Bueno, me decido a abrir este post, donde iré colgando poco a poco, aquellas listas, que bajo mi juicio, son un dolor de muelas a la hora de jugar contra ellas.
Voy a intentar hacerlo de la forma mas interactiva posible, dejando un margen para que contestéis u aportéis vuestra opinión en los comentarios y luego escribiré mis propias conclusiones.
Asiesque, sin mas dilación....la primera lista culodura!!
Autor: Mathiack - Polonia - ETC 2019
Puntos: 800 sin limites.
Ejercitos: Rivendel y Compañia del Anillo
Tipo Alianza: Verde
Elrond a caballo y con armadura pesada 190
10 Caballeros Rivendel con Escudo 220
Lindir a caballo con armadura pesada 85
5 Caballeros Rivendel con Escudo 110
1 Elfo con Arco, lanza y escudo 13
Gandalf el gris a caballo 180
Total: 798
Minis: 19
Conclusiones:
¿Qué opináis de esta lista? ¿como la podríais parar? ¿Cómo la jugaríais ?
Bueno chicos, en primer lugar, comentar las ya famosas nuevas FaQs que modifican el rango del hechizo "Ira de Bruinen" e "Ira de la Naturaleza" a un rango de 3".
A Priori parece un Nerfeo...pero pensad que es Elrond el lanzador, no va a estar expuesto en primera linea cargando, de hecho, es una bestia en combate. Y el menor alcance, aparte de abarcar menos, por contra parte, también es mas preciso, dado que es mas difícil de situar héroes para resistir el hechizo.
Donde cargue Elrond, te vas a asegurar que no haya nadie para resistirlo, y probablemente entre 5-8 soldados vayan al suelo, con las consecuencias de ellos.
Ahora, tras el paréntesis de La ira de Bruinen, vamos al tema:
DEBILIDADES de la lista:
-La principal debilidad que tiene esta lista es el numero de minis, y que dependes de la iniciativa y los movimientos heroicos. DEBES calcular muy bien cuando, donde y cómo cargar. Incluso plantearte si realmente es necesario cargar....
-La caballería sin bonus de carga, es infantería cara, 1D6 para ganar el combate....defensa 6....si te cazan los caballeros, puedes perder la partida en un turno, y ver como se te quedan tus tres héroes muertos de risa e intactos ( de normal se acaban las partidas al 25% )
-Un arrojar bien lanzado, puede descabalgar a todos tus amigos! Ojo con los monstruos que tengan mucha movilidad ( dragones, balrog con el látigo, dracos...)
FORTALEZAS de la lista:
-Movilidad. Es una lista full caballería, donde siempre vas a mover mas que el rival, y prácticamente puedes permitirte correr y disparar con arcos elficos toda la partida....además, tienes alto valor de Combate y lanzas de caballeria, asiesque el turno en que cargues, la puedes liar bastante.
-Magia. Con gandalf elrond y si, lindir, tienes un combo muy bestia de mago/guerrero/pseudo chaman.Con Gandalf, puedes proteger tu lista de disparos ( luz cegadora), descabalgar héroes enemigos ( proyectil mágico), darle voluntad extra a Elrond ( Restaurar Voluntad), prevenir de magia y reglas especiales ( Protección de los valar) y paralizar y ordenar a quien te de la gana. Interesante no ? Pues seguimos con Lindir, un pseudo chaman sin hechizos. Su regla especial hace que seamos resistentes a la magia en un rango de 6UM de el, una pasada. Ademas, siempre que este cerca de Elrond (3UM) va a darle un punto gratis de voluntad por turno ( Gandalf + Lindir = Elrond del Infinito) Es un héroe de apoyo simplemente, no debería luchar, y tampoco tendría por que hacerlo.
Elrond, con los bonus que ya tiene por sus dos amigos magos, pasa a ser un problema muy serio en esta lista. Sumado a todos sus aspectos guerreros, que son buenísimos, tienes también los puntos de Videncia, para modificar iniciativas ( oh! ideal para preparar una buena carga de caballería) y ademas de eso, su magia defensiva/ofensiva. Con las Iras de Bruinen puedes hacer un destrozo incluso estando nerfeadas, y con el Sanar, te puedes permitir guardar los puntos de destino para mas adelante, y gastar la voluntad gratis de Lindir para curarte posibles heridas. Ademas su regla especial del ejercito, que permite repetir para impactar a los arqueros si estos no se mueven a 6um....junto a su regla que hace que los caballeros no cuenten para el limite de arcos....
-Ejercito que no cuenta para el limite de arcos. 15 disparos elficos por turno, con movilidad para disparar un turno, huir, disparar, huir, y así hasta que estés lo suficientemente débil para recibir el potencial de elrond y compañía....Si te divides, pierdes. Si vas junto, ya puedes hacer marchas heroicas y azuzar a tu señor de las sombras para que el rival impacte a 6....y tener suerte y cazar a algún caballero....si no, te puede coser a disparos y sencillamente pasarte dos horas de partida moviendo muñecos y quitando minis ( y si tienes defensa menor que 6, prepárate a quitar muchas figuras )
-Defensa media alta. Todos van con Defensa 6 mínimo, cosa que los hace algo mas duros a disparos y en combate contra F3.
-Resistencia a la magia: mientras Lindir este en medio, todos a 6Um serán resistentes a la magia, regla que esta nueva edición vale su peso en oro!
TACTICAS:
Es una táctica sucia, pero, licita. Huir y disparar. Teniendo la movilidad, teniendo la ventaja en proyectiles, y sabiendo que cada turno que pasa Elrond pasa a ser mas y mas bruto , aumentando su reserva de Voluntad....¿por que ir directamente al combate?
Y aquí esta la clave. Es una buena lista pero requiere de saber reconocer los tiempos de la partida, en que estado se encuentra y saber exactamente el momento en el que cargar.
Y ese momento suele ser 30 minutos antes de acabar la partida, cuando a disparos ya has matado en torno al 50% del ejercito rival, y éste ya empieza a estar unido en una masa sin forma, con las tropas con mas defensa delante, y las débiles apiñadas detrás....y después de darle 3 o 4 vueltas al tablero claro está!
Por pura estadística, las miniaturas enemigas acaban muriendo. Y en el turno en el que se quedan quietos los caballeros, lo mas probable es que te entren entre el 85 y el 100% de los 15 disparos....una autentica locura.
Al final es saturación de disparos muchos turnos, desdesperación del jugador rival, y en los ultimos compases de la partida, una carga de caballeria letal, sumada a toda la polvora magica que tienes ( proyectiles, proteccion de los valar, Iras de Bruinen, paralizares....) y si tienes que ocupar objetivos, llevas a tus caballeros ( movilidad) hasta ellos, y no deberias de tener problemas en ocuparlos todos en un par de turnos.....
Falta añadir, que aunque sea totalmente lícito, y no este prohibido esta forma de jugar, lo ideal sería, que ya que estas jugando una lista bastante HDP, al menos tengas la deferencia de pagarle una birra a tu contrincante, para que al menos se le quite el mal sabor de boca y la impotencia!
Espero que os vaya molando este hilo, y bueno, espero vuestros puntos de vista!
Sabiendo mi punto de vista...¿realmente afecta tanto el Nerfeo de las Faqs? ¿Realmente un monstruo sin movilidad puede suponer un problema a esta lista?