file Ucornos

06 Jul 2013 23:08 #247519 por Jósteinn
luis_c escribió:

Recuerdo una white dwarf bastante vieja,en que salia el perfil de ramaviva y otro ent con nombre, además de los ucornos. No recuerdo el numero, debe ser entre el 80 y la 100,y recuerdo que lis ucornos tenian combate 1 y muy poco movimiento. Además dependiendo de qué especie de arbol era tenía distintas mejoras. Salia un mini escenario en que los uruk hai tenian que atravesar el bosque y eliminar los ucornos, o algo asi. Alguien la tiene para ver el perfil de esos ucornos?


En el articulo de la web del que he hablado antes tambien aparecen estos perfiles, por eso deci que no estaba seguro si se correspondia con la WD que decian los compañeros... igual aparecio en dos.

Lestat escribió:

- Enraizado: al inicio de cada turno cada ucorno debe superar un chequeo de valor (efectúalos antes de mover y decidir las acciones heroicas). Si lo supera, actúa con normalidad. En caso contrario, no podrá hacer ninguna acción, aunque combatirá si es cargado (pero en el caso de ganar el combate no tirará para herir, sólo podrá efectuar la acción raíz nudosa, ver más adelante).

Yo añadiria algo asi como \"Este chequeo se da por superado en el caso de que esten en un radio de X de barbol o cualquier otro ent\" pudiendo añadir tambien \"en este caso barbol o el ent realizaran un chequeo para todos los ucornos en ese radio x\".

Un saludo

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06 Jul 2013 23:08 - 08 Jul 2013 08:38 #247520 por Lestat
A ver qué os parece este bosquejo:

C5/6+ F4 D7 A2 H2 V3

-Causa Terror

-Afinidad a los bosques

-Va en peana de caballería.

-Si el ucorno está a 15 cm de un árbol/bosque, cuenta como si llevase capa élfica.

-Movimiento: mueve 10cm/4UM. No puede saltar ni trepar, no puede entrar por puertas de altura tamaño humano, aunque su peana quepa. Si por lo que fuese quedase arrollado, no tumbes la miniatura, simplemente coloca un marcador para indicarlo.

-Son parte del bosque: los ucornos pueden tener un despliegue especial. En éste, no empiezan la partida estando hasta a 15 cm del líder de su partida de guerra, sino que pueden escoger desplegar en uno o más bosques/zonas con árboles del tablero, a 15cm/6UM o menos de uno de los árboles. Otra opción es que puedan modificar el despliegue de uno de los bosques.

-Rebaño de los árboles: si el ucorno se encuentra a 15 cm/6UM de uno o más Ents, añade un punto a su valor (en total V4). En el caso de estar en el radio de Bárbol, añade dos puntos, en vez de uno (máximo, V5).

- Enraizado: al inicio de cada turno cada ucorno debe superar un chequeo de valor (efectúalos antes de mover y declarar las acciones heroicas). Si lo supera, actúa con normalidad. En caso contrario, no podrá hacer ninguna acción, aunque combatirá si es cargado (pero en el caso de ganar el combate no tirará para herir, sólo podrá efectuar la acción raíz nudosa, ver más adelante).
Además, no podrá ser derribado por miniaturas de caballería (aunque sí por caballería monstruosa, efectos de hechizos, etc.)

