lightbulb-o [Liga] (2019) SEVILLA: Compañías de Batalla.

13 Dic 2019 16:47 - 16 Dic 2019 11:21 #332638 por karavatis
A la espera de tener un poco de tiempo para montar un informe en condiciones, dejo por aquí los datos de la segunda jornada que jugamos Edu y yo el pasado miércoles en Tour of Duty.

Puntos de Victoria:

Edu (4+1 por pintura)
karavatis (1+1 por pintura)

Puntos de Victoria:

Edu: 20+8= 28

• Si has matado al líder enemigo: 2 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: 2 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: 2 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: 2 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: 0 puntos

karavatis: 5+2= 7

• Si has matado al líder enemigo: 0 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido:0 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: 2 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: 0 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: 0 puntos

Heridas:

Edu:

Ninguna.
karavatis:

Borgund: (3): Perdido en la batalla.
Attïlha: (8): Recuperación completa.
Störgherson: (10): Vieja herida de guerra.
Guantiir: (1): Muere
Okondiir: (2): Muere


Promociones:

Edu:

Levski (Camino del Guerrero): (8): Sube la defensa +1 (Hasta un 9)
Belfegor (Camino del General): (10): Suma un poder (Hasta 3)
Bael, el Portador (Camino del Guerrero): (10): Suma un poder (Hasta 2)
Marbas (3) Sin efecto. Pregunta (¿Puede gastar un punto de influencia para subir el resultado a 4?)

karavatis:
Borgund: (Camino del Guerrero): (7): Suma +1 al combate.
Attilha: (Camino del General): (6): Suma +1 al combate.
Storgherson: (Camino del Guerrero): (3): Suma +1 para herir contra héroes.

Puntos de Influencia:

Edu: 2+2= 4.
karavatis: 2 (Tenía 2 de la partida anterior, sumando en total 4). Se gasta 3 puntos en refuerzos (5): Guerrero Dunlendino con escudo. Vältoor.

Un saludo a todos. Falta solo los gastos de puntos de influencia de Edu que no los apunté, que los añada él ahora.

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16 Dic 2019 07:25 #332667 por ECassanova4
¡Liga actualizada!

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16 Dic 2019 07:25 - 16 Dic 2019 07:28 #332668 por ECassanova4
Partida amistosa de recuperación de héroe perdido. Al ser una partida amistosa no cuentan las bajas, experiencia o influencia obtenida, el único interés es ver si el héroe consigue ser rescatado o por el contrario muere.
Rescate atrevido entre Kharias (Isengard) y Enrique SH (Iron Hills).



En el anterior enfrentamiento, la partida de guerra de Isengard creía haber perdido a
Grom (uno de sus sargentos) en la batalla pero días después llegó a sus oídos que Dáin, señor de Iron Hills había capturado a un Uruk hai en una expedición. Orgrim, único sargento de la compañía, viendo que ahora él sería la cabeza pensante cuando faltase Durotan, aconsejo al líder Uruk-hai no arriesgar vidas en una misión sin saber con certeza si era uno de sus Uruks el que estaba capturado. Durotan en cambio sabía que su siguiente encargo era expulsar un troll de las cavernas de un antiguo poblado derruido y que necesitarían cuantas espadas pudiesen unirse, por tanto, decidió ir a rescatar al Uruk-hai. La partida de Isengard llegó al campamento donde, para desgracia de Orgrim estaba Grom, segundo sargento de la partida de guerra. Durotan ordena a sus hombres prepararse para el asalto.

Turno 1:
En el turno 1 tiene la iniciativa la oscuridad y se coloca cerca del campamento enano. Dáin por su parte ordena a sus hombres formar de dos en dos para ver el movimiento de los Uruks, pues no sabían si su intención era pasar de largo y atacarles, no pensaba que fueran de la misma partida de guerra que el Uruk capturado. Grom por su parte, que veía su muerte a manos de Dáin y los suyos se alegra al ver que sus compañeros no lo dejaron a su suerte al perderlo. El explorador Uruk (Drek´thar) dispara a Dáin fallando el tiro, entonces Balles-Tes decide devolver el fuego, gasta 1 punto de poder para impactar pero la armadura de cuero de los exploradores es más dura de lo que parece (falla al herir).

Turno 2:
En este turno luz empieza a mover y para asegurarse de las intenciones de la partida de Isengard decide dejar a Grom via libre para escapar o unirse con los uruks (así sabría si son Uruks que van a asaltarles o amigos de su prisionero que vienen a rescatarlo). Grom entonces ve su oportunidad para reunirse con sus compañeros. Durotan desata a su sargento y forman entorno a él. Balles-Tes vuelve a gastar un punto de poder para impactar y esta vez si alcanza a un explorador. Por parte de la oscuridad, Drek´thar toma posiciones para disparar el siguiente turno.

Turno 3:
La iniciativa la toma de nuevo la luz y Durotan hace un movimiento heroico para huir Grom, pues su única misión era rescatarlo y no quiere tener bajas para la siguiente partida. Los enanos por su parte van tras los Uruks. No hay disparos este turno. Drek`thar dispara a Dáin pero la flecha choca en su escudo y se quiebra.

Turno 4:
La oscuridad es la que decidirá primero que hacer. Múrin hace movimiento heroico para intentar cargar antes de que huyan y la réplica por parte de Grom, que ya puede hacer acciones heroicas cae en saco roto pues el desempate es para la luz.
Duran carga a unos exploradores cuya intención era entretener a los enanos mientras huían los capitanes y Piggy le apoya, Dáin por su parte carga a Thrall y Orgrim. Grom entonces decide huir de la batalla y Durotan carga a Dáin para cubrir la huida de su sargento. Lo´gosh y Varok hieren a Duran mientras Dáin, arrolla a los 3 uruks que tiene en su combate, hiriendo a asestando 2 heridas a Orgrim.

Turno 5:
La iniciativa en este caso es para la oscuridad. Múrin declara movimiento heroico y Grom gasta su último poder en hacer lo propio. Nuevamente el desempate es para la luz y Múrin carga a Thrall. El señor de las Águilas carga a los uruks que hirieron a Duran y Piggy apoya en el combate. Dáin carga a Grom, que no puede resistir la carga de la cabra y cae al suelo. Durotan se levanta y apoya a Thrall que no ha podido levantarse y deberá luchar desde el suelo. Dáin gana el combate a Grom, que estaba a un turno de huir del campo de batalla y le asesta 2 heridas. Los demás combates se resuelven sin bajas.

Resultado:
La partida acaba ganándola la luz, perdiendo Grom la vida en esta partida.

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16 Dic 2019 07:30 - 16 Dic 2019 07:35 #332669 por ECassanova4
PARTIDA JORNADA 3 ENTRE RAFA (ISENGARD) Y ENRIQUE SH (IRON HILLS)
ESCENARIO “DOMAR LA BESTIA”

Tras fallas la misión anterior para rescatar al sargento de la compañía y ante el regocijo de Dáin, Durotan reta a Dáin a matar al Troll de las cavernas salvaje que ha aparecido en el bosque. Es así como se da este escenario. La compañía de isengard vale 109 puntos por los 162 de la de Iron Hills por lo que isengard conseguirá 3 repeticiones de dados y 3 puntos de influencia al final de la partida.

Presentacion del escenario:


Despliegue Luz


Despliegue Oscuridad


TURNO 1
La iniciativa en el primer turno se la lleva la Luz. El troll se mueve en dirección a las tropas de Isengard. Acto seguido las compañías avanzan hasta el centro donde se encuentra el troll. En este turno Balles-Tes intenta reducir la compañía de la oscuridad disparando a los arqueros de la oscuridad apostados en la planta alta de las ruinas. Estos, por su parte disparan al troll fallando ambos al impactar.




TURNO 2
La iniciativa es ahora para la oscuridad por lo que el troll lo mueve la luz. En este caso el troll ve en los enanos un delicioso manjar y decide ir a cazarlos. Los uruks por su parte entran en el radio de carga del troll en este turno y se preparan para la misma en el turno próximo manteniendo un poco más lejos al sargento (Orgrim) y a Thrall. Garad y Drek’thar (exploradores con arco) se alejan un poco de Balles-tes para evitar que lleguen las flechas del enano. Por su parte la luz avanza en busca del troll lo más rápido que puede pues sabe que la ira de Dáin podría caer sobre ellos si pierde el desafío. Los exploradores uruks siguen disparando al troll sin tener éxito.



TURNO 3
En este turno la iniciativa es para la luz. Por su parte, puesto que hay miniaturas en rango de carga, el troll va a por Lo´gosh, el Uruk más cercano que tiene. Los enanos siguen como hasta ahora, avanzando hacia el troll para ver si pueden derrotarlo antes que la compañía de la mano blanca. Los uruks por su parte, con el troll encima solo tienen dos opciones, huir y dejar al explorador luchar contra el troll o cargar al mismo para intentar derrotarlo entre todos, ahora que son suficientes. Durotan da la orden, y los uruks solo pueden obedecerla y luchar contra el troll o no hacer caso a su líder y acabar con la cabeza separada de los hombros (deciden, por tanto, cargar). Garad y Drek´thar intentan herir la cabra de Dáin a sabiendas de lo que es capaz pero fallan ambos. En el combate, Durotan asesta 2 heridas al troll y Thrall le mete la última herida al troll. Este hecho hace que los demás integrantes de la partida vean a Thrall como un guerrero demasiado fuerte para ser un simple peón en esta compañía por lo que a partir de ahora contará como un héroe para ellos. Además, Durotan demuestra a Dáin que su partida de guerra es, no solo igual de fuerte que la suya, si no que a partir de ahora se han ganado el respeto que Dáin no les dio en su momento.



Resultados:
Rafa: 5PV (4 ganar + 1 pintura) // 20PP
Enrique SH: 2PV (1 derrota + 1 pintura) // 5PP
Puntos extra:
Matar líder enemigo: Ninguno
Sobrevive líder amigo: Rafa y Enrique
Tomar zona despliegue enemigo: Ninguno
Mantener zona despliegue sin tomar: Rafa y Kike.
Matar mini más cara: Ninguno
Total:
Rafa: 5PV // 24PP
Enrique: 2PV // 9PP
Bajas Durotan: 0
Bajas Dáin: 0

Influencia
Rafa: 1 de la reserva + 4 por ganar partida + 1 por habilidad de líder + 3 por diferencia de puntos = 9 puntos.
Hace una tirada de refuerzos (resultado 1) y gasta 3 puntos para conseguir un guerrero Uruk-hai con escudo (resultado 4)
Gasta 3 puntos en un tambor de guerra para Orgrim, su sargento.
Se queda con 0 en la reserva.
Kike: 0 de la reserva + 2 por jugar una partida= 2 puntos.
Se queda con 2 en la reserva.

Promociones y heridas
Durotan hace una tirada en el camino del general y obtiene un punto de Defensa (resultado 9).
Thrall se convierte en héroe por derrotar al Troll.
No hay más promociones ni integrantes heridos.

Integrantes de Isengard para las siguientes partidas:


Integrantes de Iron Hills para las siguientes partidas:

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19 Dic 2019 19:19 #332730 por Alhen
¡Excelentes informes!

Ese uruk merecía perder la cabeza sin duda ;)

Eso si, su señor se vengó bien jeje

Un saludo chicos,



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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03 Ene 2020 20:06 - 16 Ene 2020 08:13 #332936 por JoseFurius
Partida 3: Domar a la Bestia.
David(Ultima alianza) vs Jose (Dol guldur)
Lista David:
Alto, lider elfo:40 puntos.
Bajo, sargento: 35 puntos.
Arbusto, sargento: 34 puntos.
Arquero, guerrero: 11 puntos.
Derecha Espada, guerrero: 9 puntos
Izquierda Espada, heroe: 19 puntos.
Lancero, guerrero: 10 puntos.
Total:149




Lista Jose:
Bolgo, lider guerrero: 34 puntos.
Grom, comandante: 29 puntos.
Drum, comandante arquero: 30 puntos.
Fantasma, huargo blanco: 13 puntos.
Harg: 8 puntos.
Verano, con jinete: 16 puntos.
Orco gundabat lanza: 9 puntos.
Total: 139 puntos.




Turno 1:
Nos adelantamos, elfos y orcos, en una oscura y sucia cueva, asustados por los berridos de algo monstruoso , la cueva, que tenia dos entradas, dislumbraban ambas un gran troll de las cavernas llamado Tatum, lo impresionante de tal bestia, era la corona de oro, que guardaba tras el, una gran pieza echa por un gran herrero, que costaria mucho arrebatarle a tal bestia,en este turno, el bando de los elfos tuvieron la iniciativa y el troll avanzo en direccion hacia los orcos, y estos avanzaron hacia el, hubo un disparo por parte de cada parte, sin efecto alguno....


