file Las características de los ejércitos de ESDLA

02 Sep 2018 00:13 #322805 por Sakarisei
No se si lo que voy a escribir por acá está permitido debido a las normas del foro. Sin embargo, dado que los dos libros nuevos de ESDLA están en inglés (Falta el de El Hobbit por si alguno se lo pregunta…), he decidido hablar en este post sobre las características que tienen los ejércitos con el fin de traducirlos al español con mucho gusto, hablando a su vez del impacto que han tenido tales ejércitos. Me imagino que la gente habrá visto los mencionados en el Warhammer-Community. Realmente no hace falta mencionarlos de nuevo, pero no tengo problemas en ello dado que esas reglas hacen que ciertas fuerzas tengan más importancia en ciertos aspectos que voy a mencionar más adelante. Aun así, iré al grano.

Lo primero es lo primero. Acá se hablarán de las fuerzas originarias de ESDLA antes de la aparición de El Hobbit, por lo que no. No se hablará ni de la compañía de Thorin, los goblins que rodean a ellos, la legión de Azog (Que está dividida en dos partes) ni tampoco de los elfos del Bosque Negro. En cuanto tenga la ocasión de tener las fuerzas de El Hobbit, hablaré de sus características, pero muy posiblemente en otro tema dado que prefiero que por un lado la gente opine los cambios que hicieron los de ESDLA y por otro los de El Hobbit.

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02 Sep 2018 00:16 - 02 Sep 2018 10:27 #322806 por Sakarisei
Fuerzas de la luz

La Comunidad del Anillo:

Siempre y cuando Frodo siga vivo o haya escapado en un escenario donde se le permita hacerlo, La Comunidad obtiene la regla especial Coraje (Inmunidad a los Chequeos de Valor) y nunca chequeará valor por tener la fuerza desmoralizada.

Personalmente, ahora la introducción de Frodo Bolsón es un motivo para aquellas listas que usen exclusivamente a La Comunidad del Anillo, haciendo que listas con él y los mejores héroes de La Comunidad del Anillo sean viables para poder enfrentarse a enemigos poderosos como lo son por ejemplo los trolls o ciertos héroes de carácter molestosos como un Saruman u otro que puedan causar problemas con su magia. 60 ptos para otorgar inmunidad a los chequeos de valor de cualquier tipo puede resultar un tanto interesante para luchar incluso en las situaciones más críticas.

La Comarca:

La Comarca obtiene la regla especial Criatura del Bosque. Para aquellos que no sepan lo que es eso, es exactamente la misma regla que tienen generalmente los elfos de cualquier tipo en el sentido de moverse por bosques y lugares similares como terreno abierto.

Teniendo en cuenta que los Hobbits nunca fueron los mejores atletas de la Tierra Media, esta regla les otorga una regla que puede ser clasificada como clave debido a que son las miniaturas con menor movimiento del juego. Sí, hay héroes a poni, pero incluso el poni es una montura muy lenta para el estándar de las otras facciones mejor militarizadas que la propia Comarca. Aun así, tiene buen jugo esto, y sería interesante ver a jugadores con ejércitos de La Comarca.

Los Montaraces:

Los Montaraces tienen la regla especial Criatura del bosque. Además, los Montaraces del Norte y los Dunedain pueden beneficiarse de la regla ¡Resistid! de Arathorn, Halbarad y Aragorn – Montaraz y obtienen dos ataques en lugar de uno.

A pesar de tratarse de un ejército en el que se verán tan solo dos compañías que den un total de 27 miniaturas totales, puede resultar interesante llevar a cabo emboscadas con un total de esas miniaturas que pueden gastar Puntos de Poder sin exageración de ningún tipo, teniendo una tirada de oportunidad para aguantar heridas (Los Puntos de Destino). De hecho, dos ataques cada uno pueden hacer que el apoyo entre miembros de este ejército pueda marcar la diferencia entre saber defenderse de un troll gigante y morir en el intento. Aun así, aquello no deja de ser interesante.

NOTA: Pongo Los Montaraces porqué aunque se traten de los Montaraces de Arnor, el juego en inglés los llama de esa forma.

Númenor:

Númenor otorga +1 al valor.

Ver a la vieja Númenor con +1 al valor puede resultar crucial para luchas en las que sean abundantes las bajas, ya sea a causa de los monstruos o por armas de asedio. Como los héroes más importantes tienen Valor 6, va a ser extremadamente raro que un ejército de Númenor disponga de bajas a causa de un ejército desmoralizado.