-Raíz nudosa: si el ucorno gana un combate, puede elegir realizar esta acción en vez de intentar herir a sus contrincantes. Antes de que las miniaturas enemigas en contacto peana con peana retrocedan, realiza un chequeo de valor con cada una de esas miniaturas enemigas derrotadas (en el caso de haber más de un enemigo en contacto, el orden de los chequeos lo elige el jugador que controla el ucorno), pero teniendo en cuenta en este caso el atributo de fuerza, en vez del valor (se siguen pudiendo usar puntos de poder y voluntad para modificar el resultado). Si la miniatura no tuviese espacio para retroceder (y quedase atrapada por lo tanto) aplica un modificador de -1 a este chequeo.
Si se supera el chequeo, no ocurre nada. En caso contrario, la miniatura sufre un impacto de F1 y no podrá mover en el siguiente turno (y por lo tanto tampoco lanzar poderes mágicos), siempre y cuando el ucorno tampoco mueva a su vez. En combates posteriores sufre un penalizador de -1 a la tirada del combate, y si pierde contará como atrapada. Estos efectos continúan mientras el ucorno permanezca inmóvil, si mueve por la razón que sea o pierde el combate contra el bando de las miniaturas “enraizadas”, éstas se liberarán (pero no podrán tirar para herir, ya que están demasiado ocupadas librándose de las ramas). El chequeo hay que realizarlo en cada fase de combate, tras resolver los combates del ucorno en los que haya sido vencedor.


¿La resistencia a la magia cómo se justificaría, Wind?


¿Valor en puntos, en caso de gustar esta propuesta? je, je, je :laugh:



Rey Dain escribió:

luis_c escribió:

Recuerdo una white dwarf bastante vieja,en que salia el perfil de ramaviva y otro ent con nombre, además de los ucornos. No recuerdo el numero, debe ser entre el 80 y la 100,y recuerdo que lis ucornos tenian combate 1 y muy poco movimiento. Además dependiendo de qué especie de arbol era tenía distintas mejoras. Salia un mini escenario en que los uruk hai tenian que atravesar el bosque y eliminar los ucornos, o algo asi. Alguien la tiene para ver el perfil de esos ucornos?


En el articulo de la web del que he hablado antes tambien aparecen estos perfiles, por eso deci que no estaba seguro si se correspondia con la WD que decian los compañeros... igual aparecio en dos.

¿Dispones de esa información? Podría ayudar, aunque parece que los pusieron bastante malos, y sin poder moverse :blink: .

Lestat escribió:

- Enraizado: al inicio de cada turno cada ucorno debe superar un chequeo de valor (efectúalos antes de mover y decidir las acciones heroicas). Si lo supera, actúa con normalidad. En caso contrario, no podrá hacer ninguna acción, aunque combatirá si es cargado (pero en el caso de ganar el combate no tirará para herir, sólo podrá efectuar la acción raíz nudosa, ver más adelante).

Yo añadiria algo asi como \"Este chequeo se da por superado en el caso de que esten en un radio de X de barbol o cualquier otro ent\" pudiendo añadir tambien \"en este caso barbol o el ent realizaran un chequeo para todos los ucornos en ese radio x\".

Un saludo


Había pensado en que se pudiera usar el valor de Bárbol o un Ent, pero eso es casi igual a superarlo casi automáticamente (con valor 7 y 6...), por lo que prefiero que les den bonus. Así estas minis tienen varios puntos penalizadores que ayudan a que bajen en puntos.

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06 Jul 2013 23:15 - 06 Jul 2013 23:16 #247521 por Sicarius
Pff la regla Raíz nudosa la veo exageradamente larga y muy completa, eso sí.
Con tantas habilidades especiales para el combate (por la regla Raíz nudosa) creo que debería de costar unos 40-45 puntos.

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06 Jul 2013 23:20 - 06 Jul 2013 23:22 #247523 por Lestat
Es lo que supone añadir algo tan novedoso :(

Otra opción seria sustituir esa regla y aplicar la regla enjambre cegador de las bandadas de murciélagos, reduciendo su combate a 3...

¿veis realista que no pueda ser derribado, nunca?

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06 Jul 2013 23:32 #247526 por Oysher Galatrhas
Pues a no ser que cargue contra ellos un Mumakil, un dragón, un Balrog, Sauron o un ent, no es fácil que nada más pueda moverlos de su sitio si ellos no quieren...

"¡Soldados, alzad los escudos y aprestad vuestras lanzas! ¡Muro de escudos y al paso, sin temor a sus flachas negras! ¡Haced que paguen con sus vidas el asalto al Fuerte Honor! ¡A la victoria, por Gondor y sus gentes!"
- Capitán Oisher Galathras, en la defensa del Bosque Ocaso.

