Fuerzas de la luz
La Comunidad del Anillo:
Siempre y cuando Frodo siga vivo o haya escapado en un escenario donde se le permita hacerlo, La Comunidad obtiene la regla especial Coraje (Inmunidad a los Chequeos de Valor) y nunca chequeará valor por tener la fuerza desmoralizada.
Personalmente, ahora la introducción de Frodo Bolsón es un motivo para aquellas listas que usen exclusivamente a La Comunidad del Anillo, haciendo que listas con él y los mejores héroes de La Comunidad del Anillo sean viables para poder enfrentarse a enemigos poderosos como lo son por ejemplo los trolls o ciertos héroes de carácter molestosos como un Saruman u otro que puedan causar problemas con su magia. 60 ptos para otorgar inmunidad a los chequeos de valor de cualquier tipo puede resultar un tanto interesante para luchar incluso en las situaciones más críticas.
La Comarca:
La Comarca obtiene la regla especial Criatura del Bosque. Para aquellos que no sepan lo que es eso, es exactamente la misma regla que tienen generalmente los elfos de cualquier tipo en el sentido de moverse por bosques y lugares similares como terreno abierto.
Teniendo en cuenta que los Hobbits nunca fueron los mejores atletas de la Tierra Media, esta regla les otorga una regla que puede ser clasificada como clave debido a que son las miniaturas con menor movimiento del juego. Sí, hay héroes a poni, pero incluso el poni es una montura muy lenta para el estándar de las otras facciones mejor militarizadas que la propia Comarca. Aun así, tiene buen jugo esto, y sería interesante ver a jugadores con ejércitos de La Comarca.
Los Montaraces:
Los Montaraces tienen la regla especial Criatura del bosque. Además, los Montaraces del Norte y los Dunedain pueden beneficiarse de la regla ¡Resistid! de Arathorn, Halbarad y Aragorn – Montaraz y obtienen dos ataques en lugar de uno.
A pesar de tratarse de un ejército en el que se verán tan solo dos compañías que den un total de 27 miniaturas totales, puede resultar interesante llevar a cabo emboscadas con un total de esas miniaturas que pueden gastar Puntos de Poder sin exageración de ningún tipo, teniendo una tirada de oportunidad para aguantar heridas (Los Puntos de Destino). De hecho, dos ataques cada uno pueden hacer que el apoyo entre miembros de este ejército pueda marcar la diferencia entre saber defenderse de un troll gigante y morir en el intento. Aun así, aquello no deja de ser interesante.
NOTA: Pongo Los Montaraces porqué aunque se traten de los Montaraces de Arnor, el juego en inglés los llama de esa forma.
Númenor:
Númenor otorga +1 al valor.
Ver a la vieja Númenor con +1 al valor puede resultar crucial para luchas en las que sean abundantes las bajas, ya sea a causa de los monstruos o por armas de asedio. Como los héroes más importantes tienen Valor 6, va a ser extremadamente raro que un ejército de Númenor disponga de bajas a causa de un ejército desmoralizado.
Gondor:
Gondor otorga +1 al valor, pero solo a los que tengan la palabra clave Gondor.
Menciono esto último porqué Gandalf el Blanco, a pesar de poder estar en los ejércitos de Gondor, no se beneficia de esta regla ni impide que las otras tropas de Gondor tengan esta regla con su inclusión. Aun así, esto sería exactamente igual que con Númenor, pero con más variedad de héroes y tropas, que la anterior.
Los Feudos:
Las reglas especiales marcadas con un asterisco se aplican a todas las miniaturas de este ejército, no solo a las que dirige la regla especial.
Si alguno se pregunta el porqué de esto, es porqué los héroes especiales de cada feudo (El príncipe Imrahil, Forlong el Gordo, etc), por defecto solo se aplican a ellos mismos. Pero con la característica especial de Los Feudos, estos héroes pueden aplicar sus reglas a los otros, pudiendo generar unas listas únicas cuyos efectos pueden no haberse visto en mesa. Aun así, esta regla se aplica solo a los héroes especiales, y no a los capitanes comunes.
El Sagrario de los Muertos:
Las tropas de El Sagrario de los Muertos obtienen la regla especial Heraldos de la Oscuridad. De hecho, las Partidas de Guerra de esta facción compuestas de ocho o más guerreros no necesitan un héroe para hacerlo su capitán. Simplemente un guerrero normal hará de capitán a efectos de despliegue y de realización de la lista de ejército.
Si alguno se pregunta que es lo que hace esta regla, esto hace que las tropas enemigas a 12” o menos de ellas tengan un -1 al valor. Esto es crucial para un ejército que atacará constantemente el valor de sus enemigos para acabar con ellos, siendo raro el caso que necesiten sacar un 4+ para causar una herida o una baja según la situación. Además, poder tener más muertos hace que sea posible levantar un ejército de ellos sin pensar en un perfil de capitán común para poder crear más Partidas de Guerra, pudiendo ser un ahorro significativo en puntos.
Arnor:
Las tropas a 6” o menos del rey Arvedui pasarán automáticamente los chequeos de valor.
Usar a Arnor equivale a usar obligatoriamente al rey Arvedui, algo de lo que puede ser molestoso para los jugadores que jueguen con este ejército y que no quieran jugar con héroes con nombre. Pues esta regla solo es eficaz cuando está él, algo de lo que puede resultar útil para tener a ciertos guerreros con armadura pesada y escudo que estén a su alrededor dado el bajo Valor que tienen ellos, compensando el alto Combate y Defensa que tienen tales guerreros. Fuera de eso es como si se jugara con un ejército cuya alianza fuera de conveniencia.