Gondor:

Gondor otorga +1 al valor, pero solo a los que tengan la palabra clave Gondor.

Menciono esto último porqué Gandalf el Blanco, a pesar de poder estar en los ejércitos de Gondor, no se beneficia de esta regla ni impide que las otras tropas de Gondor tengan esta regla con su inclusión. Aun así, esto sería exactamente igual que con Númenor, pero con más variedad de héroes y tropas, que la anterior.

Los Feudos:

Las reglas especiales marcadas con un asterisco se aplican a todas las miniaturas de este ejército, no solo a las que dirige la regla especial.

Si alguno se pregunta el porqué de esto, es porqué los héroes especiales de cada feudo (El príncipe Imrahil, Forlong el Gordo, etc), por defecto solo se aplican a ellos mismos. Pero con la característica especial de Los Feudos, estos héroes pueden aplicar sus reglas a los otros, pudiendo generar unas listas únicas cuyos efectos pueden no haberse visto en mesa. Aun así, esta regla se aplica solo a los héroes especiales, y no a los capitanes comunes.

El Sagrario de los Muertos:

Las tropas de El Sagrario de los Muertos obtienen la regla especial Heraldos de la Oscuridad. De hecho, las Partidas de Guerra de esta facción compuestas de ocho o más guerreros no necesitan un héroe para hacerlo su capitán. Simplemente un guerrero normal hará de capitán a efectos de despliegue y de realización de la lista de ejército.

Si alguno se pregunta que es lo que hace esta regla, esto hace que las tropas enemigas a 12” o menos de ellas tengan un -1 al valor. Esto es crucial para un ejército que atacará constantemente el valor de sus enemigos para acabar con ellos, siendo raro el caso que necesiten sacar un 4+ para causar una herida o una baja según la situación. Además, poder tener más muertos hace que sea posible levantar un ejército de ellos sin pensar en un perfil de capitán común para poder crear más Partidas de Guerra, pudiendo ser un ahorro significativo en puntos.

Arnor:

Las tropas a 6” o menos del rey Arvedui pasarán automáticamente los chequeos de valor.

Usar a Arnor equivale a usar obligatoriamente al rey Arvedui, algo de lo que puede ser molestoso para los jugadores que jueguen con este ejército y que no quieran jugar con héroes con nombre. Pues esta regla solo es eficaz cuando está él, algo de lo que puede resultar útil para tener a ciertos guerreros con armadura pesada y escudo que estén a su alrededor dado el bajo Valor que tienen ellos, compensando el alto Combate y Defensa que tienen tales guerreros. Fuera de eso es como si se jugara con un ejército cuya alianza fuera de conveniencia.

Rohan:

Rohan otorga +1 a la fuerza al cargar con unidades de caballería de cualquier tipo.

No voy a incluir el hecho de que los Jinetes de Rohan (Pero no los exploradores ni otras tropas) no cuentan para el límite de arcos porqué eso queda incluido como regla especial del ejército en sí, y no está dentro de la característica especial del ejército, pudiendo incluir a numerosos jinetes de Rohan en un ejército de aliados de conveniencia sin verse restringido por el número de arcos.

Ahora bien, Fuerza 4 a la carga (Y 5 si son los Hijos de Eorl) puede ser molestoso para el adversario. Cuando se habla de molestoso es que tener numerosos jinetes que apliquen Fuerza 4 contra lo que sea puede ser incluso desalentador para un ejército que puede bloquear las cargas de caballería, como la de Isengard o la del Este, ambas llevando picas aunque la primera se defienda con Fuerza 4 y la segunda con Defensa 6. El incoveniente de este ejército reside en que la inclusión de las tropas a pie… puede ser solo rentable para casos como el de la inclusión de Grimbold dada la Fuerza 4 que tienen los Helmingas, y… aun así, pese a que Grimbold ha sido un héroe popular en los ejércitos de Rohan, puede ser una molestia tener que meter a Grimbold para introducir héroes a pie.

Los Hombres Salvajes de Druadan:

Obtienen la habilidad Habitante de las Montañas. Adicionalmente, el enemigo no se beneficia del Camuflaje ni de efectos similares contra los ataques de estas unidades y las partidas de guerra de este ejército compuestas de 9 a 12 guerreros no necesitan un héroe para liderarlas, siendo solo una miniatura quien haga de capitán a efectos de despliegue.

