file Nueva version El Honor del Samurai 1.9

07 Jul 2012 07:56 - 07 Jul 2012 08:07 #217106 por Vizandril
Bueno, no he tenido mucho tiempo para postear por los examenes y eso pero posteo ahora las impresiones generales, de varias partidas que he hecho, eso si no he hecho informes por qeu no tenia pilas en la camara y sin fotos no queria...


Bueno, las partidas las he hecho a 400 pts.

Lo que he podido comprobar es:

He conseguido que se agilice el sistema de juego (como prentendia), es como el jbe pero bastante mas agil, en cuanto empiezan a sucederse los combates la partida no se alarga mucho, y mas si se mata a su lider nada mas comenzar de alguna forma (recordemos que matar al lider supone desmoralizacion cada turno al momento).

Me gusta como he dejado a la caballeria, no arrolla pero es brutal a la carga, mas aun que en esdla, pues aqui tienen 4 ataques a la carga, se torna mas importante que nunca el mover primero, aun asi compensa muy bien que la tropa basica tenga lanzas con +1 contra caballos, pues normalmente si pierden suelen perder bastantes heridas (algo realista pues lo importante del jinete era la carga no convenia que el jinete se quedara luchando).

Otras minis tambien importan mucho la carga, por ejemplo los nodachi, que pueden caer facilmente, pero tambien causar mucho daño.

Eso supone que hay que saber dispensar los ptos de poder sobre todo en movimientos heroicos y se hace mas importante en cierta medida el cargar que en jbe.

Los heroes son mas destructivos que en jbe, pero hay que recordar que aqui las peanas van de 2 minis en 2, asi es que es necesario qeu manten mas por que se enfrentan a mas tropas y dados, tambien hay que recordar qeu si te matan al lider se desmoraliza el ejercito, asi que tampoco se puede ir a lo loco a matar por ahi.

Los arcabuceros me han quedado bien equilibrados, con sus rifles causan una buena cantidad de bajas, no demasiadas, pero tampoco son tan caros, los samurais con arcabuz si que causan muchas bajas en cambio, son como elfos con arco de f4 que no pueden mover xD.

Los monjes guerreros es algo qeu tengo pendiente probar, junto con los nuevos perfiles \"heroicos\", tengo que testear muy bien la regla de Nobunaga y sus 50% de arcabuces, qeu quizas 10 peanas de arcabuces disparando 2 veces a menos de 15 cms sean un poco locura (serian 20 disparos de las 10 peanas y luego de nuevo otros 20, a F4 y 4+), aunque en combate ciertamente los arcabuceros son en CaC basicamente inutiles.


Otra cosa que he notado tambien es que el juego es mas masivo en cuanto a numero,en partidas pequeñas los efectivos ya llegan a 50, pero aun asi el que vayan de 2 en 2 por peana y la agilidad en la que mueren las tropas, no hace que se haga tedioso la verdad.

Un saludo y esto es en resumen lo que he probado

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16 Jul 2012 05:33 - 16 Jul 2012 22:40 #217483 por Vizandril
Nueva hornada de perfiles de personajes especiales,en total unos 7-8 clanes o asi, poco a poco ya van teniendo forma casi todos los importantes:


Clan Oda:
Nobunaga
165 pts
C6 F4 D6 H6 A6 V6 P3 V3 D3

Equipo:
Katana de especial manufactura
Armadura
Puntos de Mando: 100

Lider Carismatico: 28 resistid

Astuto estratega:
Nobunaga puede realizar una acción heroica gratuita por turno.

Despiadado: Nobunaga causa terror.

Guerra “moderna”: Nobunaga fue uno de los primeros Daimyo en traer tácticas de la guerra “moderna” a japon. Puedes incluir un 50% de armas de fuego en el ejército (en vez del 33% habitual), aunque deben ser todas de fuego, si se incluyen arcos no cuenta ya esta regla. Los arcabuceros y los arcabuceros samurái cuestan 1 pto más si se incluyen de este modo.

Nobunaga permite la posibilidad de comprar una nueva táctica: Disparo de rotación:

Disparo de rotación: Esta tactica puede ser comprada como cualquier otra Tatica y bonificación Y permite el doble de disparos por turno por parte de los arcabuces si el enemigo esta a menos de 15 cms. 50 CM.
Opciones:
Caballo con barda +15
Armadura pesada +5


General Hideyoshi Hashiba 80pts

C5 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V2 D3
Katana de Buena manufactura
Armadura

Puntos de Mando: 70
Lider Carismatico: Resistir a 28cm

Opciones:

Armadura pesada +5
Caballo con barda +15

General Mitsuhide Akechi 60pts
C6 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V0 D2
Katana de Buena manufactura
Armadura

Puntos de Mando: 60
Lider Carismatico: Resistir a 28cm

Traicionero: Si Mitsuhide tiene que realizar un chequeo por que su general a muerto o por que has perdido mas de la mitad de efectivos y no lo supera, en vez de retirarlo como baja, pásalo al bando contrario, a partir de ahora contara como una miniatura del otro bando , aunque su resistir no valdra para las tropas. Mantendra el mismo numero de heridas Poder voluntad y destino que tuviese antes del cambio de bando.