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06 Jul 2013 23:37 #247527 por Sicarius
Lestat, las reglas son caseras, por lo que veo genial que se hagan con detalle y lo más parecidas a lo que haría un ucorno, yo me quedaría con Raíz nudosa, sin duda.

En cuanto a lo del derribo, creo que lo suyo es que sólo puedan derribarlos la caballería monstruosa.

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06 Jul 2013 23:40 - 06 Jul 2013 23:49 #247528 por Lestat
Bueno, la inmensa mayoría de miniaturas del juego tiene F3, lo que supone sacar un mínimo de 7 en los dados, que es la media -prob. 0,5833- (y habiendo ganado el combate previamente, ojo), y muchas tienen F4, lo que lo facilita más aún - prob. 0,7222-.

Y creo que no has leído la parte de que se liberan al perder el ucorno el combate :P

Si le cargan los que dices, (aparte de ventilárselo en combate rápidamente) creo que superan automáticamente el chequeo, al tener F8 o más...


La otra opción que se me ocurre, más al estilo GW, es la siguiente:

C5/6+ F4 D7 A2 H2 V4

-Causa Terror

-Afinidad a los bosques

-Va en peana de caballería.

-Si el ucorno está a 15 cm de un árbol/bosque, cuenta como si llevase capa élfica.

-Movimiento: mueve 10cm/4UM. No puede saltar ni trepar.

Por unos 25-30 puntos.

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06 Jul 2013 23:56 #247529 por Sicarius
La segunda opción la veo muy bien, pero prefiero la primera, es más personalizado ese ucorno. Me ha enamorado esa regla, jajaja.

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07 Jul 2013 00:29 #247531 por Vizandril
Lestat escribió:

lo que supone sacar un mínimo de 7 en los dados


Ahora si que te has pasado, es indestructible :laugh: :laugh:

A ver quien es el guapo que saca un 7 en 1D6 :´D

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07 Jul 2013 00:31 - 07 Jul 2013 00:32 #247532 por Lestat
Imagino que estarás de coña, 7 en 2d6... XDD

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07 Jul 2013 00:43 - 07 Jul 2013 00:47 #247533 por Vizandril
Entonces me he perdido, no se que a que te refieres.

Con F3 F4 no te referiras a V3 V4? es que si estas hablando de chequeos de valor si que lo pillo, sino no entiendo de que hablas xD

EDITO: Ah vale, que hablas de Raiz, Nudosa, deberias especificar en la regla que la fuerza y el chequeo son de la mini atacada, que no las hace el Ucorno, se que suena evidente, pero cosas como esta son las que luego necesitan faqs xD

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07 Jul 2013 01:30 #247534 por Sicarius
Yo al leerla también me confundí en eso, pensaba que era el Ucorno el que tenía que hacer el chequeo. Luego lo volví a leer y ya me enteré.

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08 Jul 2013 08:34 - 08 Jul 2013 09:13 #247576 por Lestat
Cierto, induce a error. Voy a retocarla un poco ;)


La copio aquí, actualizada:

Ucorno (ucorno). 35-40 puntos.

Es una miniatura que va en peana de caballería, pero sin serlo ni ser tampoco monstruo.

M 4UM/10cm C5/6+ F4 D7 A2 H2 V3

-Terror

-Afinidad a los bosques

-Movimiento:No puede saltar ni trepar, no puede entrar por puertas de altura tamaño humano, aunque su peana quepa. Si por lo que fuese quedase derribado, no tumbes la miniatura, simplemente coloca un marcador para indicarlo.

-Son parte del bosque: los ucornos pueden tener un despliegue especial. En éste, no empiezan la partida estando hasta a 15 cm del líder de su partida de guerra, sino que pueden escoger desplegar en uno o más bosques/zonas con árboles del tablero, a 15cm/6UM o menos de uno de los árboles.

Otra opción es que puedan modificar el despliegue de uno de los bosques -o desplegar uno, en el caso de no haberlo- (5 árboles, cada uno a un máximo de 7,5cm/3Um de otro y de uno de los ucornos), tras haber desplegado su partida de guerra.