Turno 2:
Los elfos de nuevo tuvieron la iniciativa, y el troll cargo a los orcos, varios de ellos, incluido al lider Bolgo, en este tuno, el trolll, gano el combate y de un mazazo mato a verano(huargo blanco), gasto un punto de destino, pero fallo y murio en el acto.
Turno 3
El troll, volvio a cargar a un orco, y Bolgo, de un grito, se armó de valor y entro en combate, un jinete cazador orco entro tambien haciendo caso al grito de su lider.
El gran orco de gundabat, desarmo al troll, un orco le hizo una herida, y Bolgo, le hizo las dos que le restaban, asesinando asi a Tatum, y recogiendo asi su tan ansiada corona de oro, botin de una escaramuza rapida y con la que los orcos vuelven a coger mucha moral, rapidos y prestos, los orcos huyeron de aquella cueva para no volver.....

Resultado de la partida:
Gana Jose 4PV(4 puntos por ganar la partida, pintura no) y pierde David 2PV(1 punto por derrota y 1 punto de pintura)

Objetivos Adiccionales:
Jose 20 PP - David 5 PP
Matar al lider enemigo(Jose 0- David 0)
Mantener lider vivo (Jose 2 - David 2 )
Ocupar la zona del enemigo( Jose 0- David 0)
Mantener zona propia (Jose 2- David 2)
Matar a la miniatura mas cara (Jose 0- David 0)
Total: 24 para Jose// 9 para David.

Post Partida:
Bando de la luz: Como en esta partida, el compañero David no entro en combate, solo disparo una vez, no ha promocionado con ningun guerrero o heroe, ni ha sufrido herida, ni ha estado desmoralizado ni nada.

Bando de la oscuridad:
Heridas: Solo se hirio al huargo fantasma, que tiro en la tabla heridas del heroe, teniendo ahora una herida en la pierna, en este caso pata.

Promociones:
El compañero David, no entro en combate ni mato al troll, por lo que promociones no tiene.
Jose, solo ha promocionado Bolgo, dos veces, en el camino del guerrero, obeteniendo un punto adiccional de poder y un punto adiccional de combate, obtuvo 5 puntos de experiencia, dos por pelear contra el troll, dos heridas que le hizo a dicho troll y uno por ganar la partida, y ya que mato al troll por eso tiro dos veces.
Bajas de los lideres:
Bolgo hizo la unica baja de toda la partida, matando al troll.
El compañero David, con su lider, no entro en combate, por lo tanto no pudo hacer ninguna herida.

José carrasco, tiene dos de influencia totales en su compañía de batalla no utilizados.

David, tiene dos de influencia totales en su compañía de batalla no utilizados.

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12 Ene 2020 16:36 - 17 Ene 2020 15:40 #333070 por Manoute
Jornada 3. DOMAR A LA BESTIA

Manu (Moria) vs Edu (Muertos del Sagrario):

Resultado de la partida: EMPATE

El Troll sin llegar a necesitar el uso de sus habilidades, le bastó para repeler el ataque de todos aquellos que se atrevieron a molestarle en sus dominios.

Puntos de Victoria:

Edu (2+1 por pintura)
Manu (2+1 por pintura)

Puntos de Partida:

Edu: 10+2= 12

• Si has matado al líder enemigo: 0 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: 0 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: 0 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: 0 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: 2 puntos

Manu: 10+2= 12

• Si has matado al líder enemigo: 0 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido:0 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: 0 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: 0 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: 2 puntos

Heridas:

Edu:
Levski: Recuperado
Belfegor: Vieja herida de guerra
Bael: Vieja herida de guerra
Guerrero 1: Herido. Se pierde la próxima partida
Guerrero 2: Recuperado

Manu:

Héroes:
Durburz: Herido en la pierna (-1 movimiento).
Groblog: Herida en la pierna (-1 movimiento).
Gorkill: Se pierde la próxima partida al recibir Rasguño.

Guerreros:
Grom: Recuperado
Skarsnik: No ha jugado este partido por lesión y regresa para la próxima jornada.
Grulsik: Recuperado
Snagla: Recuperado
Gitilla: Recibe herida y se pierde la próxima partida
Alpollo: Recibe herida y se pierde la próxima partida
Llegolla: Recuperado
Paragor: Recuperado
Labrador: Recibe herida y se pierde la próxima partida

Promociones:

Edu:
Levski: Camino del Guerrero
Belfegor: Camino del General
Bael:


Manu:
Durburz: Camino del General: Suma +1 de Poder.
Groblog: Camino del Hechicero (aprende automáticamente el hechizo Paralizar): gana Resistencia a la magia.
Gorkill: Camino del Guerrero: Suma +1 a la Defensa (5 en total).
Grom: Promociona a Escudo Negro

Puntos de Influencia:

Edu: 3+3= 6. Tirada de refuerzos (sale un 6): Jinete de los muertos (susceptible de bromas ;-))
Manu: 2+3=5. Tirada de refuerzos (sale un 4 y gasto 1 influencia para subir a 5): 2x Orco de moria (2 orcos de moria con escudo: Coker y Perdiguero).

Composición total de las compañías de cara a la próxima jornada:

Edu:
Levski, el Guerrero 2, el Jinete de refuerzo y tirada inicial para conocer si juegan Belfegor y Bael.

Manu:
Durburz, Groblog, Grom, Skarsnik, Grulsik, Snaga, Llegolla, Paragor, Coker y Perdiguero.

Compañía de los Muertos

Estado de la Compañía de Moria




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13 Ene 2020 20:42 - 14 Ene 2020 20:16 #333092 por Eldetonante
Jornada 3: 22 de diciembre de 2019

Escenario: Domar a la bestia

Jugadores:


Alejandro: Cirith Ungol

Luis: Lothlorien

Compañía inicial:

Cirith Ungol:

Harg (Líder)

Thrum (Sargento)

Gol’kosh (Sargento)

Gramor

Grom

Drog

Karg

Ungoliath (Araña)


Lothlorien:

Eldarion (Lider galadhrim con lanza y escudo)

Haldir (Sargento galadhrim con arco elfico)

Legolas (Sargento elfo con arco elfico)

Elrohir (Guerrero galadhrim)

Elladan (Guerrero elfo con lanza)

Oronil (Guerrero elfo)

Alsenjal (Caballero Galadhrim)

Kael’thas (Guerrero elfo con armas arrojadizas)

Heridas y resultados:


Cirith Ungol:

PUNTOS DE VICTORIA=5

4 por ganar
1 compañia pintada

PUNTOS POR PARTIDA=28

20 por ganar
2 por matar lider enemigo
2 por matar miniatura mas experiencia
2 lider sobrevive
2 zona no ocupada

HERIDAS

Golkosh=recuperacion
Gramok=recuperacion
Grom=recuperación
Drog=recuperacion
Karg=recuperacion
Ungoliath=se pierde la jornada 4

EXPERIENCIA

Harg=14 exp
4 tiradas de mejora(1 gratis por matar troll)
+1 combate
+2 valor
Maestro espadas
Bajas=2
Exp total= 54

Thrum=13 exp
3 tiradas de mejora
+1 combate
+1 defensa
Presencia heroica
Exp total: 58

Golkosh=5 exp
1 tirada de mejora
+1 valor
Exp total= 36

Gramok=2 exp
Exp total=11

Grom=8 exp
1 tirada de progreso(no progresa)
Exp total= 13

Drog=4 exp
1 tirada de progreso(no progresa)
Exp total= 10

Karg=0 exp
Exp total= 3

Ungoliath=2 exp
Exp total= 2

INFLUENCIA=4 por ganar

2 acumulado

Total=6

Refuerzos=resultado 3
Gasto 3 en la tirada y 3 en mejorar el resultado de 3 a 6
Refuerzo final=araña gigante

Influencia final= 0

VALOR TOTAL DE LA BANDA=217 puntos

Lothlorien:

PUNTOS DE VICTORIA= 2
1 por perder
1 compañia pintada

PUNTOS POR PARTIDA=5
5 por perder

HERIDAS

Eldarion: recuperación
Haldir: recuperación
Legolas: protección de los Valar (+1 destino)
Elrohir: se pierde la jornada 4
Elladan: se pierde la jornada 4
Oronil recuperación
Alsenjal: recuperación
Kael’thas: recuperación

EXPERIENCIA

Eldarion = 6 exp
1 tirada1 de mejora
Resultado: 5: Reunirse conmigo, que cambia por la regla de facción (destino a 6+)
Heridas causadas= 1
Exp total= 14

Haldir= 8 exp
1 tirada de mejora
Resultado: 5: +1 ataque
Exp total= 18

Legolas= 6 exp
1 tirada de mejora
Resultado: 8: Disparo preciso (repite los 1 para herir en disparo)
Exp total=17

Elrohir = 1 exp
Exp total= 7

Elladan= 1 exp
1 tirada de progreso (progresa a guerrero galadhrim con lanza y escudo)
Exp total= 5

Oronil= 3 exp
Exp total= 8

Alsenjal=4 exp
1 tirada de progreso (no progresa)
Exp total=8

Kael’thas=2 exp
Exp total=3

INFLUENCIA= 2 por perder

0 acumulado

Total=2


VALOR TOTAL DE LA BANDA=193 puntos → para la Jornada 4= 173 puntos (por los que se la pierden)


Bajas de los lideres:

Harg: 2

Eldarion: 1

Nota sobre la partida: Partida larga en turnos aunque bastante simple:

- En el primer turno el jugador elfo mueve al troll hacia sus tropas con la esperanza de poder matarlo en los primero turnos, el jugador de la oscuridad comienza su avance para ‘’apoyar al troll’’.

- En los dos turnos siguientes el troll se dedica a destrozar elfos y a partir del tercer turno llegan los uruks, orcos y la araña para rematar la faena.

- Una vez la compañía de los elfos resulta aniquilada, el jugador de la oscuridad haciendo uso de su inteligencia maliciosa se posiciona esquivando y disparando al troll durando dos o tres turnos.

- Viendo que a base flechas no abatirá al troll (solo hay un arquero orco, maldito 6+ para impactar cuando mueve) se lanza al ataque rodeando al troll.

- Durante dos turnos el troll (aun con hambre, los elfos saben a poco) se dedica a matar orcos y uruks, debido a que el troll no perdia ningún combate y el bajo valor de los orcos a la hora de cargarlo lo ayudaron bastante.

- Viendo el final, en el ultimo turno solo quedaban sobre la mesa 2 uruks, el líder y uno de los sargentos (con 2 ataques), ocurre el inesperado milagro de la oscuridad, el troll saca una baja tirada en combate y los uruks aprovechan, tiran para herir, dos 5 y un 6, el troll cae abatido y el jugador de a oscuridad gana la partida (benditos los dados de Lothlorien que irónicamente utiliza)

- Como nota final decir que fue una partida super divertida por que el troll igual te parte la cara rodeado contra mil miniaturas, que pierde contra dos. Alejandro es un rival excepcional y encantado de haber jugado contra él.

Fotos:

COMPAÑIAS INICIALES








Fotos de la partida


















Hojas de control compañías al final de la partida







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14 Ene 2020 15:18 - 18 Feb 2020 09:35 #333107 por Onyx
ESCENARIO 3. Domar a la Bestia

Mordor (onyx) vs Rivendel (Rafa Blesmero)

Resumen de la partida:

TURNO 1: Acercamiento del Troll de las Cavernas a la zona controlada por Mordor. Los orcos se acercan y se escudan










TURNO 2: manejando la superioridad numérica de Mordor, los orcos cargan directamente con todo lo que puede, el terror que causa el monstruo de las cavernas paraliza a gran cantidad de ellos pero cuatro orcos realizan la primera carga, los orcos sorprendentemente ganan y dejan al troll casi sentenciado




TURNO 3: Rivendel se presentó a tal evento como mero espectador, ya que sus fuerza no podían arriesgar a más desastres y se acercaban poco a poco al combate, esperando su oportunidad, sin embargo el monstruo desgarra literalmente a un jinete huargos pero cinco compañeros orcos rodean al troll y acaban con su suerte. Zamack, el valeroso sargento acaba con su vida con un certero golpe.




EXPERIENCIA:

Rivendel: no consigue experiencia
Mordor: onyx 1, grinack 1, zamack 4 (dos heridas y dos combates), gorish 1, Karko 2 (combate y herida), kumish 2, charka 1, kanack 1, murbil 1

PROMOCIONES Y HERIDAS:

kanack (jinete huargos) se recupera de las heridas y Zamack por matar al troll gira en la senda del general y consigue maestro de batalla, queda pendiente de otra tirada, por promocion, a realizar antes de jugar la J4, para testificar resultado
Mordor recluta un huargos por 4 puntos de influencia

PUNTOS:

Rivendel: victoria/partida: 1/9
Mordor: victoria/partida: 5/24

HOJAS DE CONTROL DESPUÉS DE LA PARTIDA:

Rivendel:





Mordor:





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14 Ene 2020 16:08 #333109 por Alhen
El enemigo ahora tiene información sensible que revela la posición de la Compañía gondoriana... Por lo que Beregond y Anardil, tras ayudar a sus camaradas a recuperarse de sus heridas, deben de proceder con rapidez buscando una ruta alternativa, ya que la senda prevista está comprometida.

Pese a esto, las hazañas de la Compañía no han quedado ajenas al Senescal Denethor, que decide invertir más en la misión enviando un efectivo para engrosar las filas del grupo.

