file Las características de los ejércitos de El Hobbit

02 Dic 2018 03:06 #324526 por Sakarisei
Voy a hacer exactamente lo mismo que con el topic anterior de Las características de los ejércitos de ESDLA , pero con los ejércitos de El Hobbit y, separando ambos topics para que la gente pueda leer lo de un suplemento u otro según le interese el usuario. En cualquier caso, no voy a incluir los ejércitos de Rivendel y Las Montañas Nubladas, pese a que estén en el libro de El Hobbit, principalmente porqué son ejércitos que se han mostrado anteriormente en ESDLA, pese a que tales ejércitos tuvieron su intervención en la trama de El Hobbit.

Aun así, espero que os guste esto, y... si lo deseáis, podéis llevar a cabo un feedback de estos ejércitos que he escrito para vosotros.

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02 Dic 2018 03:10 #324527 por Sakarisei
Ejércitos del bando de la luz

La Compañía de Thorin:

Las miniaturas de este ejército que estén a 3” o menos de Thorin Escudo de Roble repiten los 1 para herir.

Teniendo en cuenta que se trata de un ejército al estilo de la Compañía del Anillo, pero más agresivo que el anterior, algunos héroes como Dwalin pueden aprovecharlo muy bien dado su enfoque en el cuerpo a cuerpo. Esto no significa que los otros héroes no puedan aprovecharlo dado que repetir las tiradas de 1 para convertirlo en una tirada en el cual, pueda manipularse con puntos de poder para acabar con sus enemigos. Simplemente, algunos de ellos tendrán mejor beneficio de esta regla que otros.

El ejército de Thror:

Las miniaturas amigas de enanos de Erebor cuentan que están al alcance de un estandarte si están a 6” o menos de Thror.

Tal vez, y habiendo observado que ahora los Martillo Siniestros tienen F4 si son Guardianes del Rey, junto con el hecho de que ya tienen por defecto F7, si a eso se le añade el hecho de tener armas arrojadizas para tratar de asegurarse una baja para cargar a otra miniatura, es posible que este ejército brille por su versatilidad a la hora de responder a ciertas amenazas. No necesariamente es malo, para nada. Es más, observando de entrada al propio Thror, puede ser un héroe lo bastante molesto para el adversario si se juega bien las cartas con ese héroe, por no hablar de que el ejército de Thror es un ejército que puede contar perfectamente con lanceros baratos a su disposición. Simplemente, si hubiera que comparar a Thror con Durin, el segundo tendría una guardia real mucho mejor preparada dado que son corpulentos y, por lo tanto, podrán atacar siempre con armas a dos manos. Los Guardianes del Rey, en cambio, deberán elegir con mucho cuidado cuando actuar con armas a dos manos y cuando no, haciendo que la F4, aunque útil, no se aproveche tanto cuando se trata de acabar con objetivos importantes.

Las Colinas de Hierro:

En escenarios donde se tira para que se avecinen refuerzos especiales (Como aquellos que usan la regla especial Refuerzos), puedes modificar la tirada de tus propias tiradas de refuerzos de partidas de guerra de esta lista de ejército en +1 o -1. En escenarios donde tú tiras para ver qué parte del borde despliegan tus partidas de guerra, puedes modificar en +1 o -1. Adicionalmente, Dain Pie de Hierro, Señor de las Colinas de Hierro, obtiene la regla especial Maestro de Batalla (4+).

Si tuviera que elegir un ejército que me permita cierta libertad para no estar tan pendiente de héroes especiales sería indudablemente este ejército. No es una cuestión de gustos. Para dar un ejemplo, en partidas a pocos puntos (Como por ejemplo 300), un capitán de las Colinas de Hierro tiene la regla especial Maestro de Batalla (5+). Tal vez a ese héroe le cueste un poco más activar esa regla especial en comparación con Dain, pero la diferencia entre 80 y 140 ptos de entrada hace que el capitán pueda obtener algunos enanos más para evitar cubrir tal vez uno de los puntos débiles más resonantes de este ejército. Muchas miniaturas caras dado que es un ejército de élite. Aunque tengan una caballería lo bastante destructora como para derribar a la Infantería enemiga antes de luchar contra ellos, al tratarse de un ejército de élite, aquello implica que el coste de sus tropas sea mayor de lo habitual. Esto incluye al carro de los enanos, que sería el equivalente a seis carros de Khand en una sola peana (Y mucho más grande de lo habitual, ojo). Y la balista, aunque la veo útil para campañas donde se frecuenten las guerras de asedio, al final no se ve mucho en torneos por motivos evidentes.