¿cuál veis mejor?

Además, si el ucorno está a 15 cm (o menos) de un árbol/bosque, cuenta como si llevase capa élfica (no se distingue de otros árboles).


-Rebaño de los árboles (pastoreados por los Ents): si el ucorno se encuentra a 15 cm/6UM de uno o más Ents, añade un punto a su valor (en total V4). En el caso de estar en el radio de Bárbol, añade dos puntos, en vez de uno (máximo, V5).

- Enraizado: al inicio de cada turno cada ucorno debe superar un chequeo de valor (efectúalos antes de mover y declarar las acciones heroicas). Si lo supera, actúa con normalidad. En caso contrario, no podrá hacer ninguna acción, aunque combatirá si es cargado (pero en el caso de ganar el combate no tirará para herir, sólo podrá efectuar la acción raíz nudosa, ver más adelante).

Además, no podrá ser derribado por miniaturas de caballería (aunque sí por caballería monstruosa, efectos de hechizos, etc.)

-Raíz nudosa: si el ucorno gana un combate, puede elegir realizar esta acción en vez de intentar herir a sus contrincantes.
Antes de que las miniaturas enemigas en contacto peana con peana retrocedan, realiza un chequeo de valor con cada una de esas miniaturas enemigas derrotadas (en el caso de haber más de un enemigo en contacto, el orden de los chequeos lo elige el jugador que controla el ucorno), pero teniendo en cuenta en este caso el atributo de fuerza, en vez del valor (se siguen pudiendo usar puntos de poder y voluntad para modificar el resultado). Si la miniatura no tuviese espacio para retroceder (y quedase atrapada por lo tanto) aplica un modificador de -1 a este chequeo.
Si se supera el chequeo, no ocurre nada. En caso contrario, la miniatura sufre un impacto de F1 y no podrá mover en el siguiente turno (y por lo tanto tampoco lanzar poderes mágicos), siempre y cuando el ucorno tampoco mueva a su vez. En combates posteriores sufre un penalizador de -1 a la tirada del combate, y si pierde contará como atrapada. Estos efectos continúan mientras el ucorno permanezca inmóvil, si mueve por la razón que sea o pierde el combate contra el bando de las miniaturas “enraizadas”, éstas se liberarán (pero no podrán tirar para herir, ya que están demasiado ocupadas librándose de las ramas). El chequeo hay que realizarlo en cada fase de combate, tras resolver los combates del ucorno en los que haya sido vencedor.





Un punto negativo es que tiene reglas tal vez demasiado extensas, pero bueno, si se añadiese a ciertas miniaturas las faqs que tienen, no creo que quede algo muy diferente :P






Respecto a los añadidos a los Ents de la WD, creo que los que se pueden utilizar actualmente son (sólo se puede escoger una mejora):

Espino(+20): tienen C6. Cada miniatura en combate cuerpo a cuerpo con él, recibe un impacto de F4. En el caso de que el Ent pierda el combate, resuelve los impactos que reciba el ent de la forma natural, sin tener en cuenta que la miniatura enemiga haya sido destruida. (No está muy bien redactado, creo que lo suyo sería que los recibieran después de desarrollarse el combate, sin tener en cuenta si el Ent ha muerto).

Abeto (+10): cada vez que sufra una herida peude usar un punto de destino a 6+ (como furia, para explicarme mejor). Puede escudarse.

Sauce (+20): puede hacer sus tres ataques normales o efectuar un único impacto de F6 sobre cada miniatura implicada (incluyendo lanceros y piqueros).

Haya (+10): mueven 17,5 (7UM) y tienen C8, pero F7 y D7.

Roble (+25): tienen F9 y D9 y pueden decidir combatir con arma a dos manos.

Fresno (+15): cada vez que es objetivo de magia enemiga, dispone de dos puntos de voluntad para resistirla (como resistencia a la magia pero mejor).




