Hola, tras 10 partidas invicto contra un amigo que lleva Isengard uno ya no sabe que aconsejar a su compañero, así que os lo dejo a vosotros y se los transmitiré.
Jugamos en un tablero de 180x120, escenografía en 6 cuadrantes y misiones aleatorias (a 4+ se hace cada una de las misiones). La maestria mágica se limita a 2 por ejército, (en este caso he repartido 1 a cada nazgul).
Mi próxima lista (1000 puntos) es la siguiente (trato de no repetir las mismas combinaciones, salvo gothmog en morannon que es imprescindible).
- Gothmog y El traidor con 4 cias de orcos de morannon con escudo.
+ Mucho poder, un hechizo por turno que puede venir muy bien y sobretodo repetir tiradas falladas con fuerza 4, la pienso situar a un lado de la de uruks de mordor para cubrir su flanco.
- El corrupto con 6 c. de Uruks de mordor con armas a dos manos y el sino de +1 a la defensa.
+ Esta unidad la voy a poner justo en el centro del despliegue, protegida en todo momento por los flancos, el corrupto no permite usar el valor de un héroe a 12 um o menos de él, teniendo 2 formaciones y un troll que causan terror y algunos hechizos que emplean el valor pues me viene de lujo. Los uruks que decir de ellos... uruks con armas a dos manos y defensa 5, tanto por delante como por la retaguardia, siendo una formación tan grande con bastantes ataques, es de esperar que todo lo que toquen muera.
- 3 c. de Guardia Negra de Barad Dur.
+ Esta formación me ha demostrado tres cosas, primero que aguanta mucho si se le da un apoyo decente, segundo, que si no carga mata a bastantes miniaturas, tercero, que si carga lo que haya delante muere debido a su fanatismo.
- 1 Troll de Mordor.
+ Pretendo apoyar a las de guardia negra, no solo aligero la aniquilación de esa zona sino que además me puedo quitar ataques interesantes hacia mi guardia negra.
- 1 c. de Orcos (sí, a pelo).
+ Si algo he aprendido en estas 10 partidas, es que las compañías baratas pueden ser muy cojoneras, quien se va a molestar en rotar o centrar un ataque contra una simple cia de orcos? sin embargo, una carga en el momento adecuado por el flanco en un combate contra otra de tus formaciones puede quitarle dados al enemigo, hacerle alguna baja y con suerte, reciben ataques que de lo contrario irían a tu otra formación, te quitas ataques por flanco y porque te los tendrán que matar!!! Además también vienen de lujo para coger un tesoro de tu zona sin fragmentar el grueso de tu ejército.
- 1c de Huargos (sí, a pelo también).
+ Basicamente, estos huargos cojoneros hacen lo mismo que los orcos cojoneros con dos diferencias por solo 5 puntos más, una, son más rápidos, con lo cual flanquean y cogen tesoros con más facilidad, dos, un ataque lateral de huargos es devastador, aún siendo dos serían 9 ataques contra infantería de fuerza 4 y con un +1 por ser merodeadores! además de que el otro no se beneficiaría de escudos, nunca 20 puntos salieron tan rentables.
Pues eso es todo, gracias de antemano y comentemos lo que queráis =D
Yo en teoría quitaría las compañías que andan por sí solas (Las que son de una compañía). Una formación sin capitán o héroe épico, no dura naah de naah. Te lo digo por experiencia porqué ciertas formaciones son lentas debido a la falta de capitanes o porqué, en el caso de los fanáticos de Isengard, pues no tienen opciones, o por ejemplo formaciones como los guardias de camara, que por desgracia... no tienen opciones de mando en el que además, tienen la regla especial \"Luchamos solos\".
El caso del corrupto está en que quizás te rente contra ejércitos de gondor o Rohan, pero olvídate de incluirlo a elfos puesto que el valor base de ellos es de 5. Yo en su lugar incluiría al señor de la carroña, el destructor de puntos de poder. Ese sin duda es de los mejores del juego, incluso (en mi opinión), mucho mejor que el traidor ya que destruir el poder del adversario trae muchísima ventaja.