El destino inicialmente era llegar a Dol Amroth, sin embargo, deciden ir por las montañas, sentido a la desembocadura del río Sirith, al pie de la cordillera de Gondor para pasar por detrás de Minas Tirith dirección Cair Andros, allí han quedado con el nuevo recluta, Einhel.



Tras un día y medio de camino la Compañía Blanca comienza a vislumbrar la senda que cruza la cordillera de Gondor. "Capitán, allí está el camino" Decía Baranor mientras se acercaban con sigilo, para comprobar la zona.

A medida que avanzaban, Einhel consigue acercarse al grupo con la carta de presentación firmada por el propio Senescal, por lo que se une al grupo no sin antes avisar a Beregond sobre la peculiaridad del paso.

"No solo orcos rondan estas tierras, mi capitán..." añade; "Hay un gran trol que circunscribe la zona y guarda el sendero, se lo mostraré". Tras apostarse cerca de las ruinas, confirman la posición de la bestia... que está junto al camino con una lanza de hierro oxidada."¿Qué hacemos capitán?, ¡esta bestia es capaz de ensartar a un jabalí de una sola lanzada!" comentaba Siriondil,; "Debemos batirla" contestó Beregond, "El camino a Dol Amroth se ha vuelvo más peligroso de lo que ya era y en estos momentos estará infectado de orcos". Bajo esta premisa Domar a la Bestia es el único camino que tienen los gondorianos, aunque no son los únicos que buscan el mismo propósito...











Cuando los valerosos guerreros de Minas Tirith estaban tomando posición para acercarse al inmundo ser... entró en acción una segunda compañía: "Capitán, mire eso... son orcos" exclamó Ostoher asegurando la lanza con sus dos manos; "Si, Ostoher, y a juzgar por sus vestimentas pertenecen a tierras lejanas, como del norte..." Respondió Beregond mientras asía a Eren para mandarlo al flanco derecho para apostar su arco.




El Troll se giró bruscamente... olfateando la carne humana que se le presentaba como un jugoso almuerzo:



Mientras que el Trol comenzaba a correr para arremeter contra los gondorianos, la compañía formada por orcos de Angmar se acercaban sigilosamente por la espalda de la bestia para acuchillarla por la espalda y no exponerse a perder ningún guerrero, parece que la caza del trol se ha convertido en una muestra de dominio más necesidad para cruzar el sendero de la montaña:



"¡No os repleguéis! Debemos estar juntos para matar el trol" gritó Beregond a sus hombres mientras que Eren impactaba sin éxito su arco...



De repente el trol se paró en seco, estaba olfateando un olor más intenso, el que suele despedir los orcos tras días de viaje... al girarse, sorprendió a la compañía de Angmar que se posicionaba para darle caza:



Bien es conocido que los trols no destacan por su inteligencia, cuando el animal vio a los orcos se olvidó inmediatamente de los gondorianos y fue a por su nuevo objetivo:



Entre los orcos, había uno que vestía con pieles de animales... como si de un chamán se tratase, Orksaarg era su nombre, éste al ver que la bestia embestía contra ellos frenéticamente procuró controlarla, pero la corpulencia del trol perseveró haciendo inútil el hechizo y cargando de pleno al hechicero...

Al grito de su capitán: "¡Todos conmigo!" los gondorianos se posicionaron para asesinar primeramente a los orcos aprovechando el frenesí de la bestia que causaba estragos entre las filas orcas:





Mientras que los orcos, aterrorizados, luchaban contra el trol para mantener sus vidas... Beregond se abalanzó junto a Ostoher y Einhel contra Sargork, cabecilla del grupo que se hacía llamar "La Familia Orka" dando entender la violencia con la que procedían en sus incursiones.



La embestida del capitán de la Compañía Blanca fue tan letal que logró esquivar el golpe del furioso orco y de un mandoblazo en la cintura batir al líder de un solo golpe.



La lucha continuaba mientras que Eren, que proporcionaba la cobertura de su arco, llegaba al combate. Fue una lucha encarnizada, en la que el trol amedrentaba al chamán sin hacerle ningún daño mientras que Baranor y Anardil se ocupaban de su flanco derecho para batir a los orcos restantes:



Por otro lado, el nuevo recluta, buscaba el reconocimiento de su capitán, por lo que se estaba enfrentando a dos peligrosos orcos que no le consiguieron herir por el grosor de su armadura:



Al ver esto, rápidamente Beregond, Ostoher, y Eren que llegó justo a tiempo, fueron ayudar al joven soldado que recibía los severos golpes en su escudo. Con un chillido espeluznantel trol alzó al chamán en alto con sus dos brazos y lo partió en dos... esto no fue ajeno a Baranor que en un atisbo de segundo dejó de mirar el combate y recibió un lanzazo en el pecho que lo dejó sin respiración, Anardil y el orco estaban al merced del trol...



Entretanto, Eren daba el golpe de gracia a Picork y Beregond abatía con un mandoblazo al orco que estaba con Einhel, el jovén recluta.

Anardil consiguió esquivar el lanzazo del trol que acabó yendo hacia el pobre orco que fue ensartado sin ningún tipo de piedad... En un segundo intento, el trol intentó amedrentarlo, pero el gondoriano aguantó heróicamente con su escudo, ganando el tiempo que necesitaba para que sus camaradas se uniesen al combate. Así, con un grito unánime "¡Por Gondor!" Beregond y el resto de la Compañía Blanca hicieron eco de su valentía y cargaron a la bestia:





Los gondorianos arremetieron a una contra el trol y consiguieron herirlo de muerte, Anardil le propinó un lanzazo en el costado, Eren el vientre y Beregond acabó con el terrible ser hundiendo su espada en la garganta:





Con el grito de "¡Por Gondor, Por Gondor, Por Goooonnnnndoooor!" Acabó la agonía del inmundo ser que merodeaba por aquellos lares, ahora el paso hacia la montaña estaba libre de trols y orcos, al menos, temporalmente...



Resultados:

Jose A:

- Puntos de Victoria:

1 Punto de Victoria por la Derrota más 1 Punto de Victoria por tener la compañía pintada: 2 Puntos de Victoria

- Puntos de Partida:

5 Puntos de Partida por ganar el escenario más:

• Si has matado al líder enemigo: 0 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: 0 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: 0 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: 0 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: +2 puntos

7 Puntos de Partida.

- Heridas:

Calvork: Recuperación Completa.

Rubiork: Recuperación Completa.

Sargork (líder): Vieja Herida de Guerra.

Picork: Recuperación Completa.

Orsaark: Muerto.

Lorork: Recuperación Completa.

Observaciones:

3 puntos influencia que gasta en un refuerzo, un orco de Angmar con lanza.


- Influencia:

0 punto de influencia.

- Bajas del líder:

0 Bajas





Alhen:

- Puntos de Victoria:

4 Puntos de Victoria por ganar el escenario más 1 Punto de Victoria por Compañía pintada: 5 Puntos de Victoria.

- Puntos de Partida:

20 Puntos de Partida por ganar el escenario más:

• Si has matado al líder enemigo: +2 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: +2 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: 0 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: +2 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: +2 puntos

28 Puntos de Partida.

- Heridas:

Baranor: Recuperación Completa.

Observaciones:

3 puntos influencia gastados para refuerzo y +1 para alterar la tirada: Guerrero de Gondor con escudo y lanza, nombre: Ergil.

Beregond mató al trol.


- Influencia:

4 puntos: 3 puntos gastados en refuerzo y 1 gastado para modificar la tirada: 0 punto de influencia.

- Bajas del líder:

3 Bajas






Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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15 Ene 2020 13:56 - 17 Ene 2020 09:36 #333134 por Erkebrak
Jornada 3 Diciembre

Jugadores

Adri: Expedicion a Moria



VS

JoseAlfonso Jinetes de Huargo



Escenario



Trasfondo

Meses han pasado desde la ultima vez que el Rey Dain dio su visto bueno para emprender la reconquista de Moria a manos de Balin y su compañía. Las incursiones enanas reportan grandes avances en los exteriores del antiguo hogar de los enanos. Los exploradores han detectado varias cavernas en las que se encuentran nidos de troles de los que se nutren las filas de orcos de Moria. El objetivo es atacar a todas las cavernas a la vez y matar a los troles que merodeen por ellas y sellarlas para siempre.

Turno 1-3

Bori hiere a Sidious. Sidious se resiste
Floi mata a Sidious.
Troll lanza a Nain
Troll mata a Ori
Troll lanza a Thorin II
Troll mata a Oin
Troll mata a Tharin II

Turno 4-7
Troll mata a Ori
Balin mata a Maul
Troll mata a Plageis
Dooku hiere a Floi. Floi se resiste.
Gribus mata a Thorin
Troll mata a Floi
Dooko hiere a Borin. Borin se resiste.
Movimiento heroico de Dooko



Turno 8-10
Troll mata a Dooku. Se queda el huargo
Griebus mata a Borin
Troll hiere a Balin. Balin se resiste
Griebus huye
Troll mata a Balin

Compañía Inicial

Compañía de Balin

Balin (Líder Montaraz Enano) Exp: 12p
-Camino del Guerrero
-Mejora un destino (Protegido por los Valar)
-Maestro de la espada
-Golpe Heroico

Floi (Sargento Guerrero Enano) Exp: 6p
-Camino del Arquero
-Mejora 1 ataque
-Herida en la pierna

Borin (Sargento Montaraz Enano) Exp: 6p
-Camino del Arquero
-Tirador Experto

Ori (Guardia de Hierro) Exp: 5p
Oin (Montaraz Enano) Exp: 6p
Nain (Guardia de Hierro) Exp: 11p
Tharin II (Guardia de Kazad-Dum) Exp: 7p
Thorin II (Guerrero Enano) Exp: 0p

Experiencia Progresiones Refuerzos y Armería
Expedicion a Moria

Influencia Obtenida 6

Balin (Líder Montaraz Enano) Exp: 21p
-Camino del Guerrero
-Obtiene Baruk Kazad!!
-Se pierde la siguiente partida

Floi (Sargento Guerrero Enano) Exp: 11p
-Camino del Arquero
-Obtiene 1p de Defensa
-Recuperación Completa

Borin (Sargento Montaraz Enano) Exp: 12p
- Obtiene: Vieja Herida de Guerra
-Obtiene 1p de Defensa
-Obtiene arco enano -1 influencia

Ori (Guardia de Hierro) Exp: 7p
-Se pierde la siguiente partida
Oin (Montaraz Enano) Exp: 8p
-Recuperación Completa
Nain (Guardia de Hierro) Exp: 12p
-Se pierde la siguiente partida
Tharin II (Guardia de Kazad-Dum) Exp: 9p
-Recuperación Completa
Thorin II (Guerrero Enano) Exp: 7p
-Recuperación Completa

Refuerzos

(Guardia de la cámara) -4 Influencia (5+1/6)

Influencia Final: 0
Valor de la compañia:
204/129

Compañía Inicial
Jinetes de Huargo

Sidius (Orco) Exp:5 ??
-Mejora de disparo
-Flechas envenenadas

Dooku (Orco) Exp:6 ??
-+1 Poder
-Terror

Grievous (Orco) Exp: 9 ??`
-Terror
-Jinete Experto
-Señor Caballos

Maul (Orco) Exp:1 ??
Plagueis (Orco) Exp:??

Experiencia Progresiones Refuerzos y Armería

Sidius (Orco) Exp: 7
-Mejora disparo
-Flecha envenenada

Dooku (Orco) Exp: 18
-Terror
-+1 Poder

Grievus (Orco) Exp: 23
-Jinete Experto
-Terror
-Señor Caballos
-Carga Devastadora
-Vieja Herida de Guerra

Maul (Orco) Exp: 8
- Pierde la siguiente partida
Vadok (Orco) Exp: 8
- Pierde la siguiente partida


Refuerzos
Inquisidor (Orco) Exp: 0
Bami (Orco) Exp: 0
Hondo (Orco) Exp: 0
Thawn (Orco) Exp: 0

Influencia Final: 0
Valor de la compañia:
174/108
Resultado

Adri - Jose Alfonso

HEROE LEGENDARIO

Balin: 4

Sidius: 0

PUNTOS DE VICTORIA: 2-2 (10-10)

PUNTOS DE

Matar al líder rival: 2-0
Sobrevivir líder: 0-0
Mantener libre zona de despliegue: 0-0
Capturar su zona de despliegue: 0-0
Matar la mini más cara: 2-0

Total: 14-10

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17 Ene 2020 09:52 #333194 por ECassanova4
¡¡Liga actualizada!!
Se postea aparte porque me da error en el post principal. Se corregirá mas adelante.

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17 Ene 2020 14:00 - 31 Ene 2020 11:51 #333200 por Kharias
Kharias (Rafael Bolaños) con Isengard VS Eduardo Martín con Muertos de Dunharrow





Jornada 4: Recuperación.
Fecha: 15 de Enero del 2020.
Lugar: Tour of Duty.

















Resultado de la partida

Isengard consigue 5 puntos de victoria (4 por la victoria y 1 por compañia pintada). Además, consigue 26 puntos de partida (20 por la victoria, 2 por supervivencia del líder, 2 por ocupar zona de despliegue del rival y 2 por zona de despliegue no ocupada por el rival).