Erebor Reclamado:

Todas las miniaturas amigas de Enanos de Erebor Reclamado de esta lista de ejército obtienen la regla especial ¡Du Bekâr!

Siguiendo a rajatabla a la propia característica de ejército, esta regla realmente solo funciona si Thorin va acompañado de su compañía original, pero en versión mejorada dado que cuentan con mejor equipo, todos ellos con armadura pesada enana. Fuera de esa regla, realmente no es tan imprescindible que Erebor Reclamado siga esa regla, por no hablar de que muchas veces, se prefiere la superioridad numérica de los guerreros de las Colinas de Hierro, junto con Dwalin y Dain como los “guardaespaldas” de Thorin, que tener a toda la Compañía de Thorin mejorada para evitar verse abrumado por la superioridad numérica del ejército enemigo. De hecho, es perfectamente viable que este ejército, para compensar ciertos puntos débiles, que vaya de alianzas amarillas para poder tener un ejército mucho más flexible de lo habitual. Esto es, al menos, para que las tiradas de ¡Resistid! afecten a todo el ejército en conjunto, no solo a su propio ejército.

Ejército de la Ciudad del Lago:

La regla especial de Bolsas de Dinero del Maestro de la Ciudad del Lago se incrementa a una distancia de 12”, en lugar de 6”.

Si este gobernante corrupto va acompañado de Alfrid, es posible que este ejército pueda mantener los bonificadores que otorga la propia regla especial. Lo que pasa es que el síndrome del dragón puede ser más un problema que un beneficio, especialmente si el oponente elige un héroe que pueda poner en una situación muy seria al Maestro de la Ciudad del Lago, como por ejemplo un Nazgul en bestia alada. Fuera de eso, realmente su ejército es incluso peor que la propia infantería de Rohan.

Supervivientes de la Ciudad del Lago:

La regla ¡Resistid! de Bardo el Arquero afecta a otros héroes de la Ciudad del Lago. Adicionalmente, la regla especial Salvador de la Ciudad del Lago de Bardo el Arquero se incrementa a 12” la distancia de la propia regla en lugar de 6”.

Tener un alcance mayor para tratar de compensar uno de los problemas que tiene el ejército, puede permitir, hasta cierto punto, hacer que esa fuerza que no está acostumbrada al combate pueda luchar como un ejército estándar de los hombres que apenas lleva armadura. Como es obvio, Bardo puede contar con el apoyo de Gandalf, un héroe que puede dar un apoyo lo bastante respetable como para incluirlo en el ejército de los Supervivientes de la Ciudad del Lago. Se trata de un ejército con montón de infantería barata, pese a que Bardo no pueda otorgar su regla a todo su ejército. Lo mejor de este ejército es que este se puede aliar sin perder la característica de ejército con Los Salones de Thranduil y/o Las Colinas de Hierro (Pudiendo sustituir a Las Colinas de Hierro por Erebor Reclamado si así lo desea), pudiendo tener un ejército de lo más variopinto e interesante.

Guarnición del Valle:

Los Capitanes y Guerreros del Valle obtienen su atributo de disparo mejorado a 3+.

Combate 4 y 3+ al disparar, aunque no lo parezca, puede resultar bastante interesante… especialmente cuando ahora este ejército puede contar con estandartes y músicos, pudiendo incrementar la eficacia en combate si hace falta. El grave problema que tiene este ejército es que no siempre es una buena idea meter a este ejército en una amarilla o peor para hacer perder su 3+ al disparar. Si a eso se le añade que estos tienen arcos de Esgaroth (Arcos élficos en otras palabras), sería una verdadera pena tirar de alianzas amarillas para cubrir ciertas debilidades que este ejército tiene. Es cierto, su infantería es de alta calidad (Al menos para llevar armadura por sí solo), pero su variedad de tropa es extremadamente escasa, hecho está.