Opciones:

Armadura pesada +5
Caballo con barda +15

Comandante Katsuie Shibata 75pts
C6 F5 D5 A4 H4 V5 P2 V2 D3
Katana de Buena manufactura
Armadura

Puntos de Mando: 50

Mal estratega: No puede realizar acciones heroicas.

Opciones:

Armadura pesada +5
Caballo con barda +15

Ranmaru Mori 55pts:
C5 F4 D5 A4 H4 V6 P2 V1 D2
Katana de Buena manufactura
Armadura

Puntos de Mando: 40

Guardaespaldas de Nobunaga: Si incluyes a Nobunaga en la lista, Ranmaru tendrá la regla de escolta hacia el.

Opciones:

Armadura pesada +5
Caballo +10

General Toshiie Maeda 70pts:
C5 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V1 D2
Puntos de Mando: 60
Lider Carismatico: Resistir a 28cm

Opciones:

Armadura pesada +5
Caballo con barda +15

Clan Tokugawa:
Ieyasu Tokugawa
130pts
C6 F4 D6 H6 A6 V6 P3 V3 D3

Equipo:
Katana de especial manufactura
Armadura
Puntos de Mando: 100

Lider Carismatico: 28cm resistid

Paciente: Ieyasu sabia ser paciente para realizar las acciones en los momentos precisos, siempre que ganes la tirada de iniciativa para ver quien comienza el turno, puedes decidir cederle la iniciativa a tu rival, esto puede hacerse cuantas veces ganes la iniciativa, sin ningún limite.

Opciones:
Caballo con barda +15
Armadura pesada +5


General Tadakatsu Honda 125 pts:
C6 F5 D7 A4 H6 V5 P2 V2 D3
Equipo:
Lanza Tonbo-Giri
Armadura pesada

Puntos de Mando: 80

Lanza Tonbo-Giri: Funciona como un arma a 2 manos o a 1 mano, cuando carga Tadakatsu obtiene +1 a la fuerza, también confiere un +1 al herir independientemente de si ha cargado o no (acumulable con el +1 de usarla a 2 manos).

“En batalla nunca fue herido”: Puede repetir una vez las tiradas de destino que falle.

Opciones:
Mikuniguro (caballo con barda) +15


Ninja Hanzõ Hattori 120 pts
C6 F4 D5 A6 H4 V5 P2 V1 D3

Utiliza Peana de 25mm

Equipo:
Kunai
Shuriken
Bolsas explosivas
Cerbatana envenenada

Habilidades:

Despliegue oculto
Agilidad
Genjutsu avanzado, funciona igual que el genjutsu, pero con un resultado de 4+.
Veneno

Oni-Hanzõ: Causa terror.


Clan Toyotomi:
Hideyoshi Toyotomi
125pts
C5 F4 D6 A6 H6 V5 P3 V4 D3
Equipo:
Espada de buena manufactura y armadura.
Puntos de mando: 100
Lider carismatico
Origen Humilde: Proveniente de una familia humilde “hideyoshi hashiba” ha tenido cerca la vida de los campesinos. Las unidades de ashigaru valen -1 pto si Hideyoshi esta en el ejercito.
Habilidoso diplomático y de buena labia: Hideyoshi logro diseminar varios clanes en cierta medida con ayuda de sobornos y buena labia, cuando el enemigo tenga que hacer un chequeo por desmoralización o por perdida de su líder, si Hideyoshi esta a 28 cm o menos, tendrán un modificador negativo de menos -2 al valor.
Opciones:
Caballo con barda +15
Armadura pesada +5

General Kiyomasa Kato 90pts:
C6 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V2 D2
Equipo:
Yari, katana buena manufactura, armadura.
Capacidad de mando: 80
Habilidades:
Lider carismatico
Uno de los 7 Lanzas de Shizugatake: Si incluyes a Hideyoshi en tu ejercito, kiyomasa pasara automáticamente cualquier chequeo mientras este siga con vida y este funcionara como un estandarte para Kiyomasa.
Budismo: Ferreo seguidor del budismo, erradico el cristianismo en muchos territorios, funciona como un estandarte para los monjes guerreros.
Opciones:
Caballo con barda +15
Armadura pesada +5

Masanori Fukushima 75pts:
C5 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V2 D1
Yari, katana de buena manufactura y armadura.
Capacidad de mando: 80
Habilidades:
Lider carismatico
Uno de los 7 Lanzas de Shizugatake: Si incluyes a Hideyoshi en tu ejercito, pasara automáticamente cualquier chequeo mientras este siga con vida y este funcionara como un estandarte para masanori.
Opciones:
Caballo con barda +15
Armadura pesada +5

Mitsunari Ishida 70pts:
C5 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V1 D3
Katana de Buena manufactura y armadura.
Capacidad de mando:90
Habilidades:
Lider carismatico
Gran amigo y administrador de Hideyoshi: Hideyoshi funciona como un estandarte para el.
Rivalidad y desprecio: Si incluyes a Fukushima Masanori en el ejercito y este se encuentra a una distancia de carga de Mitsunari al comienzo de tu fase de movimiento, debe realizar un chequeo, y si no lo supera deberá cargar Fukushima y luchar como si fuera enemigo, una carga enemiga cancelaria el combate.
Clan Takeda:

Shingen takeda 155pts:

C6 F5 D6 A6 H6 V6 P3 V3 D2

Equipo:

Caballo con barda
Katana de buena manufactura
Armadura

Habilidades:

«el tigre de Kai»: Shigen takeda causa terror.