Pienso además que los ucornos podrían mejorarse con ellas también (ya que al igual que hay diferentes tipos de árboles, si se aplica a los Ents podría aplicarse a los ucornos también), por un coste mucho más reducido, y añadiendo la primera también (sólo se puede escoger una mejora, como antes):

Abedul (gratis): ignoran la regla de enraizado, pero deben cargar a una miniatura enemiga siempre que puedan.

Propongo que sea gratis porque creo que el beneficio se contrasrresta con el perjuicio de tener que cargar, y en una miniatura que vale 1/3 que un Ent...

Espino(+5): tienen C4. Cada miniatura en combate cuerpo a cuerpo con él, recibe un impacto de F2-3. En el caso de que el ucorno pierda el combate, resuelve los impactos que reciba el ucorno de la forma natural, sin tener en cuenta que la miniatura enemiga haya sido destruida. (No está muy bien redactado, creo que lo suyo sería que los recibieran después de desarrollarse el combate, sin tener en cuenta si el ucorno ha muerto).

Sauce (+5): puede hacer sus tres ataques normales o efectuar un único impacto de F2-3 sobre cada miniatura implicada (incluyendo lanceros y piqueros).


¿Cuál de las dos fuerzas veis más equilibrada, para ambas mejoras?

Abeto (+5): cada vez que sufra una herida peude usar un punto de destino a 6+ (como furia, para explicarme mejor). Puede escudarse.

Haya (+5): mueven 15 cm (6UM) y tienen C6, pero F3 y D6.

Roble (+10): tienen F5 y D8 y pueden decidir combatir con arma a dos manos.

Fresno (+5): resistente a la magia.



¿Qué os parece todo esto?

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08 Jul 2013 10:25 - 08 Jul 2013 10:30 #247586 por luis_c
White dwarf 123, escenario el bosque oscuro. sale el perfil de los ucornos:

Mueven 2D6 cm y ningún terreno obstaculiza su movimiento. C1 F4 D6 A1 H-- V5

Pueden cargar y ser cargados. En caso de ganar el combate no golpean, sino que atrapan al enemigo con sus raíces y ramas. una miniatura atrapada sufre un impacto de F5 al final de cada fase de combate. Cada ucorno sólo puede tener atrapada a una miniatura.
Si recibe una carga, suelta inmediatamente a la miniatura atrapada. si pierde un combate o sufre una herida, se retira 1d6 cm en dirección contraria al causante del ataque.
Miedo a la luz:Las miniaturas con antorchas causan terror a los ucornos.Si pretende acercarse a una miniatura a 14cm con una antorcha, deberán superar primero un chequeo de valor. Todo ucorno que comience su turno a 14 cm de una miniatura con antorcha deberá superar un chequeo de valor o alejarse 2d6 cm de ella.

Tira 1d6 al principio del turno. esos son el máximo de árboles(ucornos) que pueden moverse. es decir, si en el escenario que juegas hay 12 ucornos repartidos por el tablero, tira 1d6, sale un 4, puedes mover a 4 de esos 12 árboles o ucornos. el resto, de momento son árboles. Al siguiente turno puedes sacar un tres, y mover tres árboles como ucornos, que pueden ser los mismos de antes o tres completamente distintos

Todo lo que habéis puesto de reglas de haya, roble, fresno.....es la número 98. espero que os sirva.

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08 Jul 2013 10:27 - 08 Jul 2013 10:28 #247587 por Lestat
Muchas gracias luis_c. Lo de la WD 98 lo sé, la tengo original :P

¿Cuántos puntos valen? ¿No tienen heridas?

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08 Jul 2013 10:32 - 08 Jul 2013 10:34 #247591 por Caminero2385
Pues sin duda me parece el mejor perfil. Tiene reglas simples que se adaptan a la \"personalidad\" del Ucorno y no tiene un perfil \"dopado\".

No único que te ha faltado (Luis C.) es el valor en puntos de la mini.

Lestat yo no le daba más vueltas al asunto. Si no vienen puntos decidelos, aunque con el perfil descrito, yo no le pondria más de 15 puntos.

Saludos.