Para el que no sepa lo que es el Camuflaje, básicamente reside en que esa miniatura solo puede ser objetivo de cargas y disparos cuando se está a 6” o menos, pudiendo ser un ejército útil contra ejércitos que puedan contar con asesinos de serie, como los asesinos de Morgul o los temibles Hasharii. De hecho, poder desplazarse mejor en zona montañosa, repitiendo a su vez las tiradas de 1 al saltar obstáculos, abismos o trepar puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. Aunque no siempre los torneos ofrecen una mesa lo bastante ornamentada como para poner en práctica estas reglas, descartar el Camuflaje de sus adversarios puede traer a más de uno una sorpresa inolvidable.

Rivendel:

A 6” o menos del líder de ejército, las unidades amigas de Rivendel que no se han movido en la fase de movimiento podrán repetir las tiradas para impactar en la fase de disparo.

Teniendo en cuenta que Rivendel es un ejército de elfos con armadura pesada, puede resultar interesante siempre y cuando el líder de ejército sea de uno que realmente pueda aportar en la fase de disparo. De lo contrario, es como si ese ejército no tuviera regla especial pese a su eficacia en el combate Cuerpo a Cuerpo. Además, y esto como regalo a los usuarios del foro, los caballeros de Rivendel pueden incluirse en un ejército de Rivendel normal, siendo por primera vez en la historia que Rivendel dispone de dos tipos de unidad y no solo una, como era de costumbre…

Lothlorien:

Obtiene la regla especial Resistencia a la Magia.

Si se tiene constancia de que el metajuego va enfocado a la magia, este ejército puede disponer de una oportunidad para enfrentarse a ella. De lo contrario, se trata exactamente igual que de un ejército normal que dispone una alianza de conveniencia.

Fangorn:

Obtiene la regla especial Coraje (Inmunidad a chequeos de Valor). Es inmune a los poderes mágicos y poderes especiales que previenen o impiden el movimiento de estas unidades (Puede recibir el daño del hechizo Proyectil Mágico, pero no derribar ni impedir su movimiento). Además, es inmune a los hechizos Furia de la Naturaleza e Ira de Bruinen (O Ira del Oso).

Moles gigantes que no pueden ser ralentizadas puede asustar a más de uno si el adversario cuenta con un ejército que generalmente ralentiza o derriba a sus adversarios a través de la magia o de ciertos efectos especiales (Como por ejemplo las armas de asedio o similares). Aunque sean realmente pocas, ver a estos árboles vivientes a la carga sin verse impedidos por nada puede crear algunos problemas para los generales del mal que se dirigen directamente hacia su adversario. Pese a que pueda parecer poco, ni siquiera un muro de criaturas con Terror puede impedir el avance de tales seres.

Las Montañas Nubladas:

+1 a la Fuerza al cargar.

Lo mismo que con Rohan, pero con Águilas que pueden moverse en el terreno sin problemas. Pasar de Fuerza 6 a Fuerza 7 puede ser un problema para las tropas acorazadas ya que dañar a unidades con Defensa 6 a 3+ puede suponer mayores bajas para el adversario. Sería un ejército perfecto para enfrentarse a muros de enemigos que puedan suponer un problema, como los Orcos de Morannon o los Guerreros Uruk-Hai.

Khazad-Dum:

Los Enanos que sean de Khazad-Dum o tengan la palabra clave Moria pueden repetir las tiradas para herir de 1 en la fase de Combate.

Un ejército enfocado en el combate cuerpo a cuerpo, como lo son los enanos, realmente podrán hacer mella dado que sus guerreros de élite, que son casi siempre de ese campo, podrán obtener más oportunidades para arrasar a sus enemigos. Aunque se puede contar con el apoyo del disparo, las hachas de los enanos son las que harán resonar el campo de batalla, algo de lo que debería tenerse en cuenta.

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02 Sep 2018 00:17 #322807 por Sakarisei
Fuerzas de la oscuridad

Barad-Dur:

La banda de Sauron es de 24 seguidores en lugar de 18. Adicionalmente, si el ejército solo dispone de miniaturas de este ejército, se aplican las siguientes condiciones:
El ejército nunca quedará desmoralizado mientras Sauron tenga tres o más heridas.
Si Sauron tiene dos heridas o menos, el ejército se desmoraliza de forma normal.
Si Sauron es destruído, el ejército queda desmoralizado sin importar el ratio de bajas.

