ese +1 a la fuerza, si hacen golpe penetrante, es determinante, además teniendo los espectros que quitan apoyos, los dos estandartes que llevas para asegurarte ganar el combate, y el -1 de la sombra..... seguro que vas a poder matar casi cualquier cosa, por no decir que los espectros atacan al valor... por lo que juntando todo eso y golpeando con los 5 espectros, no va ha hacer mucha falta esa pegada, y eso es desde mi punto de vista, esta lista me gusta mucho, aunque la acabo de improvisar pero bueno, me ha resultado curiosa XD.
Por no decir que el bonus de ejercito lo aprovechas en todas las partidas.

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10 Nov 2020 11:53 #336691 por EL Portador
Mejor el capitán antes que Golfimbul?

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10 Nov 2020 13:43 #336693 por davidupup96
Eso ya depende del gusto, a mi personalmente me gusta mas el capitán pues este tiene defensa mas alta y escudo que le permite escudarse, asique ya depende de si quieres golpe heroico o movilidad, yo me decanto por la marcha heroica. Tu decides, pero si eliges golfimbul añade un orco sin nada, algo hará en la partida aunque sea XD.

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16 Ene 2021 12:08 #337584 por EL Portador
Actualizo este hilo para proponer un ejército con nuevas minis que me autorregalé en navidad jejeje

PARTIDA 1: El rey brujo de Angmar (corona de morgul, 3-15-3,caballo, puñal de morgul), 170 puntos
2 jinetes de huargo con escudo, 24 puntos
6 orcos (3 con escudo, 3 con escudo y lanza) 42puntos
Espíritu de la ciénaga, 15 puntos

PARTIDA 2: El Corrupto a caballo, 130 puntos
2 jinetes de huargo con escudo, 24 puntos
7 orcos (3 con escudo, 2 con escudo y lanza, 2 con arma a dos manos), 44 puntos

PARTIDA 3: Sombra de Angmar 100 puntos
10 orcos (1 con arma a dos manos, 4 con escudo, 4 con lanza y escudo, 1 con lanza, escudo y estandarte), 90 puntos

PARTIDA 4: Golfimbul en huargo, 50 puntos
1 jinete de huargo con escudo, 12 puntos

PARTIDA 5: Tumulario 50
8 orcos (1 con arma a dos manos, 3 con escudo, 4 con lanza y escudo), 52 puntos

TOTAL: 800 puntos, 42 miniaturas (caballería 8), 7 poderes y 4 héroes espíritu

A 750 podría quitar a Golfimbul...

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16 Ene 2021 17:31 #337593 por davidupup96
Pues la lista esta genial la verdad, haría unos pequeños cambios, por ejemplo a 750, yo quitaría al tumulario, ya tienes dos magos geniales, para que otro?, además Golfimbul tiene poder, cosa que te da mucha importancia para golpe u otras acciones heroicas.

La distribución me gusta bastante, yo quizás protegería mejor los puntos de poder, intercambiado las partidas de guerra del tumulario y de Golfimbul y poco mas, pero me gusta muchísimo jaja.

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16 Ene 2021 20:22 #337601 por EL Portador

davidupup96 escribió: por ejemplo a 750, yo quitaría al tumulario, ya tienes dos magos geniales, para que otro?, además Golfimbul tiene poder, cosa que te da mucha importancia para golpe u otras acciones heroicas.


Lo tendré en cuenta, me daba algo de palo quitar al tumulario por el tema de aprovechar el bonus y porque me gusta la miniatura, para qué mentir jajaja

davidupup96 escribió: La distribución me gusta bastante, yo quizás protegería mejor los puntos de poder, intercambiado las partidas de guerra del tumulario y de Golfimbul y poco mas,


Lo mismo te digo, el bonus. Quiero tener todos los orcos que pueda cerca de héroes espíritus, y asumo que Golfimbul al ir montado se las apañará para unirse al grueso del ejército con cierta facilidad

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17 Ene 2021 02:06 #337611 por galaico68
El ejército tiene una buena base, pero creo que le falta pegada para abrir latas.
Un troll de las cavernas vendría mejor incluso que Burdhur porque tiene la regla corpulento. Contra cosas con defensa 8 es necesario llevar fuerza muy bruta.

El corrupto me parece una miniatura muy cara para lo que hace luego en mesa. Su habilidad es complicada de rentabilizar y de duración limitada. La voluntad vuela en los Nazgul con nombre. Mal que me pese, los Nazgul con nombre (excepto un par de ellos) no son nada buenos.

El Rey Brujo me parece mejor con más voluntad y menos destino. Si lo quieres llevar al ataque se deshace y si quieres lanzar magia pues también jajaja. Su defensa 8 lo salva de muchos golpes.

El tumulario es una de las minis que más me gust de todo el juego. Es muy difícil de usar, pero te puede dejar a un héroe muñeco toda la partida.

Uno de mis propósitos de año es montarme un ejército "bonito" de Angmar, así que seguiré con interés éste hilo :)

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17 Ene 2021 12:14 #337620 por EL Portador

galaico68 escribió: El ejército tiene una buena base, pero creo que le falta pegada para abrir latas.
Un troll de las cavernas vendría mejor incluso que Burdhur porque tiene la regla corpulento. Contra cosas con defensa 8 es necesario llevar fuerza muy bruta.

