Ya se han comentado algunos. A rasgos generales, de entrada, y sin entrar en los beneficios que nos pueda dar el "jugar bien" esta lista, yo destacaría:
-Muchos puntos de poder. En 400 puntos tenemos 9 puntos de poder, lo cual es muchísimo, y nos va a permitir tener muchas veces la iniciativa durante la partida, modificar muchas tiradas, y también forzar al rival a gastar su poder.
-Boromir a caballo. Un héroe con C6 de base (7 con el estandarte de Minas Tirith), 3A+1 a la carga, 3H, 6 puntos de Poder, el cuerno de Gondor, y demás virtudes. En pocas palabras, un tanque que, bien jugado, va a compensar muy pronto las pocas minis de las que partimos.
-Ingold. Es un capitán de Gondor Versión Premium. Un héroe barato que va a compensar el alto coste de puntos de Boromir, que va a actuar prácticamente igual que un capitán anónimo de Gondor y que tiene sus mismos atributos, pero por 10 puntos más vamos a tener un punto más de poder, Defensa Heroica, Golpe Heroico (de las mejores acciones heroicas, en mi opinión, para el medio juego, cuando ya estamos trabados en los combates), y su regla especial que va a hacer que no perdamos nuestra regla especial "Muro de escudos".
- La mayoría del ejército tiene D7+
-La mayoría del ejército tiene C4+
-El Bonus de ejército y la regla especial "Escolta" va a hacer que mantengamos a casi todo el ejército hasta el final.
-El Estandarte de Minas Tirith. Creo que es, quizá igualado con la cantidad de puntos de poder y la movilidad de Boromir, el mejor punto fuerte de la lista. Y es que, por los efectos que tiene, hace que la delicia de esta lista esté en la sinergia entre las unidades, es decir, por cómo funcionan entre sí. La lista, considerando a cada unidad por separado, es medianamente buena o aceptable (por todos los puntos anteriores); el estandarte de Minas Tirith la hace de élite. Por un lado, a tan pocos puntos, meter un estandarte genérico en un guerrero es demasiado arriesgado, por lo que, casi seguro, no vamos a jugar contra ninguno; en nuestro caso, es un estandarte el doble de caro que la media, es cierto, pero: a) tiene el doble de alcance que un estandarte genérico (y a tan pocas minis hace que tenga efecto en casi todos nuestros combates, si lo situamos bien), b) lo porta Boromir, y sin penalizador, por lo que garantizamos su efecto, casi seguro, hasta el final de la partida, c) sube en +1 el Combate de los guerreros a 6UM del estandarte, y también al propio Boromir (se nos pone en C7). Es decir, bajo el estandarte, vamos a tener a un ejército de hombres que pelean como elfos y que se defienden como enanos (por la D7 de los Manantiales y el muro de escudos de los Minas Tirith), que además van a repetir un dado en la tirada de Duelo. Es decir, la mayoría de los combates van a ser nuestros por defecto. Esto va a compensar nuestra dificultad para matar (casi siempre vamos a ir al 6).
Por cómo combinan las reglas de esta lista entre sí, es un ejército para construir un bloque muy, muy sólido, cuyos guerreros van a ir desgastando poco a poco al rival mientras se cubren tras sus escudos y Boromir mantiene los flancos defendidos (muchas veces permitiéndonos el lujo de ir de combate heroico en combate heroico dada su gran reserva de poder). Para el que le gusten las referencias históricas, es un ejército que recuerda mucho a las falanges de hoplitas griegas, líneas de lanceros protegidos con sus escudos, casi impenetrables si nos atacan de frente, y que van a ir desgastando poco a poco al rival. Eso sí, muy vulnerables por los flancos. Si nos rodean (algo que de entrada va a ser muy factible para el rival, porque lo más probable es que parta con más miniaturas que nosotros) vamos a pasarlo mal. Es por esto que tendremos que procurar jugar con la escenografía buscando los posibles cuellos de botella (por seguir con la referencia histórica, hacer como 300 en las Termópilas) y no salir a campo abierto.