Muertos de Dunharrow consigue 1 punto de victoria (1 por la derrota). Además, consigue 7 puntos de partida (5 por la derrota y 2 por supervivencia del líder).

Progreso de las compañias

Isengard:

Durotan (líder) consigue 3 puntos de experiencia (1 por haber participado en combates, 1 por herida causada y 1 por victoria). Acumula un total de 18 puntos de experiencia.

Orgrim (sargento) consigue 1 punto de experiencia (1 por victoria). Gana 1 herida. Acumula un total de 10 puntos de experiencia.

Thrall (sargento) consigue 2 puntos de experiencia (1 por haber participado en combates y 1 por victoria). Gana la habilidad golpe heroico. Acumula un total de 10 puntos de experiencia.

Varok (guerrero) No consigue experiencia. Acumula un total de 6 puntos de experiencia.

Drek’thar (arquero) consigue 2 puntos de experiencia (2 por haber participado en combates). No consigue promocionar. Acumula un total de 6 puntos de experiencia.

Garad (arquero) consigue 4 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates y 1 por herida). No consigue promocionar. Acumula un total de 8 puntos de experiencia.

Lo’gosh (guerrero) no consigue experiencia. Acumula un total de 3 puntos de experiencia. Además, logra sacar la reliquia por lo que se convierte en un héroe a partir de la siguiente partida por haber conseguido tal hazaña.

Dranosh (guerrero) muere en la batalla.

La compañia obtiene 8 puntos de influencia (2 base, 2 por victoria, 3 por diferencia de puntos y 1 por la habilidad de veterano de batalla del líder) y gasta 3 para tirar en refuerzos, saca un resultado de 3, suma 3 puntos de influencia adicionales para tirar en la tabla especial y saca un resultado de 4 por lo que consigue un refuerzo llamado Rexxar (fanático Uruk-hai). Gasta 2 puntos de influencia para comprar un escudo y armadura pesada a Lo’gosh. Se queda sin influencia.

Muertos de Dunharrow:

Levski (líder) consigue 2 puntos de experiencia (2 por haber participado en combates). Gana +1 punto de poder. Acumula un total de 16 puntos de experiencia.

Belfegor (sargento) consigue 5 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates y 2 por heridas). Gana la habilidad de la compañía Toque de los muertos. Acumula un total de 25 puntos de experiencia.

Bael (sargento) consigue 3 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates). Acumula un total de 18 puntos de experiencia.

Marbas (guerrero) no ha participado en la batalla. Acumula un total de 11 puntos de experiencia.

”Guerrero 2” (guerrero) no consigue experiencia. Acumula un total de 5 puntos de experiencia.

”Jinete” (jinete) consigue 4 puntos de experiencia (3 por haber participado en combates y 1 por herida). Acumula un total de 4 puntos de experiencia.

La compañia obtiene 2 puntos de influencia (2 base). Mantiene en la reserva 2 puntos de influencia.

Bajas de la partida

El líder de Isengard, Durotan, ha causado 1 baja. Además, la compañia sufre 3 bajas, 2 de ellos se recuperan completamente pero Dranosh no aguanta las heridas sufridas y muere en batalla.

El líder de Muertos de Dunharrow, Levski, ha causado 0 bajas. Además, la compañia sufre 1 baja que se recupera completamente.

Ahora la compañía de Isengard tiene un valor de 170p y jugará la próxima partida con todos sus miembros.


Ahora la compañía de Muertos de Dunharrow tiene un valor de 217p y jugará la siguiente partida con todos sus miembros.

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30 Ene 2020 08:01 - 30 Ene 2020 11:25 #333428 por ECassanova4
Partida de la Jornada 4 “Recuperación” entre Alejandro Reina (Cirith Ungol 192p) y Enrique SH (Enanos de Ironhills 162p)

Ambas compañías han sido informadas de 5 posibles puntos donde se encuentra oculto un valioso tesoro aunque no les han dicho que tipo de tesoro es… ¿Serán joyas? ¿un alijo de armas? ¿acero y provisiones? O tal vez ¿una trampa?. HARG y DAIN se disponen a descubrir si la información que han obtenido es buena o, si arriesgaran su vida para nada.




Despliegue:
Luz:





Oscuridad:




Turnos Iniciales:
Durante los primeros turnos las compañías han estado tanteando el campo de batalla. Es en el turno 5 en el que KARG, arquero orco, causa la primera baja de la partida hiriendo con una de sus flechas a DURIN.
Por parte de la luz, Balles-T hace lo propio y hace una herida mortal a GOL´KOSH. Mientras, DAIN, armado de valentía, notando que está en minoría, el rey enano consigue herir a EVIL, la araña gigante:




Turno 6:
La oscuridad gana la iniciativa en este turno y DAIN no tiene mas remedio que declarar un movimiento heroico para salir de la emboscada que le había preparado la banda orca comandada por HARG, el gran Uruk azul, y aprovechar para cargar a TRUMP que se había quedado rezagado. Esta seria una decisión fatal para DAIN, que recibe la carga de la araña EVIL y pierde su cabra de guerra a manos de DROG y recibe además un corte en el brazo que aunque no es mortal no pinta muy bien.





Turno 7:
En este turno, aunque la oscuridad tiene la iniciativa DURIN declara un movimiento heroico y obliga a HARG a hacer lo propio. Estando ya explorados las otras 4 posibles ubicaciones de la reliquia MURIN manda EL SEÑOR DE LAS AGUILAS a buscar en el último punto mientras los demás enanos hacen su formación de defensa entorno a él.




Turno 8:
Es la luz la que ahora mueve primero y mientras DAIN y MURIN aguantan la envestida de los Uruks, PIGGY hiere mortalmente a DROG mientras ve como EVIL salta sobre EL SEÑOR DE LAS AGUILAS y lo envuelve en su tela de araña dejándole fuera de combate para lo que resta de la misión.





Turno 9:
En este turno BALLES-T cubre la huida de PIGGY y MURIN y se abalanza sobre EVIL. TRUMP se une a la lucha contra el enano y gracias a su habilidad hace un combate heroico y, tras acabar con el ballestero decide ir a por PIGGY, mientras que EVIL carga contra MURIN. La araña, que ya había sufrido una herida anteriormente, recibe otra por parte de MURIN y huye despavorida a su guarida. TRUMP, que esta a escasos metros del combate, en un alarde de furia hiere al lancero enano que salva con destino frente al fiero capitán Uruk.





Turno 10:
Los enanos tienen la iniciativa en este turno y al grito de BARUK KHAZAD!! Cargan a los contingentes de la oscuridad. HARG por su parte sabe que es cuestión de tiempo que los enanos caigan frente a su compañía. En este turno HARG acaba con PIGGY y en los próximos acabaría con MURIN y DAIN, que es el ultimo en caer. Mientras luchan, KARG se lleva la reliquia al campamento.







La partida se salda con victoria para la partida de Cirith Ungol haciendo obteniendo 5 PV (4 por victoria + 1 por compañía pintada) y 30 PP (20 por victoria y 2 por cada objetivo extra: matar líder enemigo, mantener con vida su líder, acabar con la miniatura mas cara rival, tomar zona de despliegue enemiga y mantener segura la zona de despliegue amiga)

La compañía de Ironhills pierde el escenario y obtiene 2PV (1 por derrota y 1 por compañía pintada) y 7PP (5 por derrota y 2 por matar a la miniatura mas cara)

Resumen puntos:
Alejandro: 5PV // 30PP // HARG 3 bajas

Enrique: 2PV // 7PP // DAIN 0 bajas.

POST PARTIDA:

Oscuridad:

HARG:
No sufre heridas.
Promociona 3 veces en el camino del guerrero. Resultados: 10, 2 y 11 obteniendo 1 punto de poder y las reglas especiales PARADA y GOLPE HEROICO.

TRUMP:
Heridas: se salva la herida con un 7 (recuperación completa)
Promociona 2 veces obteniendo un 9 y otro 9. Obtiene 1 punto de defensa y la habilidad de su compañía (estamos a cargo)

GOL’KOSH:
Saca un 5 por lo que la herida sufrida en la pierna es mas seria de lo que parece. Moverá 1UM menos a partir de ahora hasta que sane su pierna.
No hace tirada para promocionar.

GRAMOH:
No ha causado baja durante la partida.
Promociona 2 veces y obtiene un 5 y un 8 en el camino del guerrero obteniendo 1 punto de valor y 1 punto de fuerza.

GROM:
No hace tirada por heridas.
Hace 1 tirada para promocionar y obtiene 5 (no promociona)

DROG:
Saca un 9 en la tirada de heridas y se recupera.
Hace una tirada para promocionar y obtiene 6 (se convierte en héroe tras esta partida)

KARG:
No ha tenido heridas durante la partida.
Promociona 1 vez tras haberse convertido en héroe por sacar la reliquia y obtiene un 11 en el camino del arquero (precisión heroica)

EVIL:
Salva las heridas de la batalla sacando un 6 en la tirada.
Hace una tirada para promocionar y obtiene un 3 (sin efecto)

Con la influencia obtenida en esta partida (4) hace una tirada de refuerzos y sale un 1. Gasta el punto que le restaba para modificar la tirada a un 2 y se une a la compañía SNAGA, un guerrero orco con espada y escudo.


COMPANIA PARA LA PROXIMA PARTIDA:




Luz:

DAIN:
La herida sufrida en el brazo es mas seria de lo previsto. Saca un 4 en la tabla y la herida le impide usar escudo en la próxima partida.
Hace 3 tiradas de promoción con resultado de 8,4 y 5. Obtiene 1 punto de fuerza y las habilidades corpulento y asesino de héroes.

MURIN:
Las heridas de MURIN no solo se salvan, sino que los valar lo bendicen y le otorgan 1 punto de destino gratis. Resultado 12.
Promociona 2 veces en el camino del general y obtiene la habilidad veterano de batalla y una mejora de combate. Resultados 2 y 6.

BALLES-T:
Al igual que DAIN, obtiene un 4 en la tirada de heridas y no podrá usar su ballesta desde ahora.
Hace una tirada de promoción y saca un 3 en el camino del arquero obteniendo la habilidad arquero experto (a partir de ahora puede disparar tras mover)

PIGGY:
Obtiene un 3 en la tirada de heridas (perdido en batalla) por lo que tendrá que jugar la partida de recuperación.
Promociona una vez en la tabla del general, obteniendo un 9 mejorando su defensa en 1 punto.

SEÑOR DE LAS AGUILAS:
Las heridas de la batalla son solo un rasguño. Resultado 7.
No hace tiradas de promoción.

DURIN:
Las heridas de la batalla no son nada y podrá luchar de nuevo para buscar a PIGGY. Resultado 6.
No hace tirada de promoción.

La compañía de Ironhills hace una tirada de refuerzos y obtiene un 1, modifica con 2 puntos la tirada hasta 3 y DRAR (ballestero) se une a la búsqueda del enano perdido. Gasta el punto restante en comprarle un escudo a DURIN, que desecha el mattock.

COMPAÑÍA PARA LA PROXIMA PARTIDA:

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30 Ene 2020 12:27 #333432 por Alhen
Tras abatir a los orcos y liquidar al trol un silencio inundó a la Compañía gondoriana... como de admiración a su capitán por semejante gesta, "Somos hombres de gondor y como tales hemos enviado esa bestia al abismo, es mérito de todos" contestó el joven capitán que percibía perfectamente la situación de sus camaradas.

Añadió: "Einhel, abre la cerveza ¡Todos estamos sedientos!" Y al jubilo de su frase se añadió las risas y un escaso momento de paz...

Día y medio que han partido por la travesía de las montañas al oeste de Minas Tirith, por un sendero seguro, sin ojos que observen sus pasos y con la cobertura de la cordillera consiguen alcanzar el otro lado, la ladera de Anórien en cuya expansión se pueden observar aún ruinas de las antiguas ciudades gondorianas que se asentaban:




Ante la llanura, se observa a lo lejos unos jinetes que se acercan veloces a la posición de la Compañía Blanca, a lo que Beregond decide apostar sigilosamente a su mejor arquero, Eren, para que les brinde una panorámica y observe de quién se trata... Ante el grito de:¡Huuuuaaaaaaargooooosssss! Eren consigue alertar a los bravos guerreros de Minas Tirith que se ven obligados a replegarse entre las ruinas circundantes a sabiendas que son muy vulnerables ante una carga de caballería tan atroz como la de los huargos...