Edito: Me parecen demasiado 15 puntos. 7 u 8.

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08 Jul 2013 10:32 #247592 por Oysher Galatrhas
Joer, pues ya hay por donde hacerse unas reglas para los ucornos con referencias oficiales. De todas formas, me gustaba por donde iba lo de Lestat.

"¡Soldados, alzad los escudos y aprestad vuestras lanzas! ¡Muro de escudos y al paso, sin temor a sus flachas negras! ¡Haced que paguen con sus vidas el asalto al Fuerte Honor! ¡A la victoria, por Gondor y sus gentes!"
- Capitán Oisher Galathras, en la defensa del Bosque Ocaso.

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08 Jul 2013 10:32 - 08 Jul 2013 10:38 #247593 por luis_c
lo he editado, que me he dejado la regla más importante. no ponen puntos. El escenario lo componen sólo bárbol, 27 árboles. por la oscuridad son un capitán uruk con escudo, 6 uruk con escudo, 6 fanáticos y 2 fanáticos con antorcha.

No tienen ni heridas ni puntos. es como si...bárbol tuviese la habilidad de despertar 1d6 árboles por turno con las reglas arriba descritas. se le podrían adjuditar a cada ent.....que bárbol despertase 1d6 y un ent normal a 1d3 árboles.......por poner algo

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08 Jul 2013 10:38 - 08 Jul 2013 10:57 #247594 por Lestat
Y hay que ponerles heridas, ¡porque ahora mismo son inmortales!

Básicamente porque si no, el ejército de Fangorn nunca llegaría al 50% de sus efectivos.. Aunque también se puede hacer que no cuenten para ello. Mmm... interesante...

Luis_c, ¿y viene en esa WD la medida de la peana de los ucornos?

Oysher Galatrhas escribió:

Joer, pues ya hay por donde hacerse unas reglas para los ucornos con referencias oficiales. De todas formas, me gustaba por donde iba lo de Lestat.


Gracias Oysher, pero creo que lo más justo es tirar por donde la propia GW trabajó, para ser más imparcial (a mí también me gusta lo que he trabajado, y un tiempecillo me ha llevado, pero...).

A ver, calculando puntos:

Capitán uruk con armadura pesada y escudo (60, siempre ha costado lo mismo según recuerdo) + 6 uruks con escudo (60) + 6 fanáticos (90) + 2 fanáticos con antorcha (pongamos un punto por la antorcha, como ahora, 32 en total)= 242

En aquel entonces Bárbol valía 170 puntos, por lo que los restamos y nos da como resultado 72 puntos por 27 ucornos, es decir 2,667 por ucorno xDD


Así que hay que calcular otro método. Voy a pensar en ello.

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08 Jul 2013 11:11 #247596 por Caminero2385
Lestat, tu trabajo ha sido y es fantastico. Al final es decisión tuya y de tu contricante, puesto que es una \"regla casera\".

A mí me gustan tus reglas, pero veo mejor las otras por sencillez y que se adaptan a las caracteristicas de un \"árbol\".

Tienes tus reglas y las de la WD, por lo que solo te queda elegir, puesto que eres tú quien va a disfrutarlas. Saludos.

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08 Jul 2013 11:15 #247597 por Lestat
Gracias por el elogio :blush:

Si, estoy adaptándolas a las reglas de la WD. Gracias a vuestra participación puedo hacer que el resultado sea algo más consensuado, ya que leo vuestros aportes para tratar de hacer un buen trabajo, y, si a alguien le gustase, que las pueda utilizar incluso.

A ver qué os parecen, edito este mensaje en breve.

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08 Jul 2013 11:20 #247598 por Oysher Galatrhas
Es que siendo algo casero, lo mejor es tirar por tus reglas, que ya estaban avanzadas y molaban lo suyo. Total, aunque uses las de GW, siguen siendo \"no oficiales\" porque no hay lista para hacer lo que quieres. Tú mismo compadre.