Caballeria takeda: Shingen takeda fue popular por su experimentada caballería, si incluyes a Shingen takeda en tu ejercito la caballería ligera tendrá C4 en vez de C3.

Carga de caballería: Cuando Shingen cargue en combate, obtendrá un modificador de +1 a la fuerza.

Tacticas de caballería: Las unidades montadas a caballo que se encuentren a 14cm o menos de Takeda tendrán un bonificador de +1 a la habilidad de combate.

Tener a Shingen Takeda en el ejercito permite la posibilidad de comprar la táctica de Jinetes a la carga:

Jinetes a la carga 30CM: Cuando se usa (una vez por batalla), permite a los jinetes mover en primer lugar, aunque el turno de movimiento sea el del rival. Declara el uso de esta táctica en el mismo momento que declararias un movimiento heroico.

Opciones:

El legendario Tessen +15pts : Este “abanico”, fue el que utilizo para defenderse de uesugi cuando este irrumpio en su tienda y shingen estaba desarmado, con el pudo mantenerle a raya hasta que llego la guardia. Este arma supone un -1 a la tirada para ganar el combate, pero si lo gana Shingen recupera un pto de poder, nunca puede superarse el numero de ptos de poder originales.


Katsuyori Takeda 90pts

C6 F4 D6 A4 H4 V6 P3 V2 D2

Armadura
Caballo con barda
Katana de Buena manufactura
Opciones:
Armadura pesada +5
Lider Carismatico


Nobufusa Baba 95pts:

C5 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V1 D3

Armadura
Katana
Caballo con barda

Uno de los “24 generales de Shingen takeda”: Shingen Takeda funciona como un estandarte para el a 28 cms o menos.
Estratega de confianza de Shingen: Si shingen realiza una acción heroica y Nobufusa Baba esta a 14 cms o menos de Shingen, este podrá realizarla gratuitamente.

Masatsugu Tsuchiya 85pts:

C6 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V1 D2

Capacidad de mando:80

Armadura
Katana
Caballo con barda

Uno de los “24 generales de Shingen takeda”: Shingen Takeda funciona como un estandarte para el a 28 cms o menos.
Gran general de caballería: La caballería a 28cm de distancia de el cuenta como si estuviese bajo el efecto de un estandarte.


Kansuke Yamamoto 75pts:

C4 F4 D6 A3 H4 V5 P3 V1 D3

Capacidad de mando:90

Armadura
Katana
Caballo con barda

Uno de los “24 generales de Shingen takeda”: Shingen Takeda funciona como un estandarte para el a 28 cms o menos.
Gran estratega: Siempre que Kansuke realice una acción heroica, con un resultado de 4+ realizara la acción gratuitamente(sin gasto de poder).
Cojo y tuerto de un ojo: Kansuke tiene un -1 a las tiradas para ganar el combate.


Clan Azai:

Nagamasa Azai
110pts:

C6 F4 D6 A6 H6 V6 P3 V2 D3

Capacidad de mando: 100


Equipo:
Katana especial manufactura
Armadura
Lider carismático: Resistid 28 cm
Gran valor e inspiración: Nagamasa Azai supera los chequeos de valor automáticamente, esto sirve también para las tropas de dentro de su alcance de resistir.

Opciones:
Armadura pesada 5pts
Caballo con barda 15pts

Naotsune Endo 70pts:
C6 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V1 D1
Capacidad de mando: 65
Armadura pesada
Katana buena manufactura
Lider carismático: 28 cm resistid
Fiero en combate: Puede repetir los 1 en la tirada para ganar combate. Solo puede repetirlos una vez.
Opciones:
Caballo con Barda 15pts

Clan Asakura:
Yoshikage Asakura
80pts:
C5 F4 D6 A6 H6 V5 P3 V1 D3
Capacidad de mando: 80
Armadura
Katana buena manufactura
Carácter débil: Su resistid solo llega 7 cm

Kagetaka Asakura 70pts:
C5 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V1 D2
Armadura
Katana de buena manufactura
Capacidad de mando: 60
Lider carismático
Opciones:
Caballo con barda +15
Armadura pesada +5