"Parecen que buscan algo,capitán" Exclamó Anardil mientras Siriondil se percataba que había rastros en la tierra, como si hubieran intentando encontrar algo que éste lugar oculta, una especie de reliquia... por lo que ahora ha captado la atención de ambas compañías:





Las dos compañías se preparan para combatir:










Ambas fuerzas se ven obligadas a replegarse para buscar lo antes posible la reliquia que contiene estas tierras:



Ante el avance de los huargos, los gondorianos se ven obligados a dividirse en dos pequeños grupos que abarquen los puntos de inflexión del terreno, Beregond se queda con los hombres de armas mientras que Anardil y Eren intentarán mantener la línea central del campo de batalla con sus arcos:



Tras flanquear la zona... los jinetes huargos pretenden alcanzar el objetivo antes que los gondorianos en dos grupos, aprovechando su velocidad:



Mientras que Beregond avanza por el flanco izquierdo con lo que resta de la Compañía Blanca, Eren y Siriondil consiguen una posición privilegiada para disparar a esos viles seres:



Como se estimaba, los feroces huargos llegan antes a los objetivos pero sin suerte para descubrir la reliquia hasta el momento. Al ver esto, Beregond y Einhel se separan del grupo que abarcar más terreno:



Pero los huargos son rápidos y ansían la reliquia, por lo que llegan a cortar el paso a los gondorianos del flanco izquierdo:



Por el flanco derecho, la pericia de Eren consigue mantener la zona clavando hábilmente su fecha en un solitario huargo que iba a cargar a sus camaradas Anardil y Ergil, cubriendo así sus posiciones:





Por otro lado, Sidious, el cabecilla de estos feroces jinetes, tensaba su arco para reclamar la vida de cualquier gondoriano que se interpusiera entre él y su objetivo. Intentó matar a Siriondil, pero la armadura blanca de los valerosos hombres de Gondor no se traspasa así como así:




De forma heróica, Baranor fue más rápido que los dos Huargos y se lanzó a ellos demostrando que el coraje del mundo de los hombres estaba intacto:



Ante esto, Ostoher aprovechó para probar fortuna en la búsqueda de la ansiada reliquia con éxito...



Mientras tanto, Beregond y Siriondil aprovechaban la cobertura de las ruinas para ir a cubrir a sus camaradas:



De pronto Grievus, uno de los sargentos que lideraba a varios huargos, consiguió alcanzar a Beregond y Siriondil mientras que los guerreros del flanco derecho, Anardil y Ergil, corrían velozmente para ayudar a sus camaradas que estaban resistiendo a las feroces bestias. Con una vuelta magistral, Beregond consiguió asestar un mandoblazo en el cuello a Sidiuos, líder de la banda que acabó cayendo del huargo:





Entre tanto, Ostoher fue sorprendido por un jinete que rodeó las ruinas para poder evitar que se alejase con la reliquia, ahora luchando por su vida:



La batalla se convirtió en una lucha encarnizada en la que ambas compañías sufrían grandes estragos... Por un lado, Siriondil fue herido debido la carga de Bane, mientras que Baranor resistía como podía la carga de dos huargos proporcionando el máximo tiempo posible a su capitán que conseguía enfrentarse con otro huargo, Inquisidor, el cuál cayó en combate singular:



Entre el tumulto, Einhel el jóven recluta que inicialmente seguía a su capitán a la batalla, consiguió escabullirse para ir a por la reliquia ya que Ostoher había caído en combate estando inconsciente en suelo:



La batalla se estaba decantando para los gondorianos, que conseguían arremeter contra semejantes bestias superando los chequeos de valor y acabando con ellas gracias a la ayuda de Eren y Anardil, que llegaron en el momento justo para rematar la misión:



Sin embargo... Baranor, al enfrentarse a dos huargos, fue lanzado brutalmente contra las ruinas quedándose gravemente herido... momento que aprovechó Beregond para cargar audazmente atravesando el torso del orco con una firme estocada:



Mientras tanto, Einhel aprovechó para arrastrar el pesado objeto poco a poco... mientras que Eren, Anardil y Ergil formaban filas con su capitán a la cabeza para cazar al ultimo orco...



El último huargo consiguió superar sus miedos al ser el único miembro de su compañía vivo y que continuó en el campo de batalla para dar caza a Einhel, que se escudaba ante las embestidas el tiempo suficiente para que sus camaradas llegasen cerca del último combate.

Afortunadamente los gondorianos fueron rápidos y precisos eliminando al último huargo antes de que sus fauces destrozasen a Einhel...



La batalla llegó a su fin... Los gondorianos se han atesorado una reliquia que es de gran interés para el propio Senescal Denethor y el porvenir de La Guerra del Anillo, nada menos que la piedra de Anor uno de los palantír más pequeños que se han dado a conocer en la Tierra Media... parece que su señor estará complacido, aunque esto signifique el principio de su fin...

Resultados:

Jose Alfonso:

- Puntos de Victoria:

1 Punto de Victoria por la Derrota más 1 Punto de Victoria por tener la compañía pintada: 2 Puntos de Victoria

- Puntos de Partida:

5 Puntos de Partida por la Derrota más:

• Si has matado al líder enemigo: 0 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: 0 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: 0 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: 0 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: 0 puntos

5 Puntos de Partida

- Heridas:

Sidious: Las Heridas de un Héroe; Recuperación Completa + 1d6 de Influencia.

Inquisidor: Recuperación Completa

Hondo: Herido en batalla (se pierde la siguiente partida)

Bane: Recuperación completa.

- Influencia:


- 2 Puntos por perder la partida.
- 5 puntos por las "Heridas de un Héroe" (Sidious)
- 4 por diferencia de puntos entre compañías de batalla.

11 Puntos

Lo invierte en:

- Jinete Huargo con venablo.
- Jinete Huargo con arco.
- Jinete Huargo con arco.

Se guarda 2 puntos de influencia para la siguiente partida

Promociones:

Ninguna.

- Bajas del líder:

0 bajas.







Alhen:

- Puntos de Victoria:

4 Puntos de Victoria por ganar el escenario más 1 Punto de Victoria por Compañía pintada: 5 Puntos de Victoria.

- Puntos de Partida:

20 Puntos de Victoria por ganar el escenario más:

• Si has matado al líder enemigo: 2 puntos
• Si tu líder ha sobrevivido: 2 puntos
• Si ocupas la zona de despliegue del rival: +2 puntos
• Si matas a la miniatura del rival de mayor valor en puntos: 2 puntos
• Si no han ocupado tu zona de despliegue: +2 puntos

30 Puntos de Partida.

- Heridas:

Baranor: Se pierde la siguiente partida.

Ostoher: Recuperación Completa.

Siriondil: Recuperación Completa.

Ergil: Recuperación Completa.

Observaciones:

Falta tirada de Beregond en la tabla de guerrero en la siguiente partida.


- Influencia:

4 puntos: 3 puntos gastados en refuerzo: montaraz con lanza; Damhil 1 punto de influencia para la siguiente partida.

- Bajas del líder:

4 Bajas





Fue un gustazo poder jugar con Jose Alfonso, espero repetir pronto ;)

¡Un saludo!



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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31 Ene 2020 11:35 #333448 por Erkebrak
Jornada 4 Enero

Jugadores

Adri: Expedicion a Moria



VS

Jose Carrasco Dolgurdur

Escenario



Transcurso de la Partida

Turno 1-3

Borin mata a Jinete de Verano. Huargo se queda



Turno 4-6

Borin hiere a Grom
Drum mata a Oin
Borin mata a Drum
Rog mata a Tharin II
Hrogtar mata a Rog



Turno 8-10

Drum mata a Thorin II
Floi mata a Drum



Compañia Inicial

Compañia de Balin





Experiencia Progreciones Refuerzos y Armeria
Expedicion a Moria

Influencia 3

Floi (Sargento Guerrero Enano) Exp: 12p
-Camino del Arquero

Borin (Sargento Montaraz Enano) Exp: 17p
-Camino del Arquero
-1 Vieja Herida de Guerra

Oin (Montaraz Enano) Exp: 8p
-Recuperación Completa
Tharin II (Guardia de Kazad-Dum) Exp: 9p
-Recuperación Completa
Thorin II (Guerrero Enano)
-Muerte
Orik (Guardia de la Camara) Exp: 1p
Hrogtar (Guardia de la Camara) Exp: 1p

Refuerzos

Campeon del Rey (Guardia de Hierro) -3 Influencia (6/6 Elijo 1 resultado menor)

Influencia Final: 0

Compañia Final
Compañia de Balin





Compañia Inicial




Experiencia Progreciones Refuerzos y Armeria

Bolgo (Orco) Exp: 18
-Gana Maestro de Espadas

Grom (Orco) Exp: 9
Harg (Orco) Exp: 8
Drum (Orco)
-Muerto
Fantasma (Orco) Exp: 10
-+1 de poder
Verano (Orco)
-Muerto
Golfimbul (Orco) Exp: 2
Rog (Orco) Exp: 3

Refuerzos
Lancero de Gundabad (Hagrad) (Orco) (5)(-3Influencia)

Influencia Final: 2

Compañia Final
Dolgurdur




Resultado Adri - Jose Carrasco

HEROE LEGENDARIO

Balin: 0 Total 4
Bolgo: 0 Total 5

PUNTOS DE VICTORIA: 1-5 (5-20)

Matar al líder riva:l 0-0
Sobrevivir líder: 2-2
Mantener libre zona de despliegue: 0-2
Capturar su zona de despliegue: 0-2
Matar la mini más cara: 0-0

Total:7-26

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31 Ene 2020 12:59 - 01 Feb 2020 09:47 #333450 por Eldetonante
Jornada 4: 24 de enero de 2020

Escenario: Recuperación

Jugadores:


Jose Onix: Mordor

Luis: Lothlorien

Compañía inicial:

Mordor:

Onix (Líder)

Grinack (Sargento)

Zamack (Sargento)

Gorish

Karko

Kumish

Charka

Kanack

Murbil

Pukki

Kurkki

Huargo (mascota)

Lothlorien:

Eldarion (Lider galadhrim con lanza y escudo)

Haldir (Sargento galadhrim con arco elfico)

Legolas (Sargento elfo con arco elfico)

Oronil (Guerrero elfo)

Alsenjal (Caballero Galadhrim)

Kael’thas (Guerrero elfo con armas arrojadizas)

Heridas y resultados:


Mordor:

PUNTOS DE VICTORIA=2

1 por perder
1 compañía pintada

PUNTOS POR PARTIDA= 7

5 por perder
0 por matar lider enemigo
0 por matar miniatura más experiencia
0 lider sobrevive
2 zona no ocupada

HERIDAS

Onix (Líder): Herida pierna
Grinack (Sargento): Herida Brazo
Gorish: recuperacion
Karko: recuperacion
Kumish: muerto
Charka: recuperacion
Kanack: muerto
Kurkki: recuperacion


EXPERIENCIA

Onix (Líder):1 exp
Bajas=0
Exp total= 9 exp

Grinack (Sargento):2 exp
Exp total= 13 exp

Zamack (Sargento):3 exp
Exp total= 9 exp

Gorish:3 exp
Exp total= 7 exp

Karko: 2 exp
Exp total= 9 exp


Charka: 4 exp
1 tirada progresión: no progresa
Exp total= 11 exp


Murbil: 3 exp
Exp total= 4 exp

Pukki: 2 exp
Exp total= 7 exp

Kurkki: 2 exp
Exp total= 2 exp

INFLUENCIA= 2 por perder

0 acumulado

Total= 2

Influencia final= 2

VALOR TOTAL DE LA BANDA=150 puntos

Lothlorien:

PUNTOS DE VICTORIA= 5
1 por ganar
1 compañía pintada

PUNTOS POR PARTIDA=28
20 por ganar
2 por matar líder enemigo
2 por matar miniatura más experiencia
2 líder sobrevive
2 zona no ocupada


HERIDAS

Legolas: recuperación
Oronil se pierde la jornada 5

EXPERIENCIA

Eldarion = 6
2 tirada1 de mejora
Resultado: +1 al combate y +1 al valor
Heridas causadas= 2
Exp total= 20

Haldir= 8 exp
2 tirada de mejora
Resultado: repite lo 1 para herir en disparo y +1 defensa
Exp total= 26

Legolas= 5 exp
1 tirada de mejora
Resultado: +1 poder
Exp total=22

Oronil= 3 exp
1 tirada progresión: no progresa
Exp total= 12

Alsenjal=4 exp
1 tirada de progreso: no progresa
Se convierte en héroe
Exp total=12

Kael’thas=3 exp
1 tirada progresión: no progresa
Exp total=6

INFLUENCIA= 4 por ganar

2 acumulado

Total=6

1 tirada refuerzo: resultado 4, gasta 2 mas para obtener un 6, tirada especial: nuevo miembro: Caballero Galadrhim con escudo (Alathenar)

INFLUENCIA FINAL: 1

VALOR TOTAL DE LA BANDA=242 puntos → para la Jornada 5= 234 puntos (por el que se la pierde)


Bajas de los lideres:

Onix: 0

Eldarion: 2

Nota sobre la partida: Partida interesante por los números de las compañías:

- En el primer turno el jugador elfo avanza hasta una buena posición de tiro mientras que el jugador orco mueve sus huargos y tropas a por las posibles reliquias.

- En los turnos siguientes el jugador orco va destapando las posibles reliquias hasta descubrirla en la posición central (lo que fue una ventaja para los elfos puesto que necesitaba pasar por encima de ellos para llevarse la victoria). Mientras tanto, los elfos a lo suyo que es disparar.

- Una vez llegado el combate, el jugador orco ha perdido 4 modelos, lo que deja las fuerzas bastante igualadas. El primer turno de combate es desastroso para los orcos puesto que no consigue ganar ni un combate.

