Muy Buenas a todos, recientemente he adquirido los 9 nazgul con nombre de una tirada ("Dios bendiga la segunda mano") y no he podido evitar preguntarme que Nazgul considerais que ocupan los mejores puestos a la hora de tener que meterlos en un ejercito y aprovechar mejor sus perfiles en combate.
Sin duda alguna partiendo de la base del Nazgul Base (Espectro del anillo) Podemos determinar que no es una miniatura planteada para el combate 1vs1 , son buenos hechiceros por el counter play a heroes poderosos ya sea minando su voluntad, paralizando y controlando la miniatura.
Pero Nuestros amigos de GW decidieron no sólo dejar un perfil Grande como el del rey brujo, también diseñaron a Khamul antiguamente, haciéndolo un poco menos mago y mas guerrero que un nazgul corriente. Y más adelante sacaron mas miniaturas para dar diversidad y opciones al bando de la oscuridad con los mejores lugartenientes de Sauron.
HE AQUI EL TOP DE NAZGULS DE LA TIERRA MEDIA.
Valoro su efectividad completa dentro de una batalla campal.
TOP 12
Castellanos de Dol-Guldur: esta miniatura por 40 puntos es el fanático berserker de los nazgul, con dos ataques y 12 puntos de voluntad capaz de transformarse en puntos de destino.
Por 5 puntos adicionales puedes añadirle un puñal de morgul, que no esta mal pero es una ruleta rusa su efecto.
Cabe destacar su combate y fuerza 5 y un número de 2 ataques y una alta defensa de 6.
No poseen ningún tipo de magia y tampoco pueden liderar compañias grandes. Son unas picadoras de carnes pero con una fecha de caducidad muy corta dentro del juego.
TOP 11
Nazguls de Dol Guldur (Hobbit): Estos nazgul son la versión 2.0 de los castellanos. Hay dos grandes diferencias. La primera no mueren cuando se agota su voluntad, La segunda que si son derrotados en combate, son capaces de Volver a la partida con un resultado de 3+; pero si obtienen un 1/2 se evaporan. Coinciden en atributos de combate menos en fuerza que se reduce a 4.
De nuevo nos encontramos con Guerreros Los cuales podemos escoger entre 7 Arquetipos de combate. 2 de ellos se pueden repetir y uno de ellos contiene una sinergia bastante interesante.
Desventajas: no cuentan con ningún hechizo y tienen un coste en puntos elevado 75
Ventaja : Pueden liderar compañías y aplicar el resistid!
Son algo mejores en estadísticas que un capitán pero siguen teniendo 2 puntos de poder de media.
TOP 10
Espectro del anillo Base: Dependiendo de tu estilo de Juego este perfil de miniatura es el mas versátil. Puedes craftear tu espectro con la voluntad destino y poder que requieras e incluso dotarlo de una bestia alada que no hay mejor picadora de carne que una sierpe voladora.
Estos si cuentan con hechizos y son capaces de Reducirte al héroe mas poderoso con una buena tirada magistral de magia negra.
Tal vez no cuenten con reglas chachis o un alto combate pero si poseen defensa 8 algo mejor que los anteriores clasificados. Chúpate esa legolas tus flechas no le hacen daño a nuestras túnicas.
No son para nada los mejores Guerreros del universo, pero teniendo magia y una bestia alada...
TOP 9
El Mariscal Negro: de todos los nazgul con nombre para mí este es el peor con diferencia en su regla especial. Gastando un punto de voluntad por turno obtienes un estandarte y ya.
Con lo que tiene que ver la Magia es buen mago, y esto ocurre cuando paralizar o control tienen el estandar base de un nazgul. Su única accion heroica que podria salvarle es la canalización y aún así me parece el peor comandante de los 9.
TOP 8
EL Traidor: Si quieres poseer magia en Harad este es tu nazgul, y si encima quieres repetir las tiradas para herir de todas tus unidades sin duda este espectro es tu única opción.
Dentro del estandar de mago, nos encontramos ante un nazgul guerrero siempre y cuando lo montes en bestia alada. Ya que por su libro de hechizos le va a costar un poco mas paralizar o controlar a sus enemigos.