Kageakira Asakura 75pts:
C6 F4 D6 A4 H4 V5 P3 V2D2
Armadura
Katana de buena manufactura
Capacidad de mando: 60
Lider carismático
Toma del poder: Si Yoshikage se encuentra en el ejercito y este entra en desmoralización (el ejercito), Kageakira gastara todo su movimiento a partir de ese turno para alcanzar a Yoshikage (no deberá hacer chequeos por desmoralización), y cargar contra el, si lo mata, o huye por los chequeos, tomara el rol como líder del ejercito a partir de ese momento, y el ejercito se recuperara de la desmoralización automáticamente (aunque estén por debajo de los efectivos), esto no evitara que pueda desmoralizarse el ejercito nuevamente si matan a Kageakira .
Opciones:
Caballo con barda +15
Armadura pesada +5


Ikko-ikki:

Solo pueden incluir:
Ashigaru con yari/arqueros
Ninjas
Caballeria ligera
Asesinos
Kensei
Monjes Guerreros
No pueden incluir daimyo

Rennyo110 pts:

C6 F4 D6 A6 H6 V6 P3 V2 D3

Equipo:
Armadura
Naginata

Capacidad de mando: 90

Habilidades:

Lider carismático.
Lider espiritual: Monjes guerreros, cuestan -1 pto.
Campesinos entrenados: Ashigaru con +1 de combate.
Incluir a Rennyo permire la compra de la táctica:

Sublevación de campesinos: 50 CM
Cuando el ejercito rival se desmoralice (da igual la razón) siempre que una unidad de Ashigaru falle el chequeo de valor, en vez de retirarlo como baja, pasara a tu bando de Ikko Ikki, manten el estado en que estuvieran al fallar el chequeo (heridas ect).

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26 Jul 2012 07:20 #217963 por jordi
Vaya líoooo, me da vueltas la cabeza, tantos personajes y tantas reglas. Podrías presentar el proyecto a GW, e imaginate, a lo mejor lo comercialzan (solo fantaseo), no pero podrías presentarlo.

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26 Jul 2012 13:25 #217964 por Windwarrior
Para mi gusto demasiado personaje. Se deberia centrar en las tropas y un Daymio sin nombre. Como mucho un heroe por clan para representar a un clan existente, pero eso quedaría en segundo plano.

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26 Jul 2012 16:17 #217971 por Sakarisei
No olvides que en Gondor tenemos muchos héroes con nombre, por lo que por mi parte yo no veo ningún incoveniente. Y es más, si está basado en la era Sengoku, lo suyo es que salgan los nombres de los samuráis que hicieron historia en el juego. Pero bueno. A ver que tal sale ;)

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26 Jul 2012 18:55 #217977 por Windwarrior
Sakarisei escribió:

No olvides que en Gondor tenemos muchos héroes con nombre, por lo que por mi parte yo no veo ningún incoveniente. Y es más, si está basado en la era Sengoku, lo suyo es que salgan los nombres de los samuráis que hicieron historia en el juego. Pero bueno. A ver que tal sale ;)

Creo que es mucho héroe para el juego. Uno basado más en los soldados y la estrategia de las armas estaria mas divertido a mi parecer. También molaría que cada uno diseñara su propio clan en función de los colores, y se labrara \"su propia historia\".

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27 Jul 2012 05:53 #218005 por Vizandril
Claro, en eso tienes razon, pero para eso ya estan los perfiles genericos que estan ya en el reglamento, los de Daimyo, General y demas, esos son para quien quiera hacerse su propio clan, estos perfiles son solo \"opcionales\" por que mejor que exista el perfil si alguien quiere usarlo, que que no exista jeje, vamos que podria decirse que esta parte de los clanes es una ampliacion, se puede usar o no, si ambos jugadores los desean que usen los perfiles genericos y no pasa nada ;).

Prefiero asi, por que que sobren no pasa nada, pero mejor que que luego me digan que falta tal o cual, queria meter al menos a los importantes. Y si lo piensas tampoco es tanto 2 personajes por clan o 3 (salvo en casos particulares que hay mas), mas o menos es como en esdla, en todas las razas hay un par de heroes con nombre.

Vamos que a lo que voy es que me parece bien lo que dice Windwarrior, pero que por incluir un apartado en el reglamento en el que salgan los personajes estos por si se desean usar no pasa nada, siempre pueden no usarse. Aun asi los equilibre respecto a los perfiles genericos, por si un jugador usa un clan existente y el otro usa un clan inventado con los genericos.


Un saludo y gracias por los comentarios ;)

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01 Ago 2012 19:34 #218369 por Vizandril
Novedades:

Mientras tomo un descanso de los clanes del sengoku jidai, he estado pensando una nueva ampliacion:

Las invasiones a korea (esto se me ha ocurrido para dar un poco de variedad y por que he visto unas cajas bastante interesantes de 1/72 de tropas chinas y coreanas).

Estas invasiones serian las de Toyotomi Hideyoshi a corea y se añadirian perfiles de tropas chinas y coreanas (los involucrados en la contienda).

Mas que nada la idea es esa, la de añadir variedad, ademas que las tropas coreanas son bastante chulas y tienen un estilo diferente al japones.

Si veo que me sale bien igual hasta hago otra ampliacion con las invasiones de los mongoles a japon, aunque no es que duraran mucho por culpa de que todas las veces se retiraron por problemas de tormentas en el mar.