- Reducido el numero de orcos y llegados a la desmoralización, en un último combate, los orcos sacan pecho y matan a un heroe elfo y un guerrero.

- Sin embargo, en el siguiente turno, las tiradas de desmoralización hacen huir a los orcos que quedaban, dejando a los elfos el camino libre para llevarse la reliquia, la cual transporta Alsenjal, caballero galadhrim, que se convierte por yanto en un Héroe a partir de ahora.

- Como nota final decir, como siempre, que fue una partida super divertida e intensa puesto que los orcos eran muchos más en número, sin embargo los disparos elfos y los benditos dados igualaron la partida y ya el combate cogió el mismo camino que los disparos. Por último, Onix es un gran jugador y ha sido un placer jugar con él.

Fotos:

COMPAÑIAS INICIALES






Fotos de la partida












Hojas de control compañías al final de la partida








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31 Ene 2020 21:16 - 31 Ene 2020 21:26 #333467 por Blesmero
PARTIDA nº IV

José A.(Angmar) vs Blesmero (Rivendel)

- Objetivo: Recuperación reliquia.

- Victoria: Rivendel.




Combates con muertes:
- Lorork mata a Sóter.
- Cerauno mata a Calvork.
- Antíoco mata a Lanzork.
- Nícator mata a Sargork.
- Seléuco mata a Lorork.
- Antíoco mata a Rubiork.



ANGMAR (La familia Orko).[108pts final]

Puntos VICTORIA = 2

Puntos INFLUENCIA = 4

Puntos PARTIDA = 5

Tiradas HERIDAS
- Sargork = (Héroe cura herida en pierna).
- Lorork = (Sufre herida en pierna)
- Calvork = (Recuperación completa)
- Lanzork II = (Recuperación completa)
- Rubiork = (Recuperación completa)

Tiradas EXPERIENCIA:
- Sargork = Mirada de los Muertos (Angmar).
- Picork = Combate +1
- Lorork = Combate +1
- Calvork = Nuevo héroe, Destino +1


REFUERZOS / EQUIPAMIENTO: Arquero orco y compra de escudo.



RIVENDEL. (Hijos de Imladris) [140pts final]

Puntos VICTORIA = 4

Puntos INFLUENCIA = 4

Puntos PARTIDA = 30

Tiradas HERIDAS
- Sóter = Recuperación completa

Tiradas EXPERIENCIA:
- Seléuco = Combate +1
- Cerauno = Poder +1
- Nícator = Heridas +1
- Antíoco = Nada. (Alcanzar la Gloria: Héroe, Destino +1)
- Pirro = Nuevo héroe, Destino +1


REFUERZOS / EQUIPAMIENTO: Elfo con lanza y escudo (Flavio Aecio). (Reserva 1pts)

* Líder (Seléuco) elimina a Lorork.
* Antíoco extrae reliquia (Alcanzar la Gloria: obtiene rango de "Héroe")



RESUMEN:

El sol se alzaba rojo... Aquella mañana ya llegaban rumores de los combates acaecidos en los últimos días; en una lucha desesperada por encontrar y recopilar las reliquias. Fue en este caso, donde una pequeña patrulla de elfos provenientes de Imladris se dispuso a hallarla y recuperarla; frente a ellos, orcos de Angmar aparecían avanzando hacia el Sur de entre las colinas.

Líder de Angmar

Los elfos conocían el paradero aproximado de la reliquia, cercana a una aldea a las afueras del bosque; pero por lo que se veía, los orcos también.



El encuentro se produjo en las propias calles de la villa. De pronto, flechas orcas comenzaron a silvar a través de los cielos; un sonido aterrador, más cuando piensas encontrarte seguro en tierras amigas. Siendo así, los elfos se dispusieron en orden de batalla.
El objetivo era localizar la reliquia de entre las diferentes localizaciones posibles. Los orcos, temerosos de los latigazos de su amo, se distribuyeron raudos por el conjunto del asentamiento entre gemidos y gritos propios de su especie. Los elfos, ante dicho panorama, no perdieron tiempo y se dispusieron a lo mismo.

Tras ocupar extensas zonas de la villa ambas fuerzas, comenzaron las escaramuzas. Lo que parecía en principio una hueste orca bien equipada, se resumía finalmente a un pequeño grupo expedicionario, sin ser éstos mucho más numerosos que los elfos; ventaja que no sería desperdiciada por los últimos.



Los combates comenzaron, hasta que una voz a gritos al Oeste de la Villa decía haber encontrado la Reliquia. Los elfos la habían hallado, pero aún se encontraban rodeados de orcos ciertamente furiosos y deseosos de sangre.

El elfo que la halló, llamado Antíoco comenzó a correr todo lo que pudo con la reliquia al hombro, pero pesaba demasiado. Tal fue así que los orcos le dieron alcance, estando extremadamente cerca éstos de acabar con su infeliz vida... Pero justo en ese momento, aparecieron aliados, que con sus doradas armaduras al sol, parecía la mismísima luz de Eärendil surgir de entre las tinieblas de la desesperación de la muerte. Dando finalmente muerte a los orcos que le rodeaban y cargando con ayuda la reliquia hasta zona segura.

Los supervivientes orcos huyeron, no sin antes haber causado un ingente dolor en pérdidas a los elfos.

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04 Feb 2020 21:39 - 05 Feb 2020 09:26 #333549 por Mikelopanda
Antes de la jornada 3 se jugó la recuperación del líder de Juan. El despliegue favoreció a Juan que tenia todas sus fuerzas prácticamente en un lado del tablero. Esto le ayudo acabar con mi líder. y a ganar finalmente así la partida, y recuperar de nuevo a su líder.
Un poquito de texto de ambientación. Perdón por la floja estructuración del texto pero no le he podido dedicar mucho tiempo.

Perdido en batalla
Han pasado tres meses desde que abandonamos los cálidos muros de nuestra ciudad en búsqueda de gloria. Tras algunas pequeñas escaramuzas nos adentramos en la espesura del bosque, desconocido para nosotros, después de andar un buen rato, podrían haber sido horas, quizás días pues el aire era pesado, y los árboles altos que apenas dejaban pasar la luz del sol, lo que hacía difícil diferenciar el paso de los días. Entre unas ruinas en las profundidades del bosque encontramos lo que parecía un líder de los hombres salvajes, pues vestía grandes pelajes de bestias, y su gran escudo dejaba denotar el poder que había albergado en épocas pasadas, perdido, medio inconsciente y herido probablemente en combate. Despertó nuestro interés, cuando disponíamos a acercarnos para acabar con su patética existencia, nos interrumpió el ruido de alaridos de los que probablemente serían sus seguidores, quizás buscándolo para comprobar si seguía con vida, quizás habían detectado nuestra presencia y querían nuestro oro. Pobres ilusos, no lo permitiríamos, acabaríamos con su moribundo líder.

--Resumen de la partida.
Gana Juan y recupera líder.
Juan gasta 3 puntos de influencia y contrata a un guerrero dunledino con escudo.







JORNADA 3
Fue duro, demasiado para lo que esperábamos, pero esas malas bestias golpeaban sus herramientas, ya que no se le podían llamar armas aquellas espadas y hachas toscas que empuñaban. Por momentos nos vimos superados por los hombres salvajes y su desbordante furia, pero no, somos enanos del pueblo de Durin, no podrían con nosotros unos simples hombres. Nuestra destreza táctica en combate era superior, nuestra armadura más resistente, nuestro coraje inquebrantable.
Aunque su líder consiguió huir con vida y reagruparse con los suyos, ahora llega la hora de la verdad.
De las inmensidades del bosque se escuchó un rugido. Se podía oler el miedo, y escuchar la respiración asustada de los salvajes, poco acostumbrados al combate contra una bestia como el trol. Un gran trol de las cavernas apareció derribando arboles a cabezazos. Mis camaradas y yo reímos, pues que era un trol para un enano, si no un juego con el que poder estirar un poco las piernas. Raudos preparamos la formación, avanzamos impasibles, a los flancos Thorin y Fili, nuestros guerreros con escudos, al frente Bifur y Bofur, mi impenetrable grupo guardia de la cámara, especialista en este tipo de combates con adversarios de gran tamaño, el resto detrás esperando, agazapados cual huargo, a poder dar el golpe de gracia.
Con avance firme rodeamos al monstruo, mientras los dunledinos aún pensaban si acercarse a formar parte de la trifulca, quizás todavía demasiados asustados para avanzar, y temiendo ser despedazados,pues el trol no paraba de batir sus brazos cual animal acorralado.
No estábamos allí para perder el tiempo, y la premura era algo a tener en cuenta, pues si los hombres decidían atacar nos veríamos atrapados. Llegó el momento, con un rápido movimiento rodeamos a nuestro objetivo, asignamos sendos hachazos en las piernas de la bestia, que al arrodillarse y quedar a nuestro alcance, debilitado por la punzante lanza de Bofur, perdió la cabeza con un fuerte y fugaz golpe de hacha de nuestro único Guardia de Khazad Dwalin. Tras este espectáculo, después de ver rodar la cabeza del trol, los dunledinos entendieron que no era el momento ni el lugar para enfrentarse a este grupo de enanos, y desaparecieron entre la espesura.. No sé si esta sería la última vez que los veríamos, pero ahora tocaba disfrutar del triunfo, y salir cuanto antes de aquel espantoso bosque

TURNO 1
Juan gana iniciativa, con lo cual muevo el trol yo como jugador sin iniciativa. Pues mi intención es intentar rodear al trol. Lo acerco a mi lo máximo posible.
TURNO 2
Yo gano la iniciativa, pero el trol ya esta lo suficientemente cerca como para declarar la carga, concretamente a mi escudo de la cámara, que es su objetivo mas cercano, al tener la iniciativa me dispongo a rodearle, con mis héroes, y el guardia de khazad, apoyados por la lanza de grupo guardia de la cámara.
Juan no consigue sacar el 6 en combate con el trol que me habría complicado todo, y yo con 6 dados de ataque saco el 6 que necesito para ganarle el combate a un trol que siendo rodeado cae, ante el hacha de Dwalin (guardia de Khazad).













RESULTADO:

PUNTOS DE VICTORIA: 5-2 (20-5)
PUNTOS DE
Matar al lider rival: 0-0
Sobrevivir lider: 2-2
Mantener libre zona de despliegue: 2-2
Capturar su zona de despliegue: 2-2
Matar la mini mas cara: 0-0
TOTAL: 26-11

HERIDAS:
DUNLAND.
No hay heridos.
PUEBLO DE DURIN.
No hay heridos.

EXPERIENCIA:
DUNLAND
No ha conseguido experiencia suficiente.

PUEBLO DE DURIN

--DUINHIR 1(LIDER) (+3 VICTORIA, COMBATE, HERIDA AL TROL) NIVEL 2 DE CAMINO DEL GUERRERO. +1 ATQ (6)
--DRAR 2 (SARGENTO) (+1 VICTORIA)
-- GIMLI 3 ( SARGENTO) ( + 2 COMBATE Y VICTORIA quedaba pendiente la tirada de los primeros 5 puntos de experiencia, cojo camino de general saco un 8 +1 ATQ (8)
-- THORIN 4 (HEROE) ( +3 herida, combate, victoria) ( tiro camino del guerrero +1 herida).
--DWALIN 5 ( GUARDIA DE KHAZAD) (+2 COMBATE Y HERIDA AL TROL) MATA AL TROL, HEROE EN CIERNES. CAMINO DE GENERAL.
-- BIFUR 6 (GRUPO GUARDIA DE CAMARA ESCUDO) +1 COMBATE
-- BOFUR 7( GRUPO GUARDIA DE CAMARA LANZA)
-- FILI 8 (ESCUDO)
-- KILI 9 ( ARCO)

PUNTOS DE INFLUENCIA:
DUNLAND: 4
No gasta nada.
PUEBLO DE DURIN: 4
No gasta nada.

