"¿Que ha sido del jinete y su caballo? ¿Qué del cuerno
y su reclamo?
Han pasado como lluvia en las montañas, como viento en la pradera.
Los días se apagan en el oeste, tras las colinas, sumidos en la
sombra.
¿Cómo hemos llegado a esto?"
Mae Govannen a todos los amantes del Hobby.
Este post viene dado por las típicas discusiones que se tienen sobre perfiles y atributos mientras hablas con otro compañero.
Ambos caímos en la cuenta que la diferencia entre un caballero de Dol amroth y un Caballero de morgul era ínfima Tan solo un par de reglas especiales, y que el coste de 2 puntos por encima no le hacía justicia al caballero del cisne frente al numenoreano negro que claramente salía vencedor entre un enfrentamiento 1vs1. El terror como regla especial propia del personaje se impone a las reglas especiales que dependen de que un héroe aliado este cerca.
Y con ello quise hacer otro Top personal sobre todos los jinetes del juego en primer lugar de la Luz, como del mal pero en otra ocasión. Para que luego cada uno diese su propia opinión y ranking.
JINETES DE LA LUZ
Caballero de minas tirith C3 F3 D5 A1 H1 V3 13 PTS
estandarte +25, escudo +1
*Muro de escudos
Descripción: El jinete con armadura pesada primordial del juego, con su regla especial pueden convertirse en un bloque portátil de lanzas de caballería barato y resistente. No poseen capacidad de disparo como rohan ni una regla especial que aumente sus atributos de base.
a favor: Defensa acumulable a 7 y una lanza de caballería por menos de 15 puntos tienes una miniatura pesada con multiples sinergias con distintos heroes de Gondor.
en contra: quizás lo único que podría destacar es que la montura no llevase también armadura para hacer el kit completo de caballería pesada sin ser élite.
Guardia de la ciudadela C4 F3 D5 A1 H1 V3 9 PTS BASE CABALLO +7 TOTAL 16
Arco por lanza+1
*Escolta
Descripción: esta miniatura es la élite de minas tirh que puede ir a caballo con opción de tener un arco largo por un coste total de 17 puntos.
a favor: combate 4 de base y la regla de escolta
en contra: Todo, Defensa por debajo de 6 aún siendo una miniatura catalogada en élite, no tener ese punto de defensa a mayores lo hace bastante debil frente a cualquier miniatura un poco mas fuerte de la oscuridad. La lanza que tienen de base no es de caballería y lo convierte en una miniatura que a mi juicio no compensa su coste en puntos por la mejora de un atributo de combate. Caros para lo que pueden hacer montados, a pie sería otra cosa.
Caballero de Dol Amroth C4 F3 D6 A1 H1 V4 20 PTS
cuerno de guerra +30, estandarte +25
*orgullo de dol amroth
Descripción: Podemos estar ante los caballeros de élite de La region de Gondor. Aunque de serie en su perfil vienen a pie, por 9pts podemos añadirle la lanza de caballería y un caballo armado.
Su poder reside en moverse en bloque capitaneados en una punta de lanza con imrahil donde podrás desatar todo su poder.
A favor: armadura pesada y escudo, la protección perfecta para proyectiles de F2
muchas sinergias de ejército que permiten aumentar su combate tener estandarte y repetir tiradas o saltarse chequeos.
En contra: Las anteriores reglas especiales que le vienen acompañado por una lista pura de ejército vienen determinadas si estan a una distancia determinada de cada heroe. Lo bonito sale caro, pero esta pieza de miniatura es dura de roer.
Jinete de los muertos C3 F3 D8 A1 H1 V3 24 PTS
*terror, espadas de los muertos
Descripción: Quien necesita fuerza o lanzas de caballería cuando atacas al valor. su alto valor en puntos lo compensa en una miniatura que puede cargar a su antojo contra cualquiera sin tenerle miedo a nada. Duros y Rapidos si pero no furiosos, su combate 3 lo dejan a merced de perder muchos combates si su enemigo es mejor espadachin.
a favor: probablemente eliminan con tiradas muy bajas y tener una defensa de 8 te permite avanzar sin preocuparte de que te disparen y que probablemente cualquiera necesite sacar un 6 para eliminarte. eso y que puede ocurrir que nunca lleguen a cargarte por que primero han de chequear para hacerlo.
en contra: un alto coste en puntos y que solo son fuertes en listas legendarias o lista pura del sagrario. Cubren la necesidad de tener movimiento rapido pero en combate pueden no brillar contra uruks hay o pequeñas elites de la oscuridad.