Si te gusta mucho al traidor, emplealo con la guardia negra, cuya eficacia... no te quiero ni contar, AUNQUE... otro de los espectros que te recomiendo probar, y debido a que este quita el combate 0 del terror o de la luz cegadora de Gandalf (Que esto viene en las faq, por cierto), no es ni mas ni menos que el mariscal negro.
Las compañías puñeteras, a parte de poder coger los tesoros de mi zona que veo algo muy importante, las pongo porque no puedo gastar esos puntos en otra cosa interesante (como ves son 35 puntos ambas), obviamente no van a durar más que un golpe, pero para lo que valen con quitar dados, bloquear el paso o cogerme un tesoro de mi zona me conformo... créeme que tienen mucho uso estratégico.
Pero si voy a jugar contra isengard! xD supongo que lo dirás de cara a torneos y tal, pero esta lista en un principio es contra el isengard de mi compañero. En cuanto al de la carroña, pues no sé, a mi no me termina de convencer, y más teniendo a gothmog que hace gratis todo lo que hagan los demás, así que iría ganando en poder casi siempre, supongo que esto de los nazguls cada uno tiene a sus favoritos jajajaja.
Con la guardia negra me lo he planteado ponerlo, el problema es que es una formación muy pequeña y un mal uso o una mala suerte puede acabar con la formación y el nazgul, realmente la eficacia acaba siendo la misma, prefiero repetir el doble o triple de dados aunque sea más difícil que repetir pocos y asegurarlos todos, realmente daría el mismo resultado, solo que repitiendo más dados siempre tienes la opción de una buena tirada y poder sacar muchos más de los que deberías, cosa que con pocos dados no te pasa.
Tampoco está mal, pero prefiero otros nazguls, teniendo valor 5 en todas las escuadras menos el troll que tiene 4 y la de barad dur que tiene 3 lo veo poco aprovechado, no obstante lo pensé, quizá para otro ejército donde tenga más formaciones y menos héroes si que me convenga, pero aquí no lo veo.
Pues no he podido evitar hacer un poco de offtopic, en cierta manera:
El consejo que yo le daría para hacer frente a esto es tomárselo como un juego, disfrutar de la partida e intentar jugar sus bazas lo mejor que pueda. No por perder unas cuantas veces tiene por qué ser necesario alarmarse.
Aún así, también opino que este juego está relativamente compensado para jugar Luz vs Oscuridad, y no tengo nada claro que esté bien compensado para jugar partidas de Oscuridad vs Oscuridad.
No sé hasta qué punto puede haberos afectado esto, pero quizá pueda ser algo a tener en cuenta.
Hay que tomárselo con filosofía, y sobretodo, sacar más seises.
Jajajajajaja la verdad es que puede ser que esté descompensado O vs O, pero si a él le mola isengard... ahí está lo malo, quizá mordor sea el némesis de isengard por la amplia variedad que tiene, los nazguls son muy malvados e isengard si no te pones a lurtz que vale 175 puntazos estás un poco perdido en ese aspecto... y si te lo pones llega gothmog con su combate épico y te lo \"neutraliza\" llamando su atención, solo que por 110 puntos en lugar de 175 xD
Además que los nazgul quitan poder a saco obligando a realizar acciones de voluntad de hierro en según que casos. Sin embargo gothmog todo lo contrario, en vez de gastar lo que suele hacer es realizar acciones gratis xD!
un apunte respecto a la limitacion de las maestrias compañero Sambora , a una figura no se le puede restringir sus atributos ( bueno, a nivel \"reglas de la casa\" haced lo que querais por supuesto ) ,es decir, si limitas la maestria a 2 no podrias utilizar ni a Saruman ni a ninguno de los nazguls, ya que todos ellos tienen maestria 3.
en tu caso , estas utilizando 2 nazguls con sus correspondientes reglas especiales ( y su maestria 6 ), y tu compi solo puede usar a Saruman , quedando este en inferioridad 2 a 1 .
para equilibrar la cuestion , o lo limitais todo o nada, sino siempre estaras con cierta ventaja al tener mayor uso de heroes epicos con sus reglas especiales.
aconsejo que limietis la maestria a 3 para empezar, de este modo tu podras usar un nazgul ( no 2!! ), y el utilizara su Saruman.