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08 Jul 2013 12:04 - 08 Jul 2013 18:42 #247604 por Lestat
Veamos, adaptándolo a las reglas actuales:

Van en peana de caballería (son árboles relativamente “grandes”)

M1d6UM/(1D6.2,5) C1 F4 D6 A1 H3 V4 10 puntos

Terror

Movimiento: ningún terreno obstaculiza su movimiento, pero no puede trepar ni saltar. Dado que su movimiento es aleatorio, si el resultado obtenido en la tirada le posibilita cargar a una miniatura enemiga, podrá hacerlo, siguiendo las reglas habituales de cargas.

- Enraizados: Al inicio de cada turno los ucornos se encuentran en estado latente, por lo que sólo 1d6 podrán moverse y actuar con normalidad (tira 1d6 al inicio del turno, antes de mover y declarar las acciones heroicas), a menos que tengan una miniatura enemiga a 3um/7,5 cm de distancia, en cuyo caso podrán actuar con normalidad (al estar cerca el peligro “despiertan”).
Si un ucorno es atacado por disparo o magia (en este último caso si el bando de la luz ya ha movido), despertará automáticamente para el turno inmediatamente posterior.
Además, no pueden ser derribados por la caballería (aunque sí por caballería monstruosa, efectos de hechizos, etc.).

-Rebaño de los árboles (pastoreados por los Ents): tras aplicar la regla enraizados, si uno o más Ents se encuentran a 12Um/30cm de ucornos, y queda alguno en estado latente, haz un chequeo de valor por cada uno (suma 1 al resultado del chequeo de todos los ucornos que estén a 30cm/12UM de Bárbol). Si lo supera, dicho ucorno podrá actuar con normalidad ese turno.
Es importante recordar que este chequeo debe hacerse posteriormente a aplicar la regla enraizados (y no antes, ya que podría obtenerse más beneficio al despertar a más ucornos).

-Raíz nudosa: en el caso de que un ucorno gane un combate, no tires para herir. En vez de eso, elige una miniatura a la que atrapar con las ramas y raíces (no separes las peanas). En el caso de haber más de un ucorno combatiendo contra la misma miniatura, el jugador del bando de la luz elige cuál de ellos lo atrapa.

Dicha miniatura atrapada no puede hacer nada hasta que sea liberada y sufre un impacto de F5 al final de cada fase de combate. Cada ucorno sólo puede tener atrapada a una miniatura, y puede liberarla al inicio de su movimiento si así lo quiere (retira a la miniatura soltada, como si hubiese perdido un combate). Si el ucorno recibe una carga o pierde el combate contra la miniatura atrapada (estando ésta apoyada por un lancero, por ejemplo), suelta a ésta inmediatamente. En el caso de que la miniatura apresada combata contra otra enemiga (del bando de la luz) al mismo tiempo que contra el ucorno, y pierda el combate, contará como atrapada (se pueden doblar los ataques contra ella).

-Habitantes de la espesura: sólo pueden beneficiarse de las acciones heroicas y ¡resistid! de Bárbol (y héroes Ent si los llegase a haber).

¿Qué os parece esta versión?

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08 Jul 2013 12:46 #247614 por Oysher Galatrhas
Pues a falta de que los testees, yo lo veo completito.

"¡Soldados, alzad los escudos y aprestad vuestras lanzas! ¡Muro de escudos y al paso, sin temor a sus flachas negras! ¡Haced que paguen con sus vidas el asalto al Fuerte Honor! ¡A la victoria, por Gondor y sus gentes!"
- Capitán Oisher Galathras, en la defensa del Bosque Ocaso.

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08 Jul 2013 13:12 #247615 por luis_c
en lo que pones de raiz nudosa, en eel original que te he puesto arriba el ucorno no suelta al enemigo atrapado al final de la fase para volver a luchar contra él y volver a atraparlo, lo mantiene encerrado o hasta que lo mate a base de impactos de F5 al final de cada turno(dure los turnos que dure la muerte) o sea liberado por un amigo. Pero puedes ponerlo como quieras, por supuesto.

No vienen peanas ni nada . Tienes un mp lestat.

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