Los Salones de Thranduil:

Los Montaraces del Bosque Negro de este ejército no cuentan para el límite de arcos. Adicionalmente, mientras estén a 3” o menos de Thranduil, todos los Capitanes de la Guardia del Palacio, Capitanes elfos del Bosque Negro, Guardias del Palacio, Caballería del Bosque Negro y Elfos del Bosque Negro obtienen un +1 al herir al hacer golpes en la fase de combate.

Este ejército si tiene al menos dos formas de jugar que pueden resultar muy interesantes según como se mire. La primera forma de jugar es mediante la saturación de montaraces del Bosque Negro, teniendo a los Centinelas Elfos Silvanos como apoyo mediante sus canciones para intentar alterar el destino de la batalla otorgando unas mejoras interesantes, tanto para el propio ejército como para molestar al otro. La segunda forma es traer a Thranduil con elfos enfocados en el cuerpo a cuerpo, pudiendo traer un bastión envidiable del que encima, como la Guardia del Palacio es una unidad con la regla especial Guardaespaldas, puede resultar algo complicado intentar tumbar un muro que pueda aguantar perfectamente las perores condiciones del campo de batalla.

La alianza de Radagast:

Las águilas de esta lista de ejército ganan un bonificador de +1 a la fuerza en el turno en un turno que hayan cargado.

Esto es exactamente lo mismo que con las Montañas Nubladas, excepto que este ejército, si se alía con las Montañas Nubladas, puede disponer de un total de 51 águilas en la mesa, algo totalmente imposible de sacar a todas ellas a la vez dado que son más de 5000 ptos, algo totalmente inviable en una partida normal. Lo que pasa es que la situación ya no es la misma cuando está Beorn ayudando a estas águilas. Un oso temible que puede atacar con fuerza 8 sin miramiento alguno a sus enemigos.

El concilio Blanco:

Un miembro del Concilio Blanco de esta lista de ejército añade en 1 a las tiradas para resistir la magia enemiga siempre que haya otro miembro del Concilio Blanco a 6” o menos.

En realidad este ejército de héroes tiene como característica especial poder aguantar los poderes de héroes temibles… como por ejemplo el del Nigromante de Dol Guldur. Si se usara esta lista contra otros de El Señor de los Anillos, los Espectros del Anillo podrían tener algunos problemas para lanzar ciertos hechizos letales que están más dedicados a los propios héroes que a los guerreros normales. Evidentemente, y afortunadamente, este ejército puede aliarse de forma histórica con Rivendel para que El Concilio Blanco disponga de cierta cobertura contra ciertos enemigos los cuales, deben ser erradicados con la fuerza de las armas, en lugar de la sabiduría de los lanzadores de conjuros.

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02 Dic 2018 03:12 #324528 por Sakarisei
Ejércitos del bando de la oscuridad

La legión de Azog:

Ya sea Azog o Bolg el líder de tu ejército, ellos obtienen la regla especial Maestro de Batalla.

Tener a los héroes de la oscuridad más temibles de El Hobbit con esa regla especial puede cambiar las cosas por completo. No es que Azog o Bolg estén escasos de acciones heroicas porqué las que tienen son para que el otro tiemble. Lo que pasa es que si uno de estos dos, siendo el líder de ejército en ese momento, pueden copiar ciertas acciones heroicas que ellos no las pueden hacer, pero que les beneficia, el efecto que tienen con Maestro de Batalla es devastador. Azog realmente no necesita la regla especial Enemigos Ancestrales dado que siempre golpea a 3+. Y Bolg, que a su vez es Corpulento, el impacto que puede hacer a los elfos y enanos enemigos es… también devastador, aunque no tanto como su padre. En respecto a su tropa, la regla Maestro de Batalla hará que casi siempre este ejército tenga “la iniciativa” a modo de moverse por movimientos heroicos gratuitos que van a molestar a más de uno, haciendo que este ejército sea con diferencia uno de los más letales del bando de la Oscuridad.

Los Cazadores de Azog:

Los la lista de ejército de los Cazadores de Azog puede incluir hasta un 50% de arcos enn lugar del 33%. Adicionalmente, todas las miniaturas de este ejército tienen incrementado su atributo de disparo en 1.