De por sí es un ejército muy encaprichado en el Señor Oscuro. Pues su característica especial le impide relacionarse con los otros ejércitos dado que tiene que ser todo de él, por lo que gastarse 400 ptos de entrada puede ser algo que eche para atrás a más de uno. Eso sí, si se usa muy bien este ejército, incluso en las peores condiciones, puede ser perfectamente un ejército demoledor dado que cuenta con una buena variedad de tropas, tanto chusma como de élite.

Angmar:

Los orcos de Angmar que estén a 3” o menos de un héroe espíritu obtendrán la regla especial Terror.

Un ejército que combina el número con el terror puede resultar inquietante para aquellos que no estén acostumbrados a jugar así. Ciertamente necesita de héroes espíritu para ganar de esta habilidad, habiendo de uno del que afortunadamente se puede usar a modo de apoyo para esos orcos dado lo barato que es en la mesa. Desafortunadamente, los héroes espíritu que tienen puntos de poder generalmente son caros, haciendo que los baratos deban ir a modo de partidas de guerra independientes para implementar a los otros que lo tienen.

Mordor:

Si el ejército de Mordor tiene más miniaturas que su adversario, este obtiene un +1 al valor y repite las tiradas para herir a la hora de dirigir los golpes.

Tener más número es obligatorio para este ejército si se quiere aprovechar al máximo. No importa si es con la chusma más barata o con los orcos de Morannon. Tan importante es tener eso que tener Valor 3 como el valor que se tiene por defecto puede hacer que incluso si el ejército se desmoralice, que por lo menos pueda aguantar más. Eso sí, de estar en una situación favorable, incluso el orco más estúpido será un oponente mucho más cruel de lo que uno puede llegar a esperar…

Moria:

Los Orcos de Moria obtienen un +1 al combate al arrinconar a un enemigo.

Ya lo han oído bien. Un +1 al combate al rodear al enemigo, ya sea por el terreno o por la fuerza del número hará que no sea muy útil con ejércitos que tengan combate 4 o más, excepto si el que interviene es un héroe normal o el propio Durburz, pudiendo cambiar la situación con ejércitos con los que podría llegar a empatar la tirada para determinar quien gana el combate a modo de azar. Aun así, los ejércitos de los hombres, como no son tan habilidosos como lo son los de los enanos o de los elfos, deben estar muy atentos a que una masa como la de este ejército les flanquee para impedir un destino fatal por su parte.

Isengard:

Las miniaturas amigas de Isengard no chequean valor cuando el ejército está desmoralizado si no han perdido el 66% de las tropas iniciales. Además, Lurtz, Uglúk, Mauhur, Vraskü, los Exploradores Uruk-Hai y los Capitanes Exploradores Uruk-Hai obtienen la regla especial Criatura del Bosque.

Es interesante ver el empeño que puso Saruman en sus ejércitos, reflejando de esta forma la característica especial. Si el ejército tenía 30 miniaturas, tan solo chequearán por desmoralización si hay 10 o menos miniaturas, haciendo que se trate de un ejército que combine la fuerza con la resistencia. Además, la movilidad que tienen los exploradores con los bosques hacen que se traten de buenos hostigadores para que sus acorazados compañeros puedan tratar de llamar la atención de los otros con los que despedazar con sus frecuentes ataques de Fuerza 4.

Los Hombres del Este:

+1 al Valor cuando el ejército queda desmoralizado. Además, una vez por partida, si queda al menos un héroe oriental vivo en el campo de batalla, el jugador oriental puede repetir la tirada para determinar si la partida se acaba o no.

Aunque este se anunció en Warhammer-Community, hablaré de ello por si alguno no sabe inglés. Con esta característica especial, los orientales pueden perfectamente estar tranquilos tanto en el peor momento como en el mejor, siendo perfectamente un ejército que aguanta como le complace. De hecho, como este ejército aún mantiene los Dragones Negros, Valor 5 al estar desmoralizado puede marcar la diferencia entre perder apenas una miniatura que a perder más de una por unos malos dados.

Los Variags de Khand:

Los Jinetes de Khand y Aurigas de Khand no cuentan para el límite de arcos.