Un saludo ;)

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03 Sep 2012 05:16 - 03 Sep 2012 05:17 #219894 por Vizandril
Llevo tiempo sin postear novedades, sigo trabajando ultimamente en el sistema de asedio(ya que estoy haciendo el castillo, vease el taller), difiere un poco con los asedios de esdla dado que los guerreros escalan el muro sin necesidad de escalas, aunque corren riesgo de caerse, y aparte las puertas al ser de madera pueden \"prenderse\", un metodo que facilita la entrada al castillo, aparte de que los ninjas pueden hacer las veces de saboteadores de las puertas.


Por otra parte, aprovecho y os pongo mi ejercito de samurais, lo que tengo montado al menos (tengo otros 60 samurais esperando a ser puestos en base), cuando pueda a ver si les meto mano en lo que es el pintado, que como veis aun esta sin pintar nada...

Las miniaturas son de la Gama de samurais de Zvezda, que en lo que a samurais se refiere, son los que mejores miniaturas y mas detalladas tienen (en otras gamas zvezda es una mierda, pero casualmente en samurais al ser modernilla y que usan nuevos metodos electronicos tienen muy buen detalle las minis) seguidos por los samurais//ninjas de caesar, odemars y algunas cajas de redbox como la de los monjes guerreros.

Cabe destacar que el precio de este ejercito no pasa de los 60€, y hay mas de 125 samurais y mas de 25 jinetes (sin contar los que tengo que montar), una de las razones de que hiciese este sistema de juego en 1/72 de escala, que es muy economica en comparacion a lo que GW nos tiene acostumbrados.

Aqui teneis las fotos:










Un saludo

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12 Sep 2012 05:57 #220340 por Vizandril
Aprovecho que ha caducado el link anterior, para subir una version 1.1 del Reglamento respecto al anterior, os he hecho caso en lo de juntar mas los perfiles, los cambios son:

* Cambios en diferentes perfiles y costes, para un mejor equilibrio.

* Añadidos algunos nuevos equipamentos, y cambio en algunos de los perfiles basicos, como el nuevo Yari largo y Yumi largo.

* Añadidos perfiles nuevos, como los escoltas basicos y el Hatamoto del Daimyo.

* Arreglos esteticos varios.

rapidshare.com/files/1782243514/Reglamento 1.1.pdf


Falta aun por añadir los clanes y personajes, las reglas de asedio, las fotos de las miniaturas y los escenarios históricos.

Un saludo

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12 Sep 2012 15:44 #220347 por jordi
Pues cuando lo tengas entero me lo bajare.
Un saludo

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12 Sep 2012 16:53 #220349 por Vizandril
jordi escribió:

Pues cuando lo tengas entero me lo bajare.
Un saludo


Hombre entero esta ya, las actualizaciones son de contenido extra no necesario para jugar ni nada, es como los suplementos de esdla.

Un saludo

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30 Sep 2012 00:28 #221334 por Vizandril
Bueno, he seguido probando partidas y testeando:

- Los daimyos son realmente poderosos en combate, con su C6 y sus 6 ataques, son dificilmente derrotables aun estando rodeados. Pero, esto se compensa, por el hecho de que un paso en falso al estar rodeado, por ejemplo una mala tirada de esos ataques, hara caer igualmente al daimyo. Y recordemos que si cae el lider, todo guerrero debe realizar un chequeo de valor o se retiraran, esto me ha dado varias veces la victoria, el derrotar al lider enemigo. Creo que es bastante realista el aspecto de que la caida del general conlleve al retiro del ejercito. Asi que creo que finalmente el Daimyo no es tan decompensado como pudiera parecer. Ademas que siempre pueden usarse metodos como las bolsitas explosivas de los ninjas, o un asesino (que para eso sirve, para matar lideres).


- Los ninjas son muy caros y fragiles como si fueran de papel, pero determinantes, finalmente la regla de que puedan desplegarse derrepente donde menos lo espera el rival, hace que sirvan para lo que para lo que son, para desestabilizar la batalla en un momento dado, me gusta mucho lo utiles que resultan, aunque su durabilidad sea corta, me han servido en mas de una partida para desbaratar una formacion de arqueros por ejemplo o incluso rodear y matar a un general.

- He probado algunos personajes, por ejemplo takadatsu honda, quien podria decirse que es el heroe mas podersoso PARA HERIR, cuesta que gane el combate con sus 4 ataques y el -1 del arma, pero su F6 y el +2 hace casi imposible que no cause una buena cantidad de heridas (herira a 3+ o 2+ a casi cualquier cosa, eso si, cuando carga).

- Los arqueros los he subido de precio 1 punto, con su arco de F3 ahora son incluso una opcion mejor que los arcabuceros, son mas movibles y agiles, los arcabuceros mas estaticos y defensivos, y con mas potencia.



Mientras tanto sigo introducciendo los perfiles especiales en el reglamento, ya he metido el clan ODA el clan TOKUGAWA y el clan TOYOTOMI, aun queda mucho que meter, pero sigue por el buen camino.