Esto es lo que sería un ejército de los exploradores Uruk-Hai, pero con dos ataques a pie, F4 y 4+ al disparar. Teniendo en cuenta que se puede incluir hasta la mitad del ejército con arcos, es bastante sensato por parte del jugador de este ejército que incluya todos los que pueda. De hecho, el arquero mata héroes, Narzug, puede desatar un golpe fatal donde menos se lo espera. No está mal para ser un ejército de ataque rápido, por no hablar de que se puede juntar perfectamente con la Legión de Azog sin problemas de ningún tipo. Tal vez ese ejército por sí solo pueda ganar si está Azog para acosar al enemigo, pese a que perdería la regla especial de Maestro de Batalla y perdiera otras opciones de equipo. Por lo demás, es un ejército decente para lo que hace.

Los Poderes Oscuros de Dol Guldur:

Cuando el Nigromante de Dol Guldur lanza un hechizo al gastar uno o más puntos de voluntad, este puede añadir un punto de voluntad extra gratuito para lanzar el hechizo.

Hay que reconocer en parte, que aunque sea débil en cuerpo a cuerpo dado que tiene un solo ataque, 25 puntos de voluntad hará que realmente sea muy complicado debilitar al propio nigromante. Teniendo en cuenta que puede romper los bastones de poder de los Istari, este héroe… normalmente se usa para destruir el apoyo mágico de ciertos ejércitos cuyos héroes lo tienen por defecto. No hablo de los clamavientos de los Galadhrim o su variante de Rivendel, sino de héroes poderosos como Elrond o Arwen. De hecho, y si lo desea, puede crear una “partida de guerra” teniendo a él y a los nueve en su versión de Dol Guldur como si fuera una sola partida de guerra, en lugar de separarse como se haría de la forma normal. En cualquier caso, como este ejército puede hacer una alianza triple con los dos anteriores, las combinaciones que se pueden hacer con el Nigromante son… a veces, lo bastante devastadoras como para ver al adversario temblar el pulso ante tal aberración en la mesa.

Los oscuros habitantes del Bosque Negro:

Siempre y cuando tu ejército incluya a la Reina de las Arañas, las partidas de guerra compuestas enteramente por huargos no necesitan un héroe sí disponen de 6 o más miniaturas; las partidas de guerra compuestas enteramente por arañas no necesitan un héroe sí disponen de dos o más miniaturas; y las partidas de guerra compuestas por una mezcla de miniaturas no necesitan un héroe si cuentan con 10 o más miniaturas. En su lugar, elige a una miniatura para que haga el capitán de la partida de guerra a efectos del despliegue.

Este ejército puede resultar bastante complicado de llevar dado que requiere estar bajando constantemente el atributo de combate del enemigo, algo de lo que con un ejército de los hombres no resulte tan difícil… en comparación con uno de los enanos o de elfos. No es que sea imposible hacerlo. Lo que pasa es que los huargos deben ser la “infantería” barata mientras que el apoyo serio, que son las arañas que paralizan y hacen gastar puntos de destino a lo tonto a los héroes enemigos, deben hacer su trabajo si el jugador quiere que ese ejército haga realmente temblar el pulso. Es entretenido jugar con un ejército exclusivo de bestias, pero aquí es una mera cuestión de necesitar una buena habilidad en el juego si se desea ganar torneos con esta lista.

La Ciudad de los Trasgos:

Cada héroe trasgo puede incrementar el tamaño de su partida de guerra en 6 miniaturas.

Tal vez los trasgos no sean la mejor infantería en lo que respecta a calidad de combatientes. Pero ver a héroes de fortaleza con 18 miniaturas cada partida de guerra puede suponer una gran amenaza para sus adversarios. Una gran masa de seres horripilantes que pueden actuar tal y como si todos ellos tuvieran lanzas. Si hiciera falta algo de protección, los trasgos mercenarios, con mucho gusto, podrían ofrecerse a ayudarles, por no hablar de que su regla emboscada, combinada de la característica de este ejército, podría desatar un vómito del que más vale prevenir antes de curar. Es verdad que este ejército no debe subestimar a su adversario solo por ser el ejército que puede lanzar, con diferencia, un macroejército de alta calidad. Pues un alto combate y un alto valor valen mucho más que muchos trasgos que, al desmoralizarse, que se pierdan numerosos de estos seres al estar en combate. Por ese mismo motivo, jugar bien con La Ciudad de los Trasgos requiere una combinación lo bastante letal de fuerza numérica y velocidad, lo que no es de extrañar que este ejército deba usar constantemente la Marcha Heroica si desea aplastar a sus adversarios con esa gran masa.