Esta característica resuelve el gran problema que tenía Khand en ediciones anteriores, y es que debía incluir numerosos guerreros de Khand con hacha a dos manos para introducir su núcleo principal, los jinetes y los carros. Ahora ya no es obligatorio incluirlos, pero siempre viene bien para que se lleven los disparos mientras que la verdadera fuerza de Khand entra en acción. Para el que no lo sepa, aquello reside en carros que pueden derribar a la caballería enemiga, haciendo perder el 90% de sus monturas para así arrollarlas con ataques que los jinetes pueden perfectamente rematar con sus espadas élficas a modo de hacha (Aunque las armas ahora se llamen de otra forma, hecho está).

La Horda Serpiente:

Hasta el 50% de los guerreros de un ejército de La Horda Serpiente pueden llevar arcos. Adicionalmente, las armas de los Guerreros e Incursores Haradrim tienen la regla especial Ataques Envenenados.

No tienen los aprendices de Karna que disparaban a 3+ de forma barata, pero la tropa básica de Harad se convierte en una de las más versátiles del juego. Cuando hablo de tropas versátiles es que pueden tanto disparar como atacar cuerpo a cuerpo repitiendo las tiradas de 1. Aunque siguen existiendo las tropas especializadas, nunca se debe subestimar la eficacia de una buena base que puede usarse para situaciones generales.

Lejano Harad:

Los guerreros Mahud que están a 6” o menos de un héroe Mahud que están en combate superarán automáticamente los chequeos de valor que deban hacer.

Incluso en las peores condiciones, un ejército de estos guerreros pueden resultar molestosos para los otros porqué superar automáticamente chequeos de valor con guerreros que son comparables a los Uruk-Hai en fuerza pueden hacer temblar los nervios, especialmente al tratarse de una facción que cuenta con su propia caballería, aunque más bien es camellería debido a que usa camellos en lugar de caballos.

Corsarios de Umbar:

Los Corsarios ganan la regla especial Traidor.

La regla Traidor reside en que se obtiene un +1 al herir a alguien que es acorralado o rodeado. Esto hace que, con la inclusión de los Numenoreanos Negros (Incluyendo, sí, a los Mariscales Numenoreanos Negros) a modo de caballeros de Umbar en el ejército de los Corsarios, que estos puedan obtener un muro fiable para tratar de explotar al máximo las debilidades de sus enemigos. Esta regla solo se aplica en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que la inclusión de numerosos corsarios estándares que contenga el apoyo de unos pocos incursores debería ser tomado en consideración dado lo baratos que son en puntos. Dalamyr con esta regla especial puede ser letal dado que repite todas las tiradas para herir, obteniendo una posibilidad absurdamente grande de acabar con enemigos clave en cuestión de segundos.

Los Rufianes de Zarquino:

La regla ¡Resistid! De Zarquino afecta a todo el campo de batalla. Adicionalmente, si el ejército (O el contingente aliado) contiene solo miniaturas de los Rufianes de Zarquino, puede incluir partidas de guerra que tengan de 10 a 12 rufianes de Zarquino sin necesidad de un héroe adicional. Tan solo se debe elegir a uno de ellos como su capitán a efectos de despliegue.

De ser algo que solo se usaba en El Saneamiento de La Comarca por ser una campaña que concluía La Tercera Edad a ser una fuerza abrumadoramente numerosa hace que en torneos puedan contar con incluso más miniaturas que uno de Moria. Eso sí, tan solo son hombres descontentos y malhumorados cuyos atributos son exactamente iguales a los de la chusma orca, por lo que podría ser algo parecido al del rey de los trasgos, aunque con un mago cuyos poderes son limitados, pero eficientes si se usan bien.

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02 Sep 2018 00:23 #322808 por Sakarisei
Mi conclusión con las características especiales de los ejércitos:

Aunque siempre habrá algunas que sean mejores que otras, está claro que Games Workshop, a la hora de hacer la nueva edición, se ha preocupado tanto por los ejércitos marginales como los más populares para que estos puedan tener su peso en el competitivo, para así tener un juego más equilibrado del que poder disfrutar mejor del juego.

Aunque faltan por ver los ejércitos de El Hobbit, la cosa se ha puesto muy bien para los ejércitos tradicionales de ESDLA, pese a que, desafortunadamente, faltan algunos como Erebor, El Bosque Negro y otros cuyos perfiles no están disponibles en este momento... por ahora.