El problema es que a mi me interesan los nazguls también por las reglas especiales, ciertamente es una regla muy casera, a él le permitirá lanzar dos hechizos por turno y a mi también, no veo el inconveniente
Sobre que limite las miniaturas y no la maestría en sí es por agilizar la partida, se pierde mucho tiempo pensando los 3 hechizos que puede lanzar saruman o un nazgul y en que orden te interesa lanzarlos... si solo puedes usar 1 o 2 ni te lo piensas, el que te conviene lo tiras y punto, además de que de esta manera puedes poner miniaturas mágicas sin que te interese especialmente su magia (soy de los que piensa que en las reglas los nazgul para lo que valen deberían tener maestría 1 o dos como máximo).
La mejor recomendacion para tu amgio seria mas o menos esta lista , ¿jugais a 1000-1500 puntos no?
6 cias de uruks con escudo con porta 245 puntos
3 cias de uruks con ballesta 105 puntos
6 cias de huargos con porta 155 puntos
2 cias de fanticos uruk hai 220 puntos
4 cias piqueros 140 puntos
1 balista de asedio 75 puntos
Saruman de la mano blanca 240 puntos
6 cias de orcos de isengard con porta y capitan y arma a dos manos 175 puntos
1 troll de isengard 100 puntos
sino de instrumentos del terror 25 puntos
total 1480 puntos.
La lista es bastante facil de utilizar tu principal estrategia es el combate , por lo tanto con esta lista lo que pretendo es neutralizarte tus puntos fuertes hasta casi reducirlos, los ballesteros te matan las unidades sueltas y la balista te puede reventar el troll de un disparo , si la lista es a 1000 puntos se pueden quitar algunas cosas.
En cuanto al nivel de maestria lo veo mal , bastante reducido, porque un ejercito de isengard sin saruman no hace tanto , entre los terremotos y los rompe escudos te puede hacer bastante daño , por lo demas no creo que hagan falta muchas explicaciones , como he dicho antes no es nada dificil de utilizar esta lista.
Saludos y espero que os sirva.
Pus quitaria los orcos el troll , los piqueros y el sino serian 1040 puntos quitas un estandarte y ya esta.
Lo del nivel de maestria es por lo que digo antes un ejercito de isengard con saruman es muy potente ademas llevas varias compañias en esta lista que pueden agunatar perfectamente atras como las 6 cias de uruks y los fanticos , las ventajas en disparo son evidentes , si tu no te pones en el 4 turno en combate lo vas a pasar muy mal . Aunque escribir por aqui es facil lo bonito seria jugar la partida y ver si la lista es rentable asi que dile a tu amigo que la pruebe y haceis un articulo para que lo veamos los demas!
Saludos.
Una cosa en respecto a la magia. El tema de perder pensando en un combo de tres hechizos o no depende mucho de la combinación que quieras desatar (Algo que obviamente, debes de prepararlo antes de la partida). Es decir, que si tú llevas varias partidas y te sabes los hechizos que vas a llevar a cabo, ¿Para qué pensar si tienes los accesos rápidos de la partida?
Claro que a lo mejor, digo, a lo mejor tienes que usar otro hechizo debido a ciertos momentos inesperados de la partida (Como usar un hechizo para huir, otro para que no te carguen, etc), pero siempre que he jugado contra gente que he conocido, siempre se nota los hechizos que los oponentes usan. Los que han jugado contra mí, ya saben más o menos lo que hago, cosa que no lo pongo a revelar para evitar... problemaz grandez.
Aun así, ya os digo también que os pongáis nivel 3 de maestría y... en tu caso Sambora, piensa mejor en el nazgul que vas a desplegar puesto que a pesar de ver tu interés en tus reglas especiales (Si todo esto estuviese en mis manos, ya verías lo que podría hacer con el trio de espectros que suelo usar en mis partidas...), esto a nivel de torneos tienes que pensar mucho sobre el espectro al que usar en caso de pertenecer a la oscuridad.