Tambien nuevos tipos de tropas para la faccion Ronin, una forma algo \"diferente\" de jugar. Tropa mas experimentada pero menos resistente, entre sus filas los nuevos perfiles son Ronin y Yojimbos, que podran \"contratarse\" para cualquier ejercito normal tambien.

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30 Sep 2012 15:56 #221350 por BlackDwarf
Hola vizandril a mi cuando intento descargarme el archivo me dice que no esta disponible.

Salu2.

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30 Sep 2012 17:53 - 30 Sep 2012 17:54 #221351 por Eärnil
minigarcia8, si esta disponible pero...

En el post cuatro antes que el tuyo, no le des al enlace, copia la dirección, y añadele www. , que así si te descargará el archivo.

Me gusta la idea en general del juego... Enhorabuena a Vizandril, aunque echo en falta en el documento los clanes que tiene puestos en el tema.

Un saludo

Eres esclavo de tus palabras y dueño de tus silencios

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30 Sep 2012 18:56 #221354 por Vizandril
Cmo dice earnil, tienes que copiar el link, que en el foro se ha pegado mal no se por que y se ha cortado.

Sobre lo de los clanes, a ver cuando termino de meterlos, que por ahora voy 3, asi que aun me quedan unos cuantos.

Un saludo

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10 Nov 2012 20:40 #223396 por Vizandril
Tras muchos testeos y pruebas, llegue a la conclusion de que los Daimyo, con sus 6 ataques, son DEMASIADO buenos, al fin y al cabo es estadistica pura, 1 de cada 6 dados podria ser un 6, siendo 6 dados las probabilidades son altisimas.... y dado que el Daimyo tiene el mayor combate... da igual lo rodeado que este que sale victorioso (salvo mala suerte en tirada de dados, que encima puede cambiarse con poder si es necesario).

Con lo cual, las partidas se reducen a un daimyo capaz de aniquilar de 6 en 6 las tropas, y sin morir, y claro, cuando el daimyo muere todo el ejercito tiene que hacer un chequeo, pero si no puedes matarlo de poco sirve.

En esdla esto no ocurre, por que sabiamente los heroes incluso los mas poderosos no suelen pasar de 3 ataques, con lo cual un aragorn bien rodeado siempre pude llegar a caer, o un gimli (que casualmente cuesta como un daimyo).

En este caso no puedo reducir los ataques del Daimyo por que hay que compensar que el numero de tropas es el doble por peana asi que todo esto lo he arreglado con una sencilla regla, que en un principio puede parecer que le beneficia, pero no, esto tambien arregla otros aspectos, digamos que le da un toque mas realista al juego:

Superioridad de combate y superioridad numérica:
P
or cada 2 puntos de diferencia en la habilidad de combate se obtiene un modificador de +1 para ganar el combate:

EJEMPLO: Un ashigaru de C2 contra un samurái de elite de C4, el samurái tiene un +1 para ganar el combate, un ashigaru de C2 contra un Escolta Honorario C5, el Escolta obtiene un modificador de +1 para ganar el combate, un ashigaru contra un Daimyo C6, el Daimyo obtiene un modificador de +2 para ganar el combate.

Si en combate uno de los guerreros se ve superado en número, tendrá un bonificador de -1 a ganar el combate por cada 2 guerreros que le superen en número. (Este recuento debe hacerse por numero de peanas, no por numero de efectivos, aunque la peana tenga un solo integrante, esto es para evitar que la caballería este siempre en inferioridad, puesto que siempre tendrían un -1 al combate).

Ejemplo: 2 Peanas Ashigaru contra una peana de samurái, la peana de samurái tendrá un penalizador de -1 al combate, si el combate es 4 peanas ashigaru contra una samurái, tendrá un penalizador negativo de -2.


Esto significa que en un 1 contra uno la unidad con mayor combate va a tener mucho beneficio en combate (tal y como seria en la realidad), pero que si esta se ve superada en numero, aun por su habilidad, podria caer (tambien como en la realidad).

Con lo cual si rodeamos a un daimyo con 6 peanas de samurai, le tendremos con un -2 al combate, algo realista, pues estamos hablando de que el Daimyo esta rodeado por 12 guerreros nada mas y nada menos.


Un saludo

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08 Dic 2012 21:38 #225911 por Vizandril
Llevo tiempo sin dar novedades sobre esto, asi que aprovecho para contaros novedades en proyecto:

Todos son comenzados, de la mayoria ya tengo textos y demas, pero siempre hay que \"`ponerlo bonito\"


El reglamento sigue como estaba, añadi la parte de \"expansion de reglas\" que es mas que nada para partidas mas profundas, de ese apartado lo que voy a meter es:

-Clanes de renombre 80%completado
-Ninjas, un apartado mas completo y variado 0%
-Asedios a castillos 70%
-Modo campaña de mapa 70%
-Objetos de leyendas, equipamiento maldito, espadas de renombre etc. 10%
-Seres de leyenda, Kamis Oni etc (estos podrian hacerse facil con orcos de mordor o uruks, son parecidos y quedarian perfectamente como gigantes en comparacion con la escala de 1/72) 10%



Tambien tengo pensado dentro de poco poner fotos de las minis, para que no todo sean retratos, eso si, aun sera todo muy poco colorido, mantendre el estilo de fotos en blanco y negro, asi podre poner fotos de miniaturas aunque no las tenga pintadas. cuando las vaya pintando ya ire cambiando el formato...