Un saludo a todos, y espero que os haya servido esta aportación para aquellos que no sepan mucho de inglés :)

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02 Sep 2018 09:03 #322810 por galaico68
Las listas de El Hobbit están para descarga en wahammer community.
Es un previo del próximo libro pero ya vienen las palabras clave y las reglas de facción :)

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02 Sep 2018 10:02 #322812 por Riojano
Yo voy viendo poco a poco y lo que veo por ejemplo de mis ejércitos:

Gondor si que algo lo han mejorado sobre todo por la bajada de los puntos de algunos héroes y maquinas, pero en perfiles ni uno.

Y Feudos, han subido el coste de todo y no a mejorado nada, con lo cual...

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02 Sep 2018 11:43 #322813 por Sakarisei

galaico68 escribió: Las listas de El Hobbit están para descarga en wahammer community.
Es un previo del próximo libro pero ya vienen las palabras clave y las reglas de facción :)


Lo he visto, pero de momento no lo voy a escribir porqué aunque se tratan de reglas oficiales, al ser posiblemente modificables, no las mencionaré por si hacen algún que otro cambio de cara al futuro.

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02 Sep 2018 11:51 #322814 por Rey Dain
Gran aporte compañero y buena currada, yo aun estoy esperando mi pedido.

Dando un poco de continuidad a esto, estaría bien sacar un grupo e ir traduciendo el material por partes y juntandolo, para no trabajar de más tirando cada uno con lo que más le urja.

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02 Sep 2018 13:32 #322815 por Montaraz Cordobes
Gracias por el aporte, parece que se han currado más esta nueva edición

Tengo ganas de ver como se han quedado los Feudos jeje

Un Saludo ;)

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03 Sep 2018 10:42 #322829 por Gorgiâz Dúnadan Gris

Rey Dain escribió: Gran aporte compañero y buena currada, yo aun estoy esperando mi pedido.

Dando un poco de continuidad a esto, estaría bien sacar un grupo e ir traduciendo el material por partes y juntandolo, para no trabajar de más tirando cada uno con lo que más le urja.


Hola compañero, actualmente hay un grupo de traducción del juego, si me dejas tu contacto por privado te pongo en contacto con ellos.

Un saludo.

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03 Sep 2018 14:12 #322836 por racinguista
Muchisimas gracias por compartir el curro que te has pegado

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03 Sep 2018 14:56 #322839 por Vizandril
Tengo unas preguntillas para los que habeis ojeado estos nuevos libros.

Hace no mucho salieron las "beta" de estas reglas que se comentan, y entre ellas estaban que los montaraces del norte y dunadans podian ser lideres de partidas de guerra y por otro lado que las aguilas ahora eran criaturas monstruosas. No encuentro eso en estas, ¿Lo han quitado?

Un saludo, y gracias por compartir.

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03 Sep 2018 16:36 #322845 por Sakarisei

Vizandril escribió: Tengo unas preguntillas para los que habeis ojeado estos nuevos libros.

Hace no mucho salieron las "beta" de estas reglas que se comentan, y entre ellas estaban que los montaraces del norte y dunadans podian ser lideres de partidas de guerra y por otro lado que las aguilas ahora eran criaturas monstruosas. No encuentro eso en estas, ¿Lo han quitado?

Un saludo, y gracias por compartir.


Los héroes menores (Minor Hero) y los héroes independientes (Independant Hero) como los Caballeros Dragón, los que has dicho de Los Montaraces y tal NO pueden ser líderes de ejército. Para que alguien sea el general del ejército debe ser de la categoría Hero of Fortitude (Héroe de Fortaleza). Si por alguna casualidad se mete un héroe de rango superior en plan el Hero of Valour (El héroe del valor) o el Hero of Legend (Héroe de leyenda), estos últimos serán obligatoriamente los generales de ejército, siendo el primero el Hero of Legend, luego el Hero of Valour y después el Hero of Fortitude.

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03 Sep 2018 17:31 #322848 por Deyfrus

Vizandril escribió: Tengo unas preguntillas para los que habeis ojeado estos nuevos libros.

Hace no mucho salieron las "beta" de estas reglas que se comentan, y entre ellas estaban que los montaraces del norte y dunadans podian ser lideres de partidas de guerra y por otro lado que las aguilas ahora eran criaturas monstruosas. No encuentro eso en estas, ¿Lo han quitado?

Un saludo, y gracias por compartir.


Las águilas ahora cuando cargan tienen +1F, pero además obtienen el +1A por cargar y arrollar, como una montura monstruosa. Obtiene éstos bonus incluso contra otro monstruos u otra caballería que tenga menos F que ella.

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