Pus quitaria los orcos el troll , los piqueros y el sino serian 1040 puntos quitas un estandarte y ya esta.
Lo del nivel de maestria es por lo que digo antes un ejercito de isengard con saruman es muy potente ademas llevas varias compañias en esta lista que pueden agunatar perfectamente atras como las 6 cias de uruks y los fanticos , las ventajas en disparo son evidentes , si tu no te pones en el 4 turno en combate lo vas a pasar muy mal . Aunque escribir por aqui es facil lo bonito seria jugar la partida y ver si la lista es rentable asi que dile a tu amigo que la pruebe y haceis un articulo para que lo veamos los demas!
Saludos.
La verdad es que los ballesteros poco hacen y la balista más lo de mismo, enseguida se quedan sin visión y no se pueden mover, los ballesteros sí, pero es absurdo porque llevas al combate a uruks de defensa 5 por el precio de uruks de defensa 7, ya hemos probado algo parecido y no surgió xD protegí al troll bien y en cuanto llegué al combate machaqué, eso sí, lo que más daño me hizo fue los 1D6 de fuerza 1 por compañía que tira saruman (no recuerdo que hechizo es, es el primero de destrucción).
Yo creo que el troll no lo puedes quitar, es sagrado xD antes quitaría una de fanáticos que con una creo que ya va bien, piensa que los fanáticos pueden ser objeto fácil de hechizos y ver como 220 puntos mueren o se paralizan no mola mucho.
Sakarisei escribió:
Una cosa en respecto a la magia. El tema de perder pensando en un combo de tres hechizos o no depende mucho de la combinación que quieras desatar (Algo que obviamente, debes de prepararlo antes de la partida). Es decir, que si tú llevas varias partidas y te sabes los hechizos que vas a llevar a cabo, ¿Para qué pensar si tienes los accesos rápidos de la partida?
Claro que a lo mejor, digo, a lo mejor tienes que usar otro hechizo debido a ciertos momentos inesperados de la partida (Como usar un hechizo para huir, otro para que no te carguen, etc), pero siempre que he jugado contra gente que he conocido, siempre se nota los hechizos que los oponentes usan. Los que han jugado contra mí, ya saben más o menos lo que hago, cosa que no lo pongo a revelar para evitar... problemaz grandez.
Aun así, ya os digo también que os pongáis nivel 3 de maestría y... en tu caso Sambora, piensa mejor en el nazgul que vas a desplegar puesto que a pesar de ver tu interés en tus reglas especiales (Si todo esto estuviese en mis manos, ya verías lo que podría hacer con el trio de espectros que suelo usar en mis partidas...), esto a nivel de torneos tienes que pensar mucho sobre el espectro al que usar en caso de pertenecer a la oscuridad.
Saludos.
Sí, está claro que siempre llevas una idea, pero muchas veces hemos tenido que pensar durante más de 5 minutos de reloj los hechizos de cada uno porque telita... xD
Es que eso no mola mucho porque el 95% de los héroes epicos de mordor son nazguls, qué hago, me quedo sin héroes por la estúpida magia? xD en los torneos como se hace de normal? no puedo poner dos nazguls uno con maestría 3 y otro sin maestría?
Os cuento la lista que él tiene pensada para luchar contra la mía:
- Saruman 240
- 5 cias de huargos con escudo con capitán 175
- 5 cias de orcos de mordor con escudo 100
- 5 cias de orcos de mordor con escudo 100
- 2 cias de orcos de mordor con armas a dos manos 20
- 4 cias de uruk hai con escudos 140
- 1 Troll de isengard 100
- 1 Troll de isengard 100
- Sino que causa terror a las cias de uruk hai 25
Yo metia un mas de huargos con porta no con capitan o con las dos cosas , quitaba una de orcos y la de orcos con arma a dos manos ademas de un troll , pudiendo meter ballesteros y fanticos incluso mas uruk con escudo.