Rohan:
Rohan otorga +1 a la fuerza al cargar con unidades de caballería de cualquier tipo.
No voy a incluir el hecho de que los Jinetes de Rohan (Pero no los exploradores ni otras tropas) no cuentan para el límite de arcos porqué eso queda incluido como regla especial del ejército en sí, y no está dentro de la característica especial del ejército, pudiendo incluir a numerosos jinetes de Rohan en un ejército de aliados de conveniencia sin verse restringido por el número de arcos.
Ahora bien, Fuerza 4 a la carga (Y 5 si son los Hijos de Eorl) puede ser molestoso para el adversario. Cuando se habla de molestoso es que tener numerosos jinetes que apliquen Fuerza 4 contra lo que sea puede ser incluso desalentador para un ejército que puede bloquear las cargas de caballería, como la de Isengard o la del Este, ambas llevando picas aunque la primera se defienda con Fuerza 4 y la segunda con Defensa 6. El incoveniente de este ejército reside en que la inclusión de las tropas a pie… puede ser solo rentable para casos como el de la inclusión de Grimbold dada la Fuerza 4 que tienen los Helmingas, y… aun así, pese a que Grimbold ha sido un héroe popular en los ejércitos de Rohan, puede ser una molestia tener que meter a Grimbold para introducir héroes a pie.
Los Hombres Salvajes de Druadan:
Obtienen la habilidad Habitante de las Montañas. Adicionalmente, el enemigo no se beneficia del Camuflaje ni de efectos similares contra los ataques de estas unidades y las partidas de guerra de este ejército compuestas de 9 a 12 guerreros no necesitan un héroe para liderarlas, siendo solo una miniatura quien haga de capitán a efectos de despliegue.
Para el que no sepa lo que es el Camuflaje, básicamente reside en que esa miniatura solo puede ser objetivo de cargas y disparos cuando se está a 6” o menos, pudiendo ser un ejército útil contra ejércitos que puedan contar con asesinos de serie, como los asesinos de Morgul o los temibles Hasharii. De hecho, poder desplazarse mejor en zona montañosa, repitiendo a su vez las tiradas de 1 al saltar obstáculos, abismos o trepar puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. Aunque no siempre los torneos ofrecen una mesa lo bastante ornamentada como para poner en práctica estas reglas, descartar el Camuflaje de sus adversarios puede traer a más de uno una sorpresa inolvidable.
Rivendel:
A 6” o menos del líder de ejército, las unidades amigas de Rivendel que no se han movido en la fase de movimiento podrán repetir las tiradas para impactar en la fase de disparo.
Teniendo en cuenta que Rivendel es un ejército de elfos con armadura pesada, puede resultar interesante siempre y cuando el líder de ejército sea de uno que realmente pueda aportar en la fase de disparo. De lo contrario, es como si ese ejército no tuviera regla especial pese a su eficacia en el combate Cuerpo a Cuerpo. Además, y esto como regalo a los usuarios del foro, los caballeros de Rivendel pueden incluirse en un ejército de Rivendel normal, siendo por primera vez en la historia que Rivendel dispone de dos tipos de unidad y no solo una, como era de costumbre…
Lothlorien:
Obtiene la regla especial Resistencia a la Magia.
Si se tiene constancia de que el metajuego va enfocado a la magia, este ejército puede disponer de una oportunidad para enfrentarse a ella. De lo contrario, se trata exactamente igual que de un ejército normal que dispone una alianza de conveniencia.
Fangorn:
Obtiene la regla especial Coraje (Inmunidad a chequeos de Valor). Es inmune a los poderes mágicos y poderes especiales que previenen o impiden el movimiento de estas unidades (Puede recibir el daño del hechizo Proyectil Mágico, pero no derribar ni impedir su movimiento). Además, es inmune a los hechizos Furia de la Naturaleza e Ira de Bruinen (O Ira del Oso).
Moles gigantes que no pueden ser ralentizadas puede asustar a más de uno si el adversario cuenta con un ejército que generalmente ralentiza o derriba a sus adversarios a través de la magia o de ciertos efectos especiales (Como por ejemplo las armas de asedio o similares). Aunque sean realmente pocas, ver a estos árboles vivientes a la carga sin verse impedidos por nada puede crear algunos problemas para los generales del mal que se dirigen directamente hacia su adversario. Pese a que pueda parecer poco, ni siquiera un muro de criaturas con Terror puede impedir el avance de tales seres.
Las Montañas Nubladas:
+1 a la Fuerza al cargar.
Lo mismo que con Rohan, pero con Águilas que pueden moverse en el terreno sin problemas. Pasar de Fuerza 6 a Fuerza 7 puede ser un problema para las tropas acorazadas ya que dañar a unidades con Defensa 6 a 3+ puede suponer mayores bajas para el adversario. Sería un ejército perfecto para enfrentarse a muros de enemigos que puedan suponer un problema, como los Orcos de Morannon o los Guerreros Uruk-Hai.
Khazad-Dum:
Los Enanos que sean de Khazad-Dum o tengan la palabra clave Moria pueden repetir las tiradas para herir de 1 en la fase de Combate.
Un ejército enfocado en el combate cuerpo a cuerpo, como lo son los enanos, realmente podrán hacer mella dado que sus guerreros de élite, que son casi siempre de ese campo, podrán obtener más oportunidades para arrasar a sus enemigos. Aunque se puede contar con el apoyo del disparo, las hachas de los enanos son las que harán resonar el campo de batalla, algo de lo que debería tenerse en cuenta.