Su regla especial azote de reyes lo convierten en un asesino de héroes pero solo si este puede volar y tener más ataques.
En combinación con otro nazgul puede llegar a causar estragos.
TOP 7
El Imperecedero: Este espectro solo es verdaderamente útil si en el campo rival existe otro mago.
Dicho esto tampoco parece ser el mejor Nazgul de todos pero es el perfecto combo de magia necesario para supportear el combate de un nazgul guerrero. Y verdaderamente puede ser un dolor de Cabeza si en el campo rival existe otro hechicero.
TOP 6 y 5 (NOS ENCONTRAMOS EN MITAD DE LA TABLA)
El Corrupto: ha sido una dificil decisión entre este y el señor de la Carroña, pero voy a unificarlos ya que prácticamente hacen lo mismo pero con un pequeño matiz.
Son espectros Anti acciones heroicas, El corrupto evita que otras minis se beneficien de dichas acciones pero se realizan igualmente solo que en solitario. Mientras que El señor de la Carroña te Obliga a gastarte el doble de puntos para todo. Poder voluntad o destino.
Ambos son iguales en estadisticas salvo por 2 puntos de poder del señor de la carroña que se le aumentan en su voluntad. Mientras que el corrupto si los conserva.
La regla del corrupto Aura de corrupción lo hace ser un poco más pesado a la hora de juntarte a el por si acaso te llevas un 6 y te quita una herida.
Ambos son por igual buenos hechiceros y son la perfecta combinación con un nazgul guerrero
TOP 4
El Señor de las sombras. Bastante simple y directo, Buen mago y el perfecto escudo anti misiles.
Si no quieres que los elfos te acribillen a flechazos esta es tu mejor carta.
Si llevas un ejército basado en el número y no en su defensa siempre temes que unas cuantas flechas desafortunadas te eliminen un tercio de tu hueste. a decir verdad este nazgul lo prefiero llevar a caballo siempre y utilizarlo para lanzar hechizos, buen soporte de un nazgul guerrero.
TOP 2 Y 3
KHamul y el caballero de Umbar son por antonomasia los mejores nazgul guerreros que existen:
Mientras que Uno recupera voluntad por cada herida que realiza el otro no pierde voluntad si el combate Lo gana.
Ventajas de Khamul: puede aumentar su combate fuerza o ataques en 1 gastando un punto de voluntad. Si lo llevas en bestia alada es el nucleo de tu ejército en hacer kills y eliminar campeones enemigos.
Desventajas: no es el mejor mago ni de lejos, y necesitas llevar un nazgul mago de soporte para únicamente dejar a Khamul combatir y en el caso de que el otro falle el hechizo lanzarlo con este como último recurso.
Ventajas del Caballero de Umbar: su regla especial le permite copiar las mismas estadisticas de combate que sus rivales. puedes tener un Aragorn vs Narazgorn solo que sin anduril.
Desventajas: al igual que Khamul no es para nada un mago decente, y necesitaras equiparlo con otro nazgul como el señor de la carroña para que tus ataques sean devastadores.
Por último este nazgul es más complejo equiparle con una bestia alada ya que su regla de imitación sería bastante pobre, pero su regla de la armadura le dota de gran versatilidad para devorar a los enemigos.
TOP 1 EL REY BRUJO DE ANGMAR
El Rey de los Nazgul sólamente si lo equipas con su corona ya que lo convertiras en el mejor mago del juego.
puede destruir otros hechiceros enemigos al toque de dos hechizos.
Este es el único nazgul que tiene mas reglas especiales heroicas que el resto siendo el Lider indiscutible de tu ejército.
Posee 3 ataques si tiene la corona lo que le convierte un peligro tanto a pie como montado.
Y de todos es el que más poder y destino puede albergar.
es un rival bastante duro de roer y será el enemigo más difícil que puedas encontrarte en el campo de batalla.
TOP 12 Nazguls de la tierra media
1.REY BRUJO
2.Khamul
3.El Caballero de umbar
4.El Señor de las sombras
5.El señor de la carroña
6.El corrupto
7.El imperecedero
8.El Traidor
9.El mariscal negro
10. Espectro del anillo
11.Nazguls de Dolguldur
12.Castellanos de Dolguldur
Siento discrepar pero no estoy nada de acuerdo hay varios nazgul que creo que has infravalorado o sobrevalorado. Por no enrollarme mucho, pasaría de los castellanos y los nazgul de Dol Guldur porque
1) No los conozco lo suficiente para valorarlos
2) Son un perfil demasiado diferente del resto, son mini héroes de combate que vuelven y vuelven y vuelven.