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09 Feb 2020 01:12 #333613 por Mikelopanda
JORNADA 4

MIKE VS MANU








RESULTADO:

PUNTOS DE VICTORIA: 5-2 (20-5)
PUNTOS DE
Matar al lider rival: 2-0
Sobrevivir lider: 2-0
Mantener libre zona de despliegue: 2-0
Capturar su zona de despliegue: 2-0
Matar la mini mas cara: 2-0
TOTAL: 30-05

HERIDAS:

MORIA

--DURBURZ (Líder) Herido (Perdido en la batalla)
--GROBLOG (Sargento)Herido (brazo), Camino hechicero (2)
--GORKILL (Sargento)No ha jugado por lesión
--GROM Herido (recuperación completa: 8)
--SKARSNIK Herido (pierde prox partida: 4)
--GRULSIK Herido (recuperación completa: 7)
--SNAGLA Herido (recuperación completa: 6)
--GITILLA No ha jugado por lesión
--ALPOLLO No ha jugado por lesión
--LLEGOLLA Herido (recuperación completa: 7)
--PARAGOR Herido (2, repite tirada y sale 5, pierde próxima partida)
--LABRADOR No ha jugado por lesión
--COKER Herido (recuperación completa: 6)
--PERDIGUERO Herido (recuperación completa: 9)

PUEBLO DE DURIN.
--BOFUR R. COMPLETA (7)

EXPERIENCIA

MORIA

--DURBURZ 7 (6+1)
--GROBLOG 12 (7+5)
--GORKILL 5
--GROM 9 (5+4)
--SKARSNIK 3 (2+1)
--GRULSIK 4 (3+1)
--SNAGLA 7 (6+1)
--GITILLA
--ALPOLLO
--LLEGOLLA
--PARAGOR 3 (1+2)
--LABRADOR
--COKER 4 (0+4)
--PERDIGUERO 4 (0+4)

PUEBLO DE DURIN

--DUINHIR 1(LIDER) (+7 VICTORIA, 4 COMBATE, 2 HERIDA) NIVEL 3 DE CAMINO DEL GUERRERO. +1 PODER (10)
--DRAR 2 (SARGENTO) (+3 VICTORIA,2COMBATE) NIVEL 2 CAMINO RANGER SALE UN 4 y cambio por la habilidad del Pueblo de Durin
-- GIMLI 3 ( SARGENTO) ( + 3 COMBATE, HERIDA, VICTORIA) NIVEL 2 VETERANO DE BATALLA (2) +1 INFLUENCIA EN CADA PARTIDA
-- THORIN 4 (HEROE) ( +6 2 herida, 3 combate, victoria) ( NIVEL 3 camino del guerrero +1 FUERZA).
--DWALIN 5 ( GUARDIA DE KHAZAD//HEROE) (+4 3 COMBATE, VICTORIA) NIVEL 1 CAMINO DE GENERAL +1 ATQ (8)
-- BIFUR 6 (GRUPO GUARDIA DE CAMARA ESCUDO) +5 COMBATE
-- BOFUR 7( GRUPO GUARDIA DE CAMARA LANZA) +1 COMBATE
-- FILI 8 (ESCUDO)
-- KILI 9 ( ARCO) +2 COMBATE, HERIDA
-- BOMBUR 10 (ARCO) +4 3 COMBATE, HERIDA
-- THROR 11 (GGC ESCUDO) +5 4 COMBATE, HERIDA.
--GLOIN 12 (GGC LANZA) +2 COMBATE, HERIDA.

PUNTOS DE INFLUENCIA:
MORIA: 1+8 DE DIFERENCIA +2 DERROTA. TOTAL: 11
No gasta nada.
PUEBLO DE DURIN: 4
No gasta nada. QUEDA PENDIENTE MI TIRADA

TURNO 1

Gana iniciativa Manu, como sucederia los proximos 4 turnos. Acercamiento de las dos bandas a los objetivos, mientras que yo dividí mi compañía en pareja de dos para cubrir todos los posibles objetivos, mientras que Manu las dejo todas muy juntas en el lado Derecho. La suerte le favorecería más tarde cuando la reliquia apareció en ese lado.




TURNO 2



Sigue el acercamiento de las bandas, y sigue el intercambio de flechas entre los dos arqueros enanos, y los dos arqueros orcos.

TURNO 3

Sigue el avance. Cae el primer orco, entre el intercambio de flechas, una flecha paso rozando el casco del enano, que reaccionó devolviendo un disparo contra su enemigo, flecha que alcanzo de lleno al arquero orco.

TURNO 4





Los enanos comprueban todas las reliquias, se encuentra en la última el objetivo, los enanos se ven superados en número.
Uno de los grupos de la cámara se ve rodeado, y el lancero Bofur cae en batalla. Pero el segundo grupo de guardia iguala fuerzas, acabando con la vida de otro de los orcos. Los enanos que se encontraban mas al suroeste empezaban a llegar en forma de refuerzos. Por lo tanto el número empezaba a igualarse.


TURNO 5



Turno de mucho combate. Bifur el escudo del grupo de cámara que había perdido a su lanza, aguanto el envite de hasta 4 orcos, mostrando su destreza en combate. Los enanos aguantaban como podían, a que llegaran los refuerzos.


TURNO 6



Una vez que están todos los enanos juntos, son una maquina de triturar orcos, y con la ayuda de Thorin y Dwalin acaban con la mayor parte de la compañía orca, que empiezan con un chequeo de desmoralización, que asombrosamente todos superan.

TURNO 7



Siguen los combates Thorin realiza un gran duelo heroico para acabar con un orco, e ir en ayuda de su lider Duinhir.
Los orcos están totalmente superados, apenas quedan unos pocos orcos en pie. Aunque se resisten a huir, y continúan luchando con las pocas fuerzas que le quedan.

TURNO 8



Los enanos rodean y acaban con los últimos supervivientes, y se van libremente con la reliquia.
Una victoria mas para el Pueblo de Durin.
Pero una sombra crece en el Este. Se hablan de oscuras compañías, las cuales poseen bestias como arañas gigantes. Los enanos están impacientes por comprobar cuanto de cierto tienen esas historias.

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09 Feb 2020 15:19 #333621 por ECassanova4
Partida Jornada 5 "Control" entre José Onyx (153p) y Enrique (215p)
Descripción de la partida:
Tras fracasar en su anterior misión y perder los tesoros que intentaban reclamar, las compañías se encuentran en un antiguo asentamiento enano que posteriormente pasó a mano de los hombres debido a un acuerdo entre los antiguos reyes. Sauron ha puesto el ojo sobre estas tierras debido a su importancia estratégica y Onyx reúne su banda para explorar la zona y satisfacer así a su señor. Dain por su parte sabia de la intención del señor oscuro gracias a que escucho a varios orcos comentarlo en su anterior misión. La compañía enana no tiene mucho interés en la tierra, mas bien, su interés esta en los orcos. Tras haber caído ante la compañía de Cirith Ungol pretenden quitarse el mal sabor de boca vengándose de los orcos de Mordor.



Despliegue Luz:


Despliegue Oscuridad:



Primeros turnos.
Durante los primeros turnos la compañía liderada por ONYX, capataz de Mordor avanzan hasta la posición de la compañía enana usando los arboles como cobertura de los disparos de DRAR, arcballestero de IronHills. Los enanos, por su parte, gracias a que tienen a su arquero apostado en las ruinas, y siguiendo sus instrucciones, se repliegan y esconden tras el bosque para intentar sorprender a los orcos.
Encontrándose frente a frente, los orcos toman la iniciativa y cargan contra los enanos, que, al grito de BARUK KHAZAD!!, hacen la formación de muro de escudos para intentar aguantar la embestida de los orcos.



DRAR, en el segundo intento de disparo hiere al huargo salvaje que acompaña a ZAMACK mientras DAIN carga en su cabra de guerra a los orcos que se ceban con BALLES-T. La furia con la que carga el Señor de IronHills, llena de valor a los enanos que luchan ferozmente a pesar de su inferioridad.
Los orcos retroceden incrédulos ante la defensa enana y DAIN aprovecha la carga para atravesar la línea de orcos y salta sobre ONYX y ZAMACK (que cae al suelo por la fuerza de la cabra). Los orcos por su parte intentan ayudar a su líder y se lanzan a por el señor enano.



Viendo esto, es MURIN quien alienta a los enanos a rescatar a su líder de la encerrona que los orcos le han preparado.
Los orcos siguen cayendo y ONYX, viendo que solo están él y su sargento, ordena la retirada - vámonos ZAMACK, viviremos para luchar otro día…- Los enanos se alzan así con la victoria tras reclamar de nuevo la zona.






Influencia y Refuerzos

Onyx tenia 2 puntos y obtiene 6 (4 por diferencia de puntos y 2 por la partida). Hace dos tiradas y obtiene 2(orco con arco) y 6/5 (guardia negra de barad dur). Con los dos puntos restantes compra un venablo para PUKKY y un escudo para KARKO. Se queda con 0 puntos.

Enrique no tenia influencia y obtiene 5 puntos en esta partida (4 por victoria y 1 por la habilidad Veterano de batalla de MURIN) y en la tirada de refuerzos obtiene un 6 (jinete de cabra)

Compañías para la siguiente partida

ONYX
179 puntos /167 puntos
0 influencia




ENRIQUE
245 puntos
2 influencia



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09 Feb 2020 15:36 - 18 Feb 2020 10:02 #333622 por JoseFurius
Jornada 5
Partida 5

Jornada 5 entre Alhen(Gondor) y Jose Carrasco(Dol Guldur)

Compañia luz:







Compañia de la Oscuridad:

Comienzo de la partida:
Turno 1

Era una fresca mañana de verano, y nos situamos en un prado con unas casas destruidas de lo que fue una aldea poblada del pueblo de Lamedon; allí estaba montando guardia, el capitán Beregond, junto a su compañía, que llevaba cazando orcos y uruks, desde hacia ya un tiempo... con el fin de mantener a raya las fuerzas de la oscuridad.

Con lo que Beregond no contaba, es que la torre, que tenía detrás el bando de la luz, era un punto estratégico. Los orcos, dirigidos por el gran Bolgo, estaban dispuestos a tomarla si o si...
En este turno, Bolgo y su compañeros se valieron de su sigilo para avanzar lo que alertó al capitán gondoriano que fue presto a la batalla, solo un arquero vio de refilón a un orco, pero erró su flecha.


Turno 2

En la siguiente fase, la luz, continuó avanzando, todos menos sus dos arqueros, que se quedaron posicionados bajo la orden de Beregond, mientras este avanzaba viendo lo que un veterano de gondor ve... La batalla estaba próxima.

Bolgo por su parte, no rehuyó a la pelea y con un grito de: "Moveos sabandijas" hizo avanzar a sus tropas en dirección a los gondorianos y a merced de sus disparos. Solo un arquero impacto fallando su flecha, la suerte sonrió a la oscuridad por esta vez.


Turno 3

El tercer turno fue de tanteo, como si de dos pujiles se tratase, las fuerzas se acercaron colocándose a la altura para que en el próximo turno entrasen en batalla.

Eren, que esta vez si fue preciso, de un flechazo en el cuello, mato a Harg, acción que hizo a los orcos de Dol Guldur entrar en cólera....




Turno 4
[/b]

En este turno, la oscuridad avanzó, cargando ferozmente a la compañóa y a Beregond. Los soldados de Gondor que quedaban libres, cargaron para ayudar a sus compañeros.

Bolgo, cargó y asesino al estandarte Anardil, haciendo un combate heroico, y posteriormente cargó a Beregond, que estaba en desventaja, aun así, esto no hizo amedrentar al joven capitán de gondor, que gano el combate, matando a Agra y hiriendo en un brazo a Bolgo, salvando su herida con destino. En el combate que había justo al lado Grom asesino con su daga a Ergil. Y el resto de combates se quedaron en golpes sin importancia.
Turno 5

Los hombres de Gondor, estaban pletóricos de valor, y mantenían las defensas a pesar de que ya había algunas bajas, los arcos avanzaron un poco, mientras entraron en combate los lanceros de gundabat, matando a Einhel.
Turno 6

Bolgo y Beregond, el mal y el bien, encarados entre si, fue una lucha encarnizada, sangre, golpes, solo Beregond, en un momento de guardia baja, fue capaz de asestar un golpe mortal a Bolgo, mientras que los orcos comenzaron con su particular remontada asesinando a los hombres de gondor...



Turno 7

La partida, se encontraba al borde del precipicio para ambos contingentes, Grom acestarle una herida Eren en su pierna. Por ultimo Damhil mato a Golfimbul, mientras Beregond recuperaba el aliento de la anterior batalla....
Turno 8

Las bajas, el cansancio, y la sangre, hizo quebrar la moral de Beregond, que huyó de la batalla, al ver su líder huir, otro de sus arqueros también se fue con el. De la oscuridad solo el huargo Verano y Grom resistieron al miedo al estar en desbandada.

Mientras que en la luz, solo un arquero con la distancia entre en y los orcos y huargo pudo resistir el chequeo, disparo y fallo.



Turno 9

La oscuridad, empezó a mover, y con su líder muerto, y apenas sin tropas, decidieron huir y dejar la toma de la torre de Lamedon para otra ocasión, Grom y Verano se fueron, y el arquero solo en la partida se fue en busca de su capitán para replegarse con el grupo a un lugar más seguro dejando la contienda en empate.

RESULTADO

Alhen 3PV(2PV empate+1 pintura)-Jose C 3PV (2PV empate+1PV pintura)

-Matar lider: Alhen 2-Jose 0
-Sobrevivir lider: Alhen 2-Jose 0
-Matar mini mas cara: Alhen 2- Jose 0
-Manterner zona despliegue: Alhen 2-Jose 2
-Tomar zona de despliegue: Alhen 0-Jose 0

Total: Alhen 18-Jose 12

Bajas Lideres:
Alhen (Beregond)- bajas partida 3 (total compañias 11)
Jose(Bolgo)- bajas partida 1(total compañias 6)

INFLUENCIA

Alhen, compro un arco largo para Eren y le queda un punto de influencia.
Jose, tiro dos veces en la tabla de refuerzos, sacando un 2 y un 4, metio un huargo feroz y un cazador con arco y le quedan 2 de influencia.