Ese cambio me gusta, pero ballesteros no por lo anteriormente comentado, realmente no salen rentables, en el turno 2 ya nos damos de tortas xD! fanáticos si que serían interesantes, seguro que quitarías un troll? dos trolls son jodidos de pelar eh xD y son muuuuuuuuchos ataques que pegan primero.
Lo de más uruks con escudo está más que comprobado que en estas partidas relativamente pequeñas no salen rentables, primero porque pagas muchos puntos por un dado de apoyo y segundo porque no acaban muriendo todos o si mueren todos es por algo tan desastroso que ni estando las otras dos cías de más se podría haber evitado.
Conviene ensanchar tanto la de huargos? como le haga un duelo heroico con gothmog me cargo la escuadra entera solo con el duelo
EDITO: que esa es otra xD los dados del duelo se tiran todos a la vez o de uno en uno y si muere el héroe se descartan los demás? lo digo a la hora de hacer bajas al resto de la formación con el 1D3.
Nose trata de lo que peges con los urk hai sino de lo que aguantes en combate para eso estan pensadas las unidades grandes para aguantar no para que peguen todas ademas en el segundo turno no llegas si el no se mueve y es de lo que se trata si tu llegas en el turno cuarto a pegarte con el ten en cuenta que tu unidad de gohtmog y el nazgul se veran reducida a la mitad por los disparos y la magia(rompescudos te quedas con defensa 5 y luego el terremoto algo te hace) entonces es el momento en el que te carga con los huargos por mucho que tengas heroes en esa unidad se te va casi entera (eso en el supuesto de que te carge , para eso lleva estandarte para repetir tiradas) y luego lleva su tronco principal de 6 peanas de uruks que tienen mucha resitencia y que estaran apoyadas por los fanaticos que si pueden cargan por el flanco , luego el troll puede apoyar a los combates o ir eliminando otras unidades , en resumen es una lista muy competitiva si la sabes usar.
En este juego creo que lo que más renta entre otras cosas son las unidades grandes tipo 6 peanas de guerreos de minas tirih , de orcos de morannon , de enanos , de uruks... suelen ser mas o menos baratas y lo que es mas importante resistentes en combates largos , muy resistentes.
Creo que estás sobrevalorando los disparos, hemos probado ya una balista y 2 de ballesteros y la balista si que pega según donde se ponga y tal, pero los ballesteros no hacen más que 2 o 3 bajas por turno... luego están vendidos con su defensa 5, en cuanto a lo de la carga de los huargos yo no lo veo tan fácil, sin capitán son presa fácil para la magia de un nazgul, podria paralizarlos o hacer lo que quisiera con ellos, si tienen capitán peor aún, hago duelo heroico con gothmog y me cargo media compañía antes de pegarnos si quiera... para saruman lo mismo, le cargo y con un duelo y combate épico me lo quito de encima en cero coma, es que me lo veo venir xD ya hemos tenido una partida muy parecida y siempre termino encontrando la manera de inutilizarle algo (ya sea por estrategia o por magia) mientras me cargo lo demás y luego ya me cargo lo que estaba paradito tranquilamente. Además olvidas que causo terror con casi todo, dudo que unos simples huargos me lograran cargar (además usaría hechizo de bajar terror para asegurarme).
Lo que si estoy de acuerdo es en la resistencia de unidades tan grandes con alta defensa, vienen muy bien para mantenerse enfrentado con una unidad durante mucho tiempo.
Quizás el adversario que hayas tenido no tuviese una gran suerte. Pero aviso, que los montaraces y los arqueros elfos en grandes cantidades... tiembla. Que un servidor (No yo, sino otro) lo ha hecho y de ahí, ganó la partida...
Es que el problema es que todo varía según el escenario en el que cuentes. Si tienes una gran suerte y tienes una colina donde disparar a cualesquiera... si, vale, los revientas, pero sino... olvidalo.
Es que eso no mola mucho porque el 95% de los héroes epicos de mordor son nazguls, qué hago, me quedo sin héroes por la estúpida magia? xD en los torneos como se hace de normal? no puedo poner dos nazguls uno con maestría 3 y otro sin maestría?