TOP 10 Nazguls magos
10. El imperecedero. Poco rango, y habilidad muy limitada si el rival no lleva mago, simplemente te ahorrarás un punto de voluntad si llevas tu un mago.
9. El Caballero de Umbar. Habilidad que como tu bien dices funciona mejor a caballo que en bestia alada, solo te iguala, mal mago, por si solo no creo que baste para hacer frente a los héroes enemigos.
8. El Señor de la Carroña. Cualquier tiempo pasado fue mejor para este nazgul, tiene que gastar voluntad para activar su habilidad, es a 6" lo que te expone mucho, no sé, no acabo de ver que pueda funcionar.
7. El Mariscal Negro. Estandarte a 6" lo malo que puliéndote la voluntad y sólo para guerreros y ojo el único nazgul con Combate 6
6. Khamul. Pregunta a los jugadores habituales del Este, está bien, pero es el que tiene que matar y sufre muchísimo, se te acaba quedando algo corto como nazgul pegón.
5. El Corrupto. Buen nazgul, habilidad que usada estrategicamente es potentísima, pero es complicado de usar.
4. El Señor de las Sombras. Autoplay, fácil, buen mago, uso cómodo y sencillo
3. Nazgul genérico. Desde 55 puntos puedes meter a un tipo de estos, que le complique la vida al héroe de 200 puntos del rival, o 110 puntos 2 para hacersela imposible, o meterle más voluntad, o más poderes o más destinos, totalmente personalizable y configurable para las necesidades del ejército, creo que el nazgul comodín tenía que estar bien alto.
2. El traidor. En su ejército es un autoinclude casi, tú lo has dicho, hace que repitan prácticamente todo para herir, en Harad que es bastante pegón pero con poca defensa, que su estilo es mata o muere, aumentar las probabilidades de matar se me antoja potentísimo, además es fácil de usar, "solo" tiene que estar bien posicionado, y puede defenderse en magia o combate.
1.El Rey Brujo. Creo que es indiscutible que es el mejor, la corona (no ya por los 3 ataques, que también) sino por el permitirte repetir un dado al lanzar o defender magia, es una mejora tremenda, que te va a hacer rentabilizar cada punto de voluntad que lleves. Además es tan versátil como el genérico y puede ser el mejor en magia o el mejor en combate. Top1 indiscutible.
Jratazzi escribió: Siento discrepar pero no estoy nada de acuerdo hay varios nazgul que creo que has infravalorado o sobrevalorado. Por no enrollarme mucho, pasaría de los castellanos y los nazgul de Dol Guldur porque
1) No los conozco lo suficiente para valorarlos
2) Son un perfil demasiado diferente del resto, son mini héroes de combate que vuelven y vuelven y vuelven.
TOP 10 Nazguls magos
10. El imperecedero. Poco rango, y habilidad muy limitada si el rival no lleva mago, simplemente te ahorrarás un punto de voluntad si llevas tu un mago.
9. El Caballero de Umbar. Habilidad que como tu bien dices funciona mejor a caballo que en bestia alada, solo te iguala, mal mago, por si solo no creo que baste para hacer frente a los héroes enemigos.
8. El Señor de la Carroña. Cualquier tiempo pasado fue mejor para este nazgul, tiene que gastar voluntad para activar su habilidad, es a 6" lo que te expone mucho, no sé, no acabo de ver que pueda funcionar.
7. El Mariscal Negro. Estandarte a 6" lo malo que puliéndote la voluntad y sólo para guerreros y ojo el único nazgul con Combate 6
6. Khamul. Pregunta a los jugadores habituales del Este, está bien, pero es el que tiene que matar y sufre muchísimo, se te acaba quedando algo corto como nazgul pegón.