HERIDAS LUZ

Anardil-Regeneracion completa
Eren- herida en la pierna.
Damhil- recuperacion completa.
Engel-Recuperacion completa
Ergil-herido(se pierde la proxima Batalla)

PROMOCIÓN

Beregond, tiro varias veces en el camino del guerrero, con las tiradas 10 y 7 ganando un punto de poder y uno de combate.
Einhel tiro y no promociono
Ergil promociono de lancero de Minas Tirith con lanza a Guardia del patio del manantial con lanza
Alhen compro un arco largo para Eren.

HERIDAS OSCURIDAD

Bolgo- herida en el brazo
Harg- recuperacion completa
Golfimbul-recuperacion completa
Rog-recuperacion completa
Agra-recuperacion completa

PROMOCIÓN

Bolgo, tiro en el camino del guerrero sacando un 5 y obteniendo un punto de valor.
Grom, tiro en el camino del general, sacando un 8 e incrementando una herida.
Rog tiro promocion, y se convirtio en un jinete cazador con arco.
Jose usa 6 de influencia en dos refuerzos sacando un 2 y 4 añadiendo a su compañia un huargo feroz y un cazador orco con arco.

Una maravilla de partida, disputada al máximo, y contra un gran rival, felicidades :D

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10 Feb 2020 13:50 - 11 Feb 2020 16:34 #333653 por Borgund
JORNADA 4 DUNDLAND VS LA ÚLTIMA ALIANZA
FECHA: 3-FEBRERO-2020
LUGAR: TOR OF DUTY WARGAMES

ESCENARIO: RECUPERACIÓN

Rumores sobre una poderosa reliquia despierta el interés de la Compañía de Dundland liderada por Borgund el sanguinario y del líder de la Última Alianza Androd EA, que dividieron a sus hombres para rastrear a fondo el terreno en su búsqueda.





La sed de sangre y venganza de los temibles Dundledinos se apoderó de sus Guerreros, que pronto olvidaron la búsqueda. Los Sargentos Storgherson y Attilha junto con el Guerrero Baltoor y tres Hombres Salvajes (Okondir, Goirtir y Guantiir “torso desnudo”) rodearon y dejaron fuera de combate al líder elfo Angrod EA que cayó bajo el hacha sanguinaria de Baltoor. Su sargento Elfo Bajo fue abatido por Storgherson el asesino de héroes. La lucha fue cruenta, y los Elfos demostraron su valía en combate haciendo retroceder en varias ocasiones a los enfurecidos hombres, pero finalmente cayeron ante la superioridad numérica y la ferocidad de los Dundledinos.



El resto de la Compañía de la Última Alianza continuaba la búsqueda de la reliquia con sus filas bien ordenadas y superioridad numérica en el centro del campo de Batalla. Pronto diezmaron el flanco derecho dundledino dejando fuera de combate a Skantiir, escudero de Borgund, y el líder Dundledino se vio obligado a retroceder junto con su secuaz salvaje Sultaniir a la espera de refuerzos. El Sargento de Númenor Arbusto EA lideró la recuperación de la reliquia y agrupó filas para marchar con ella en su poder.



El avance de la Última Alianza parecía muy sólido, y en superioridad, y el grueso de la Compañía dundledina quedaba muy lejos de la acción.



En un intercambio de disparos, Jorgund el arquero dundledino que había quedado retrasado ojo avizor sobre una colina, acertó heroicamente a atravesar el cuello del arquero elfo.



Poco después, el Sargento Attilha encabezaba la marcha de apoyo a su líder Borgund gracias a un acertado movimiento heroico que contrarrestó el intento de los hombres de la Última Alianza de escapar con la reliquia. Los hombres de Númenor arremetieron una y otra vez contra Borgund, quien se escudaba defendiéndose de los espadazos a diestro y siniestro e impidiendo su avance, y el destino quiso que no fuera aquella su última batalla.



Con la llegada del Sargento Storgherson, Baltoor y los hombres salvajes, las agotadas tropas de la Última Alianza sufrieron más bajas y quedaron desmoralizadas.





Arbusto EA huyó para salvar el pellejo, abandonando a sus compañeros a su suerte: ser abatidos por el despiadado filo de las espadas y hachas dundledinas.



El guerrero Baltor recuperó la reliquia para Dundland, convirtiéndose en un héroe de su Compañía.

A pesar de la dura batalla, todos los abatidos consiguieron salvar sus heridas, excepto Númenor ED a quien un golpe mortal le segó la vida para siempre, y Númenor Lancero que quedó maltrecho y necesitará reposo (1 Jornada) para sanar sus heridas.

EXPERIENCIA Y PROMOCIONES

DUNDLAND

Borgund (líder): Gana 10 PX Promociona: +1 Combate. Luchador Frenético.
Attilha (Sargento): Gana 8 PX Promociona: Resolución / Marcha heroica. Luchador Frenético.
Storgherson (Sargento): Gana 10 PX. Promociona:+1 Ataque. Luchador Frenético.
Baltoor: Promociona a Héroe por recuperar la reliquia. Gana 5 PX. Promociona: +1 Combate.
Jorgund: Gana 3PX. Herida salvada (11).
Skantiir: Gana 2 PX. Herida salvada (9).
Guantiir: Gana 6 PX. Promociona a Guerrero Dundledino con Hacha a dos manos. +1 Combate.
Goirtiir: Gana 6 PX. No promociona.
Okondir: Gana 3 PX. Promociona a Guerrero Dundledino con hacha y escudo. Herida salvada (6).
Sultaniir: Gana 3 PX. Herida salvada (7).

LA ÚLTIMA ALIANZA

Andros EA (líder): Gana 5 PX Promociona: +1 Valor. Herida salvada (7).
Elfo Bajo (Sargento): Gana 2 PX. Herida salvada (11).
Arbusto EA (Sargento): Gana 10 PX Promociona +1 Ataque. Maestro de Espadas.
Númenor EI: Gana 13 PX Promociona: +1 Defensa. Maestro de Batalla. Herida salvada (12) Protegido de los Valaar (+1 Destino).
Elfo Arquero: Gana 1 PX.
Númenor ED: Herida no salvada (3) Muerto.
Númenor Lancero. Gana 8 PX. No promociona. Herida no salvada (4) se pierde el próximo encuentro.
INFLUENCIA

DUNDLAND comienza con 0 Influencia y termina con 2 puntos de Influencia.
Gana +2 por participar + 2 por victoria + 1 por diferencia de Valor entre Compañías. Gasta -3 en refuerzos.

LA ÚLTIMA ALIANZA comienza con 2 de Influencia y termina con 1 punto de Influencia. Gana +2 por participar. Gasta 3 en refuerzos.
REFUERZOS

Dunland gasta 3 de Influencia y recluta a Vincitur, Guerrero Dundledino con hacha y escudo.
La Última Alianza gasta 3 de Influencia y recluta a un Guerrero Alto Elfo con espada.


PUNTUACIÓN

DUNDLAND 5 PV / 30 PP
Victoria +4 PV
Compañía pintada +1 PV
Puntos de partida + 20 PP (Victoria)
Matar al líder enemigo +2 PP
Eliminar a la miniatura enemiga de mayor valor +2 PP
Líder sobrevive +2 PP
Ocupar zona de despliegue rival +2 PP
No han ocupado tu zona de despliegue +2 PP
Bajas del Líder 0

ÚLTIMA ALIANZA 2PV / 5 PP
Derrota +1 PV
Compañía pintada +1 PV
Puntos de partida + 5 PP (Derrota)
Matar al líder enemigo 0 PP
Eliminar a la miniatura enemiga de mayor valor 0 PP
Líder sobrevive 0 PP
Ocupar zona de despliegue rival 0 PP
No han ocupado tu zona de despliegue 0 PP
Bajas del Líder 0

Attilha el sanguinario

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15 Feb 2020 18:33 - 16 Feb 2020 12:51 #333758 por edumarmar












Fotos compañias:



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16 Feb 2020 11:38 - 16 Feb 2020 23:20 #333761 por Eldetonante
Jornada 5: 31 de enero de 2020

Escenario: Control

Jugadores:

Jose A.: Angmar

Luis: Lothlorien

Compañía inicial:

Angmar:



Sargork (Líder)

Picork (Sargento)

Lorork (Sargento)

Kalvork (Héroe)

Lanzork II

Arcork

Moreork

Rubiork


Lothlorien:



Eldarion (Lider galadhrim con lanza y escudo)

Haldir (Sargento galadhrim con arco elfico)

Legolas (Sargento elfo con arco elfico)

Alsenjal (Héroe) (Caballero Galadhrim)

Elrohir (Guerrero galadhrim)

Elladan (Guerrero Galadhrim con lanza)

Oronil (Guerrero elfo) (no juega esta partida)

Kael’thas (Guerrero elfo con armas arrojadizas)

Alathenar (Caballero Galadhrim)


Heridas y resultados:

Angmar:

PUNTOS DE VICTORIA=2

1 por perder
1 compañía pintada

PUNTOS POR PARTIDA= 7

5 por perder
0 por matar lider enemigo
0 por matar miniatura mas experiencia
0 lider sobrevive
2 zona no ocupada

HERIDAS

Sargork (Líder): Perdido en la batalla
Lorork (Sargento): Muerto
Lanzork II: Se pierde la jornada 6
Arcork: Se pierde la jornada 6
Moreork: Recuperacion
Rubiork : Muerto


EXPERIENCIA

Sargork: 7 exp
1 tirada de mejora: +1 combate
Bajas=
Exp total=17

Picork: 5 exp
1 tirada de mejora: +1 combate
Exp total=30

Kalvork: 6 exp
1 tirada de mejora: +1 valor
Exp total=16

Lanzork II: 2 exp
Exp total=2

Arcork: 0 exp
Exp total=0

Moreork: 2 exp
Exp total=12


INFLUENCIA= 2 por perder + 8 por diferencia de puntos

3 acumulado

Total=13

Refuerzos= hace varias tiradas y consigue lo siguiente:

- Orco con arma a 2 manos
- Jinete huargo de angmar
- Orco con arma a dos manos

Le sobra 1 punto de influencia que lo gasta en comprar un escudo para Picork

Influencia final= 0

VALOR TOTAL DE LA BANDA= 114

Lothlorien:

PUNTOS DE VICTORIA= 5
4 por ganar
1 compañía pintada

PUNTOS POR PARTIDA=28

20 por ganar
2 por matar lider enemigo
2 por matar miniatura mas experiencia
2 lider sobrevive
2 por mantener zona
0 zona no ocupada

HERIDAS

Alsenjal: recuperación
Elrohir: recuperación

EXPERIENCIA

Eldarion = 6 exp
1 tirada de mejora
Resultado: + 1 ataque
Heridas causadas=1
Exp total= 26

Haldir= 6 exp
1 tirada de mejora
Resultado: Sin -1 por mover y disparar
Exp total= 32

Legolas= 4 exp
1 tirada de mejora
Resultado: 12: Punto de poder gratuito en la fase de disparo)
Exp total=26

Alsenjal=3 exp
1 tirada de mejora (escoge camino guerrero)
Resultado: +1 fuerza
Exp total= 15

Elrohir = 1 exp
Exp total= 8

Elladan= 5 exp
1 tirada de progreso: no progresa
Exp total= 10

Kael’thas= 0 exp
Exp total= 6

Alathenar= 6 exp
1 tirada de progreso: no progresa
Exp total= 6

INFLUENCIA= 4 por perder

1 acumulado

Total=5

No tira en la tabla de refuerzos pero es posible que compre algo de equipo, hay que darle una pensada.

VALOR TOTAL DE LA BANDA= 268 (puede variar ligeramente si compra algo de equipo.


Bajas de los lideres:

Sargork: 0

Eldarion: 1

Nota sobre la partida: Partida interesante:

- Apuntar que jugamos con idéntico número de miniaturas , 8 para cada bando, sin embargo en valor en puntos salen ganando los elfos que otorgan a los orcos la friolera de 8 repeticiones. También decir que nos alternamos la iniciativa durante todos los turnos, lo cual obligó a jugar con los movimientos heroicos para ganar ventaja.

- Al principio la partida, en la que nos lanzamos rápidamente al combate, comienza igualada puesto que se producen 2 bajas para cada bando.

- A partir del quinto turno se empieza a desmadrar un poco la cosa ya que los elfos empiezan a ganar combates, ya no hay repeticiones de tiradas y caen mas orcos.

- En el momento que los orcos empiezan a desmoralizarse jugamos un turno mas, pero la mayoría de los orcos que quedan huyen, el jugador elfo que había dejado un par de guerreros guardando los objetivos de la zona de despliegue obtiene la victoria.

- Gran partida en la que hay que decir que las repeticiones de tirada pueden dar un gran juego y dificultar al jugador con mayor valor en puntos. Jose A. es un gran jugador y ha sido un placer compartir tablero contigo y es una pena sus tiradas post partida, aunque en los refuerzos si que le ha ido bien jejeje.


Fotos de la Partida:


















Hojas de control de las compañías tras la partida:
(la de Lothlorien puede verse modificada ligeramente si decide comprar algún equipo)

Angmar:



Lothlorien:

battle-companies-manager.com/company/853/1236

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