Tambien he adaptado las nuevas reglas del hobbit y de las armas a las de mi sistema.

Por ejemplo el ataque giratorio con naginata, golpe contundente con nodachi, dejar inconsciente con el sable, he incluso alguna nueva como posicion estacionaria de lanzas...


Posteare la nueva version de reglamento cuando tenga algo decentillo que colgar.

Un saludo!

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08 Dic 2012 22:26 #225912 por Vilsenas
puedo poner tu reglamento en mi foro de asociacion con tu permiso vizrandil???

"Los señores de Gondor han regresado"

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08 Dic 2012 22:33 #225913 por Vizandril
No hay problema ;), lo que creo es que ese link ya esta caducado, si es asi antes de este domingo subiré de nuevo el reglamento con lo que haga hasta entonces.

Un saludo ;)

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10 Dic 2012 03:15 - 10 Dic 2012 03:18 #226050 por Vizandril
Como prometi;

El honor de la espada version 1.3beta:

rapidshare.com/files/3785722333/Reglamento%201.3Beta.pdf


Añadidos:

-Cambio en el comienzo (ahora precisa de conocer reglas del hobbit, no reglas de el señor de los anillos)

-Añadidas las reglas de superioridad numérica y superioridad de combate.

-Añadidas nuevas reglas de las armas (adaptación del hobbit) Golpe contundente, Noqueo, Lanza estacionada, Remolino, Desvio de flechas etc...

-Añadidos personajes del Clan Toyotomi (tengo todos los perfiles de los clanes y todo hechos, pero lleva su tiempo ir metiendolos al reglamento con las fuentes imagenes, tablas y demas, poco a poco xD)

-Añadidas fotos de las unidades para que sea mas facil la representacion de estas. (No de todas todas)

-Añadidas algunas fotos extra \"in game\" para darle menos monotonia al reglamento... (pretendo poner mas).



Reportar errores que veais tanto de organizacion como ortograficos o lo que sea, que al meter cosas a veces se descuadran otros lados...

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17 Ene 2013 14:08 - 17 Ene 2013 14:14 #230724 por Vizandril
He realizado unos nuevos cambios bastante arriesgados al juego, estoy testeandolos aun, pero por ahora prometen, y empiezan a convertir a mi sistema de juego en algo bastante mas independiente de esdla (aunque sabiendo las reglas de esdla adelantas mucho camino para aprender a jugar), mas que nada intento arreglar las lacras de esdla y de paso adaptar el sistema a mas miniaturas.

Os paso a resumir ahora los cambios:

Las peanas ahora estan formadas por 4 integrantes (esteticamente me parecian muy vacias, y con 4 es el numero ideal para que queden llenas y muy bien esteticamente), siguen siendo peanas de caballeria. Los heroes y caballeria siguen siendo iguales, el coste de la infanteria se ha duplicado y tambien sus heridas y ataques (por ser el doble de integrantes), el coste de heroes unidades especiales y caballeria se ha dejado como estaba, asi que la cosa en puntos sigue equilibrada aunque no hayan sufrido cambios.

He hecho unas modificaciones muy sustanciales en el sistema del combate, todos los que jugamos a esdla sabemos que una de las lacras del juego es lo azaroso del combate, dando posibilidades tales como q2 elfos pierdan contra un orco de moria o cosas similares, he intentado modificar esta \"aleatoriedad\" mediante el uso de bonificadores y penalizadores, son bastantes, y dan mucha vidilla al tema de las tacticas, por poner unos ejemplos:

-Tener una gran diferencia de habilidad de combate respecto a la miniatura del rival te da bonificadores de +1 (dependiendo de la diferencia, por cada 2 puntos de diferencia es un +1 asi que tener C4 contra C2 seria un +1, tener c6 contra c2 seria un +2).

-Que te superen en numero da penalizadores negativos de -1 por cada 2 peanas de mas (si estas por ejemplo a 4 contra 1 tienes un -2).

-Cargar da un +1.

-Que te carguen por la retaguardia da un penalizador de -1

Estos son algunos ejemplos, como se ve muchos penalizadores y bonificadores, y a veces en conjunto dan una anulacion de unos a otros, y demas. Es un poco lioso cuando no se conocen, pero cuando se conocen es algo automatico mentalmente, y dan mucho juego, por poner un ejemplo, esto potencia la jugabilidad tactica, puesto que influye mucho la forma de utilizar tus tropas tal y como lo fue en la realidad, por ejemplo una tropa de caballeria que cargue por la retaguardia puede desmontar una formacion (tal y como ocurria muchas veces en la realidad) pero quizas por el frente no podria, otro ejemplo, una unidad de combate muy habilidosa tendra gran posibilidad de ganar el combate a otra muy debil, pero si esta le supera en numero pueden equilibrarse las tornas (algo tambien realista, puesto que el numero a veces causa la desventaja real, por muy buen guerrero que seas).