Llegamos a la tierra de los jinetes
jinete de Rohan C3 F3 D5 A1 H1 V3 14 PTS
estandarte +25, cuerno de guerra +30, venablos +2
*jinete experto, alzaos jinetes de theoden.
Descripción: es la tropa base de rohan, antaño olvidados y ahora se han convertido en uno de los mejores ejércitos que puedes hacerte con un lore brutal. estas unidades brillan por su equipamiento directo, sus reglas especiales y su bajo coste en puntos.
a favor: por un punto más que un caballero de minas tirih, tienen de base un arco y un escudo que pueden utilizar sin penalizadores gracias a su regla especial de jinete experto; a mayores en un ejército de rohan no tienen limite de arcos lo que te hace a tu rival tener cuidado por donde moverse siempre. Pueden colocarse en combate 4 con la ayuda de theoden y f4 si pertenecen a una legión legendaria concreta.
en contra: por sacarles algo malo; su regla especial depende de theoden y su defensa es normalita pero no puedo decir que sean aspectos malos por el coste en puntos que tienen.
Guardia real de Rohan C4 F3 D6 A1 H1 V3 15 PTS
estandarte +25, venablos +2
*jinete experto, alzaos jinetes de theoden,escolta.
Descripción: La elite de Rohan, por un punto a mayores que los anteriores, obtienen un punto mas de defensa y uno mas de combate a costa de perder su arco.
a favor: obtienen la regla de escolta y son duros de roer con una defensa 6, quizás el peligro es enfrentarse a F4 o superior pero estos soldados están acostumbrados. Una fuerza de choque que puede llegar a C5 gracias a theoden y F4 con la regla especial del ejército siempre y cuando carguen.
en contra: al igual que al jinete de rohan no le veo un punto debil a la miniatura; estan equilibrados o quizas un poco chetados por su coste en puntos para lo que pueden llegar a hacer.
explorador de Rohan C3/3+ F3 D4 A1 H1 V3 13 PTS
*jinete experto, vanguardia
Descripción: si buscas disparos precisos, quizás estos jinetes son lo que puedes buscar como complemento de rohan.
A favor: apuntan igual que un elfo y ya.
en contra: pierden las reglas especiales de combate cuerpo a cuerpo; pero no es una miniatura diseñada para ello. si te gusta ser un ratilla y disparar por la espalda estos pueden realizar esa funcion y poco mas.
Hijos de eorl C4 F4 D6 A1 H1 V4 20 PTS
*jinete experto, jinetes de eorl.
Descripción: Son los tios más duros de rohan pero solamente funcionan con su Rey eorl el joven.
a favor: fuerza 4 de base y la posibilidad de tener 2 ataques gracias a su regla especial.
En contra: por 5 puntos a mayores que un guardia real y con la condición de llevar a eorl en tu ejercito para sacar su máximo rendimiento es una mini cara para lo que puedes conseguir con otra y con varias reglas especiales mejores.
Caballero de Rivendel C5 F3 D5 A1 H1 V5 21PTS
estandarte +25, cuerno de guerra +30, escudo +1
*jinete experto, criatura del bosque.
Descripción: Miniatura añadida gracias a peter jackson y al hobbit; ya que al principio rivendel no tenía caballos para su infantería. Un soldado completo y su alto coste en puntos podemos decir que abarca todas las opciones de anteriores jinetes mencionados.
a favor: alto combate sin necesidad de reglas especiales o héroes. Defensa 6 lo que le protege de proyectiles y fuerzas 3. Equipado con todo lo necesario para hacer tras tras por la retaguardia y encima con misiles y metralletas en forma de arco élfico. Si pudiéramos meter un helicóptero apache en el juego esos serían los caballeros elfos.
en contra: 22 puntos en una miniatura que quizás te la desmonten de un flechazo; pero aún así tienes un señor elfo de gran combate pero se verá obligado a renunciar a varias piezas de su equipo para seguir en pie. un caballo con barda sería la guinda para este soldado.