El corrupto me parece una miniatura muy cara para lo que hace luego en mesa. Su habilidad es complicada de rentabilizar y de duración limitada. La voluntad vuela en los Nazgul con nombre. Mal que me pese, los Nazgul con nombre (excepto un par de ellos) no son nada buenos.


Discrepo mucho respecto a lo que dices de El corrupto. Creo que su habilidad de torpedear las acciones heroicas del contrario viene muy bien en un ejército con poco poder como es Angmar. Además, su otra habilidad de herir antes del combate le puede ahorrar unos puntillos de voluntad

Respecto a lo que dices de falta de pegada... no te lo puedo discutir, pero tanto Gulavhar como Burdhur me parecen cañones de cristal. Muchos puntos para minis que pueden irse volando fácilmente antes de entrar en combate siquiera, así que he preferido apostar por la sinergia de las reglas especiales y las magias. Al menos tengo a un par de héroes con golpe heroico que me pueden sacar de algún aprieto con héroes tocanarices

En cualquier caso... me gustaría ver cómo modificas la lista para meter al troll, ya que es una miniatura que me gusta bastante

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17 Ene 2021 17:56 #337628 por galaico68
Me explico por lo del corrupto. Sólo son 14 puntos de voluntad, así que hay que pensar mucho entre gastarselos en Magia, Presencia Sobrecogedora o en Combatir.

Si se gastan en magia, para lanzar un hechizo, hay que gastar mínimo 2 dados (a mi no me gusta arriesgarme a lanzar un dado sólo) así que hay que pensar mucho el lanzar hechizos si se le quiere llevar al cuerpo a cuerpo o si se quiere usar la Presencia Sobrecogedora.

La Presencia Sobrecogedora se usa al inicio del turno, antes de hacer las acciones heroicas, así que tu oponente puede organizarse para que sus heroes sean los que se beneficien de dichas acciones y que los guerreros no sean tan importantes (los heroes no se ven afectados).
Es una regla muy muy buena, pero al usar voluntad hay que pensar mucho su utilización. El mejor uso es para negar movimientos heroicos. Ahí es impresionante, pero al llegar sólo a 6" tienes que estar en los morros del enemigo y un ejército de caballería, por ejemplo, se puede quedar a más de 6" para hacer una carga buena o directamente escalonarse para que en sucesivas acciones se vean afectados guerreros que estén a más distancia de él.

El aura de corrupción es demasiado aleatoria. Es de esas cosas con las que no se puede contar porque al hacer las tiradas nunca sale jajaja

En resumen, no me parece malo, pero si muy difícil de rentabilizar. Pero si lo que quieres es hacer un ejército bonito me parece genial su inclusión :). Yo no lo voy a incluir porque no lo tengo, pero si me hago con él lo meto fijo también XD

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17 Ene 2021 22:49 #337640 por EL Portador
tomo nota galaico68, y gracias por tu lectura sobre El Corrupto porque no lo había considerado así hasta ahora.
Cómo construirías tú el ejército a estos puntos? Me interesan sobre todo opciones que puedan ser competitivas sin Burdhur ni Gulavhar, ya que son minis que en concepto no me gustan demasiado y no tengo intención de comprar, ¿tú qué opinas, dirías que son un "must have" para esta facción?

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24 Ene 2021 12:18 #337756 por Thorondin
Yo opino como galaico68 en cuanto al corrupto, creo que es difícil rentabilizarlo, aunque al menos tiene 2 de poder.
Y también opino que falta pegada, yo a 800 con angmar meto siempre a gulavhar, acompañado de la sombra y el rey brujo se hace un bicho capaz de enfrentarse a un balrog o matar a cualquier cosa en un turno. Además con su capacidad de movimiento y volar lo puedes llevar protegido y luego lanzarlo contra lo que haga falta. Buhrdur me ha dado menos buenos resultados pero a menos puntos creo que es mejor.
Golfimbul yo no lo pondría la verdad, no me parece demasiado bueno ni útil, antes pondría a un chamán, si te encuentras una lista o minis que causen terror puede ser clave.

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24 Ene 2021 12:49 #337757 por davidupup96
Si pero ya dijo que no queria usar ni ghulavar sni burdur, y el chaman de angmar no tiene furia asique no sirve de nada lllevarlo...

Con respecto a golfimbul es fundamental pues te da 2 de poder y golpe heroico que te ayuda a ganar los combates contra determinados heroes.

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26 Ene 2021 15:52 #337777 por Thorondin
Cierto no había visto que el chamán de angmar es diferente, se nota que no lo juego nunca xD.
En cuanto a Golfimbul, yo no lo veo para nada, tiene combate 3 y sin destino... aunque tenga la furia es muy vulnerable con su defensa 5, además para el golpe prefiero al rey brujo o burdhur o el combate 7 de gulavhar. Por esos puntos prefiero a un capitán que aporte la marcha.
Además pienso que en este ejército el golpe no es tan tan necesario, puedes paralizar con el rey brujo o con el tumulario o con los otros nazgul e impedir que el otro haga golpe o te golpee si gana el combate, que teniendo a la sombra cerca le costará más.

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