5. El Corrupto. Buen nazgul, habilidad que usada estrategicamente es potentísima, pero es complicado de usar.
4. El Señor de las Sombras. Autoplay, fácil, buen mago, uso cómodo y sencillo
3. Nazgul genérico. Desde 55 puntos puedes meter a un tipo de estos, que le complique la vida al héroe de 200 puntos del rival, o 110 puntos 2 para hacersela imposible, o meterle más voluntad, o más poderes o más destinos, totalmente personalizable y configurable para las necesidades del ejército, creo que el nazgul comodín tenía que estar bien alto.
2. El traidor. En su ejército es un autoinclude casi, tú lo has dicho, hace que repitan prácticamente todo para herir, en Harad que es bastante pegón pero con poca defensa, que su estilo es mata o muere, aumentar las probabilidades de matar se me antoja potentísimo, además es fácil de usar, "solo" tiene que estar bien posicionado, y puede defenderse en magia o combate.
1.El Rey Brujo. Creo que es indiscutible que es el mejor, la corona (no ya por los 3 ataques, que también) sino por el permitirte repetir un dado al lanzar o defender magia, es una mejora tremenda, que te va a hacer rentabilizar cada punto de voluntad que lleves. Además es tan versátil como el genérico y puede ser el mejor en magia o el mejor en combate. Top1 indiscutible.
Yo he pensado lo mismo que tú, Jaime, y también discreparía con el compañero en mucho de lo que ha expuesto. Pero hay una diferencia de criterio importante, y es que Jhacks lo ha planteado en términos de héroes pegones, para combatir, y tú en términos de magia. Y creo que ahí está la diferencia y por qué salen listas tan diferentes.
*
Personalmente, me inclino más hacia la jerarquización que ha hecho Jratazzi, por una cuestión que me parece capital y es que al final estamos hablando de magos, y es su relación con la magia lo que ante todo tendría que tenerse en cuenta. Yo, al menos, considero que si metemos un nazgul en una lista, no es pensando en cómo pueda rendir en el combate y que la magia sea un extra que traiga incorporado, sino precisamente a la inversa. Y si además es buen combatiente, pues mejor.
No voy a entrar a valorar los nazguls con nombre, ya que vuestros análisis no me parecen malos, son vuestras opiniones y cada uno puede pensar un top (menos el rey brujo que eso es indiscutible jaja), voy a hablar de los nazguls de dol guldur, no son magos, pero son Minis muy muy tácticas,no sólo vuelven y vuelven sino en el momento que lo hacen me parece buenísimo porque vuelven en la fase de iniciativa y eso te da una disposición táctica importante, ya que vuelven antes de la fase de movimiento y pueden bloquear, proteger, ir a por un objetivo, etc, yo los he jugado recientemente y eso que el rival los mate y salgan y salgan y vuelvan a salir es muy duro, para mi con el nigromante volviendo a 2+ bufff imposible de matarlos solo no sacar muchos unos cuando vuelvan y tener cuidado en el último turno que si cuentan como muertos.
Es cierto que todos con el nigromante no van a poder ir y si llevas solo 7 con el nigro como llevé yo en algunos escenarios oficiales empiezas habiendo perdido ya pero meter al nigro con un par de ellos o 3 ojo, además ellos si matan y las Minis rivales no vuelven y ellos si, asi que ojo también con eso, que los rivales van siendo menos y tú sigues siendo los mismos jeje.
También hay contras además del número y es que vuelven peor si los matas con magia o con espadas elficas, pero lo dicho con el nigromante en mesa vuelven a 3+ y pudiendo gastar su poder para volver si no llegamos a ese número hacen de estos nazguls unos grandes aliados, amén que cada uno tiene reglas especiales diferentes algunas muy buenas, uno se desvanece y aparece a 3 um en la fase iniciativa, otros dos se mueven uno junto al otro en iniciativa también, otros más +1 herir sin penalizador, etc, hay un artículo de santy eltharion en el foro de lo que hace cada uno.
Resumiendo, yo no los pondría en el top con los otros nazguls ya que son para otra cosa y no tienen nada que ver y me parecen muy buenos.
Creo que el señor de la carroñera es basura y no deberia ser en quinto lugar. Su habilidad solo activa el 50% de las veces, tiene que estar cerca de heroes enemigos y encima va con una espada de dos manos y 0 Poder.