Caballero Ghaladrim C5 F3 D5 A1 H1 V5 18 PTS
estandarte +25, cuerno de guerra +30, escudo +1, arco +2
*jinete experto, criatura del bosque, pies ligeros.
Descripción: en contra posición a rivendel antaño los ghaladrim si tenían caballería y estos junto a todos los elfos de lothlorien eran elfos sin armaduras pesadas. Ahora los han equiparado y ahora todos son unos muros de defensa 6 si quieren.
a favor: por el coste de 3 puntos menos renuncian a la lanza de caballería y al arco de serie pero ganan un caballo con barda. Puedes añadir el arco o el escudo algo que te deja un poco mas de maniobrabilidad a la hora de configurar un ejercito si tienes que arañar puntos.
en contra: si los comparamos con los anteriores creo que de calle ganan los jinetes de lothlorien quizás no tengan lanza de caballería pero si son mas seguros sus caballos. si lo comparamos con un caballero de dol amroth pasaría lo mismo son mas baratos y mejores, pero pierden la lanza de caballería. En resumen llegamos al equilibrio de un buen jinete tipo elite con un coste en puntos optimo para lo que puede llegar a hacer. Aqui realmente estas pagando por lo que obtienes
Y el momento más esperados por algunos: el Ranking
mi valoración se basa en la rentabilidad de la miniatura.
Un coste Bajo y unas buenas características de base (Reglas especiales, atributos o equipo)
Tendrán puestos cercanos al 1 mientras que un coste alto por características que otras miniaturas tienen sin ser tan caras les pondrán en puestos cercanos al 10
10. Guardia de la ciudadela a caballo 9.explorador de Rohan
8 .jinete de Eorl 7.jinetes de los muertos 6.Caballero de Rivendel
5.Caballero de Minas tirith . 4.Caballero de Dol Amroth
3.Jinete Ghaladrim
2.Guardia Real de Rohan
1.Jinete de Rohan
Espero vuestros comentarios y vuestros propios Rankings de miniaturas!
Claramente esto es y repito una valoración personal basado en mi estilo de juego.
Un saludo! y nos vemos próximamente valorando a la caballería del mal!
Buff, no estoy de acuerdo. Especialmente por los Caballeros de Rivendel, equipados igual los galadhrim cuestan un punto menos sí, pero es que subestimas la lanza de caballería, al final quieres que la caballería cargue y esa lanza de caballería con F3 es la diferencia entre herir a 6 o a 5+ habitualmente, por lo que cuando cargues va a ser la diferencia entre que mates y no lo hagas.
No en vano tienes listas competitivas con exclusivamente estas miniaturas como tropa, cosa que no podemos decir del resto salvo quizá jinetes de rohan pero no hay razón por la que no meter Guardias reales (se complementan bien eso sí)
Luego como tú mismo indicas, la Guardia real de rohan te da bastante por lo que cuesta, deben estar por encima de los jinetes de rohan en mi opinión, porque los arcos no son tan decisivos. La tercera gran cuestión para mi es el explorador de rohan que no tienes en cuenta su papel como capturador de objetivos, su regla especial le permite aguantar con el resistir de cualquier héroe, no importando la distancia, esto junto a tener un buen atributo de disparo y esa movilidad los hace ideales para ir a por objetivos lejanos, seguir aportando con algún disparo y aún así mantenerse en batalla cuando ésta avance a los momentos clave.
El top lo dejaría en algo así:
Yo estoy con mi colega Jratazzi, aunque me parece bueno el análisis Jhacks.
Los jinetes de Rivendel son los más completos hasta ahora, esa lanza de caballería en un turno de carga en el que tengas la iniciativa puede hacer muchísimo daño; además, con una lista full Caballeros más los personajes correspondientes (Elrond, Lindir...) puede ser un dolor de cabeza para el rival, tanto por el hostigamiento con los arcos, como por la movilidad y carga de caballería y el incentivo que puedan tener con la ayuda de la magia.