Al favorecer a las miniaturas que cargan, tambien se intenta promover el movimiento por el escenario, pues dado que quien carga obtiene un +1, se vera menos la tipica formacion de guerreros con argueros que disparan parados hasta que el rival llegue para combatir con ellos.
Tambien se favorece el uso de movimientos heroicos, y aqui cobra mas importancia la figura del \"lider de peloton\" que no es un gran guerrero pero que dirigiendo correctamente a su formacion con un movimiento heroico en el momento preciso puede llevar a un golpe contundente y cosas similares.

Tambien hay armas que tienen reglas interesantes al respecto, las lanzas por ejemplo, pueden ser puestas en formacion estacionaria disminuyendo la habilidad de combate del usuario, pero cancelando las ventajas de carga de la infanteria y caballeria, esto sumado al +1 para herir caballeria, combierte a una buena formacion de lanzas en el temor de la caballeria (como debe ser), en cambio si estos son cargados por la retaguardia pierden todas las ventajas del arma (una formacion de lanceras por donde mas debil es es por el flanco o retaguardia).

Y bueno, tambien decir que el aumentar el numero de integrantes por peana a 4 agiliza mucho el juego, se hace menos tedioso tener que mover 1 a 1 por turno, y ademas las partidas se resuelven antes, por poner un ejemplo una partida de 500 pts puede terminar en media hora facilmente, y tener aun asi a 50 soldados por bando. Esto hace batallas mas espectaculares y mas rapidas de jugar. El unico pero es que es necesario utilizar contadores para heridas y esas cosas, por que sino seria muy complicado mantener el control de que unidades pierden integrantes y demas.

Y estos son solo alguno de los muchos ejemplos que hay, creo que estas reglas son para bien, y tras testearlas en mas profundidad sabre si desestabilizan mucho el juego o por el contrario ayudan al desarrollo de tacticas de combate.


Bueno, y ese es el resumen, cuando termine los bosquejos y lo ponga mas correctamente en el reglamento ya subire el pdf para que lo ojeeis mejor.

Me gustaria que me dierais vuestra opinion al respecto sobre tales reglas a ver que os parecen y eso.

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17 Ene 2013 20:55 #230766 por leke
Vaya, tiene una pinta increible.

A ver si cuando tenga más tiempo me descargo el manual y le echo un vistazo.

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21 Ene 2013 14:40 #231341 por Vizandril
He diseñado un nuevo perfil de tropa singular, el Gunshi (estratega):

Esta miniatura en si tiene la particularidad de que tiene muchos puntos de poder (3), pero solo puede usarlos en Movimientos y disparos heroicos. Tiene baja habilidad de combate y poca resistencia, pero su alcance para las acciones heroicas es de 28cm. Es una pieza clave que he creado dado que ahora es tan importante el mover en primer lugar cargar y demas, es el perfil idoneo del tipico personaje poco resistente pero que puede llevar a darte los movimientos de victoria en la batalla.

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24 Ene 2013 02:09 #231806 por Vizandril
\"El Clan Hosigake ha asediado el pueblo de Omara (Clan Genju) mientras su Daimyo estaba fuera, 700 Samurai irrumpieron en las muros exteriores, ahora, tras 2 dias de batalla y con el muro exterior caído y superado por los atacantes, un héroe anonimo del clan Genju, Odama Kintaro, ha reorganizado a los defensores restantes en torno al muro interior del castillo, apenas 50 ashigaru frente a los 75 Samurais restantes del Clan Hosigake.

Odama tratara por todos los medios de mantener a raya las lineas del Clan Genju mientras esperan con esperanza la llegada de su Daimyo Tobirama Genju con su caballería.\"



Contendientes:

Clan Hosigake:


Nobutora Hosigake - Daimyo a caballo
Renmaru Kotoi - General con armadura pesada.

4 Escoltas Honorarios Samurai
16 Arqueros Samurai
4 No-Dachi Samurai
20 Samurais con Katana de buena manufactura
20 Samurais con Yari
2 Portaestandartes

Infiltrados:
4 Ninjas
1 Asesino


Clan Genju:

Castillo:
Odama Kintaro - Kogashira (Capitan)

24 Ashigaru con Yari
24 Ashigaru con arcabuz
2 Portaestandartes



Ejercito de apoyo:

Tobirama Genju - General a caballo con barda
6 Jinetes con Yari
3 Jinetes con Katana



Despliegue:

El escenario es un poblado protegido por una primera muralla exterior (ya con la puerta derribada) y un castillo interior protegido por muralla.

El ejercito atacante del Clan Hosigake despliega entre el muro interior del castillo y el muro exterior del pueblo. El ejercito defensor de Kintaro despliega en el interior del castillo, el ejercito de apoyo de Tobirama despliega en el exterior del poblado cerca de la puerta derruida.


Objetivos:

El ejercito de Hosigake debe tomar el castillo completamente, el objetivo del defensor es acabar con todos los atacantes.


Próximamente el informe de batalla (miniaturas y escenografia sin pintar)

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