Y no, no puedes hacer eso, porqué si eso fuese posible, no metería a un único nazgul jugandome de esa manera.
Esa es otra, la escenografía da mucho juego, pero al hacerte la lista no te puedes basar en tener un elemento concreto en tu zona porque como no te salga ya has perdido...
Bueno, lo hemos hablado y hemos decidido poner las siguientes maestrías:
750 puntos - 1 de maestría
1000 puntos - 2 de maestría
1250 puntos - 4 de maestría
1500 puntos - 6 de maestría
(por cada 250 puntos de más se suman 2 a la maestría)
Hemos hablado de la idea de poner un chamán y a lurtz en la tocha de uruks, pero no le ha gustado la idea, porqué? pues porque según dice él, le cargo con gothmog y le duelo al chaman y me lo cargo xD porque por mucho que me duele lurtz es muy poco probable que me lo mate y más teniendo los dos combate épico, estamos en igualdad de condiciones, si le mato el chaman me he cargado 100 puntos sí o sí, si él me mata a gothmog mata a 110 puntos, pero como me salga bien la tirada contra lurtz me llevo yo 175 ptos + 100 del chaman... la verdad es que tiene razón, aunque lo más probable es que el duelo lurtz-gothmog quede en empate es 100% seguro que su chamán morirá en cuanto llegue al combate y 100 puntos a la mierda.
sobre la limitacion de maestria magica por lo general, tanto en torneos como en pachangas hacemos lo mismo :
- 1500 ptos maestria 5
- 2000 ptos maestria 6
esta mas que testado que la magia enlentece y desequilibra demasiado las partidas , fue una de las mejores ideas que hemos tenido en esta comunidad ( de hecho GW aplico la limitacion de maestria 5 con 1500 pots en el TOS de este año, el unico torneo \" oficial\" , por algo sera...)
respecto a los dados que se tiran para la tabla de duelo se pueden tirar prefectamente a la vez, no son de efectos acumulativos.
veo que tienes buenas ideas con Mordor , pero he de decirte que su fortaleza tambien se convierte en su debilidad ( excepto Gothmog , los nazguls si caen estas bastante vendido )
Jajajajaja ya lo sé ya xD trato de defenderlos bien, la verdad es que mordor es un ejército relativamente fácil de usar si te curras la lista y yo que vengo del warhammer 40k de la edición anterior (que era hacerte la lista y saber si ganabas o no xD) pues tengo ya experiencia en eso jajaja
así que esa es la limitación \"oficial\"? joder, entonces solo te puedes poner un nazgul a 1500? me parece un poco fuerte... y como sería a 1000? 2 o 3?
Estaría bien que alguien hiciera un post con los puntos y las maestrías, escenografía y limites que puedan haber.
Si la oscuridad a 1500 ptos solo puede meter un nazgul, saruman o lo que tenga maestría tres, la luz solo puede meter a gandalf, radagast o cualquier héroe elfo con maestría 3 como Elrond, por lo que no es tan descabellado...
Además ten en cuenta que con estos límites, dan lugar a los chamanes tanto de la oscuridad como los invocatormentas de la luz, por lo que ten en cuenta que los 100 ptos que valen, debido a la destrucción que causa la magia, no es que sea algo tan... tan... fuerte.
Creo que deberías de probar esto porqué para esta comunidad, estos límites, junto los de dureza (Lo de duro de matar y otras tablas), son \"oficiales\".
Vaya, pues habíamos acordado 2 xD pero sí, será mejor cambiarlo a 3 que sino no usaremos un gran hechicero hasta dentro de mil años.
Una regla interesante la del duro de matar, aunque la verdad es que nunca hemos tenido problemas por tener demasiado bicho gordo, claro que a 750 o 1000 no te puedes poner muchos xD
Pues veremos a ver que tal, si me acuerdo el fin de semana que viene os posteo las listas y un informe de batalla resumido en plan white dwarf como agradecimiento =)