Los Trolls:

Puedes incluir la hoguera en tu ejército sin gastar puntos por ello. Adicionalmente, los tres trolls tratarán la hoguera como un estandarte en adición a los otros efectos que este proporciona.

A 400 puntos, que es lo que vale realmente este ejército, con solo esa cantidad de puntos, este ejército podría tener muchas posibilidades de ganar partidas dado lo letales que son estos trolls en sí. Fuera de ese rango, flaquean, y… en ocasiones, bastante. De hecho, a partir de una cantidad mayor a 400 puntos deben recurrir a alianzas amarillas para que puedan hacer algo. Personalmente, tampoco es que este ejército requiera realmente de estandartes, pese a que esté mucho mejor diseñado para jugar en escenarios temáticos de El Hobbit, hecho está.

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02 Dic 2018 09:57 #324530 por Gorgiâz Dúnadan Gris
Muy buen post compañero!!!!!!

Ya me lo he impreso para tenerlo a mano.

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02 Dic 2018 11:23 #324531 por Sicarius
Una currada de comentario Sakarisei. Muchas gracias por todo el tiempo dedicado a este resumen estratégico de cada facción de El Hobbit :)

Un saludo ;)

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04 Dic 2018 11:35 #324593 por Alhen
¡Muy buena idea compañero!

Viene genial para discernir bien los bonus ;)

Un saludo,



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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10 Dic 2018 12:45 #324715 por narsil
Muchas gracias por el aporte sakarisei!!

Solo hacer un inciso. La balista de las colinas de hierro, aunque cara, a dos-tres veces que impactes ya te compensa con creces ;).

Un saludo!

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10 Dic 2018 16:51 #324719 por Deyfrus
Estoy de acuerdo con narsil, la ballesta a poco que te pueda entrar eso dos/tres tiros, incluso uno bien dado, te puede hacer un destrozo.

En el último torneo en Valencia la llevaba Daeron y en le primera partida hizo un verdadero destrozo entre los uruks de Jimmy antes de que éstos pudieran entablar batalla. Yo me enfrenté a su ejército en segunda ronda, pero tuve suerte y el despliegue era aleatorio, así que en segundo turno una compañía mía desplegó al lado de su ballesta, aun así me "comí" un tiro que por surte sólo maó a tres orcos y un estandarte (!!!).

Yo creo que se ve poco en los torneos, más que nada porque es un ejército caro (€) y relativamente nuevo, pero que por perfiles puede ser absolutamente válido para casi cualquier escenario.

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11 Dic 2018 18:57 #324741 por Boscovik
Remito lo que han dicho Deyfrus y Narsil, en las últimas partidas que he jugado con ellos, enanos de las colinas, la balista ha tenido un papel muy muy importante, de 5 turnos impactó 3, y solo en el primero maté de una formación de 10 huargos, 3-4 y descabalgué 2-3... la cara del oponente fue todo un poema, y además, para colmo, anulé todos los disparos que pudiera recibir mi caballería durante esos 2-3 turnos gracias a la regla de las viejas hélices.

La buena de las balistas, es si eres un poco cabrón, metes 2, una en cada esquina del tablero durante el despliegue, creando un arco que cubre por completo tu ejército de los disparos, o mientras una anula disparos, con la otra juegas al tiro al pichón contra las minis enemigas que más miedo te puedan infundar...

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12 Dic 2018 23:33 #324763 por Sakarisei
Personalmente, con esos comentarios, estoy más convencido de pillarme al menos una balista para mi nuevo ejército de Las Colinas de Hierro. En respecto al tema de la Balista, era más que nada por la impresión que me dio el V Ent-Cuentro, aunque quien sabe si se me pasó ver una... pero bueno. De todas formas, ya empiezan las leches con las hordas de Dain.

Aun así, me alegro que os haya gustado este post.

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