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Pues nada, me estaba planteando crear un ejercito de Angmar basado unicamente en figuras \"Insustanciales\".
La idea seria aprobechar esa regla para mover atravesando unidades para luego cargarles por detras.
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Locoway escribió:
Piensa que el poder moverte libremente por las unidades esta muy bien, pero cuando acabes tu movimiento tienes que estar encarando (tu parte frontal de tu formación) al enemigo que quieres cargar.
Segun el reglamento de LGDA ( y si no lo interpreto yo mal) dice que puedo terminar mi movimiento encarado hacia donde yo quiera, lo que me permitiria atravesar la tropa enemiga, encararme hacia su retaguardia y cargarle despues por detras.
Textualmente dice:
Pag.32 columna de la derecha, ultimo parrafo:
\"Cuando mueve una formacion, puedes reagrupar sus compañias como quieras. Las compañias deben de estar en contacto, pero pueden darse la vuelta o agruparse en una configuración diferente si lo prefiere.\"
Además que si empiezas muy cerca (6UM o menos) mueves la mitad.
Cierto, solo moveria 4UM (10cm) la infanteria y 6UM (15cm) la caballeria, lo que deja muy dificil atravesar mas de una compañia, pero deja distancia suficiente para atravesarla, girar, y al menos flanquearla, que siempre es mejor que atacar de frente.
Y si el enemigo mueve después de tí, se gira y ya no les pillas por la retaguardia.
Por lo que he explicado antes esto no pasaria nunca, ya que ya estariamos travados en combate.
Piensa que \"el toque\", solo te sale rentable contra caballería o formaciones que tenga unidades con Resitenca 2, porque sino sería lo mismo que si no lo tuviesen.
Ya, bueno, eso esta claro, la corte de reyer seria algo especializado para intentar terminar con caballeria, monstruos o algo asi.
Es cuestrion de combinar cosas. una hueste espectral en contacto contra el enemigo a ver si reduce la fuerza, o con sombras cerca para reducirle el Combate, y una carga por detras de la corte y tienes un combo interesante para un buen combate.
Esta claro que es todo teorico y en el campo luego nunca sale asi, pero bueno, con que salga de vez en cuando ya lo rentabilizas( o casi ;P )
Y para terminar, todos serían espíritus, lo que si te encuentras con algún mago con hechizos de Mando, con el hechizo \"Luz del Valar\", además de quitarte Valor, te hace con un 2-5 -> 1D3 impactos automáticos y con un 6 sufres 1D6 impactos automáticos.
Ahi tienes toda la razon, pero solo puede lanzar uno por turno.
Ademas solo los elfos, Gandalf ( en sus multiples formaciones) y Saruman tienen hechizos de mando. Cierto es que me los puedo encontrar muy amenudo, pero la mayoria de ellos cuestan muchos puntos, lo que puede que no los vea las suficientes como para que me afecte realmente.
Y sino es un riesgo a correr...
Espero que te haya ayudado algo.
Como ya he dicho, aunque solo sea para darle vueltas a la lista ya es una ayuda que se agradece
Morangul escribió:
Además, los espíritus son muy caros (el triple que los orcos
Cierto, pero la ventaja estrategica de poder atacar siempre por la retaguardia o un flanco creo que lo vale.
Ademas le da un toque especial a la lista.
Sera poco numeroso pero creo que llama mas la atencion a la vista, es algo diferente y creo que puede ser algo competitivo ( desde mi poca esperiencia claro...)
salvo los espectros de las ciénagas de los muertos \"luchan solos\" con lo que no puedes meter héroes épicos
Ya, es un gran fallo lo reconozco, pero ventajas como la insustanciabilidad o la herida espectral compensan en gran medida ese fallo.
No son los guerreros definitivos, eso esta claro, pero bueno... me parece algo original y que es algo mas que una lista bonita.
pierdes los shamanes con la magia de la consternación (el nigromante encaja de forma genial en esa lista, pero una tirada tonta y adiós a lanzar 5 hechizos)...
Bueno, si todo fuera perfecto no estaria preguntando que os parece ;P ( ademas seria aburridisimo jugar sin tener la emocion de que algo pueda salir mal).
De todas formas no es necesario tanto hechizo, con un par que ayuden a debilitar formaciones a las que luego cargar hace su trabajo mas que de sobra.
solo espectros será más fácil que les flanqueen a ellos que lo contrario.
Eso es cierto cierto, la inferioridad numerica ayuda mucho a que se vean facilmente rodeados, pero eso ya depende de el despliege de tropas.
Unas sombras bien colocadas reducen la habilidad de combate a 2, lo que ya hace que depende que formacion se piense el cargar.
Unas huestes cerca facilitan que la fuerza se reduzca a 1, con lo que aquellas unidades de escaso valor se lo pensaran dos veces tambien.
Ademas no olvidemos que todos tienen la habilidad terror, con lo que puede que muchas cargas fallen.
Si a esto le unimos alguna formacion legendaria que vaya de independiente rematando formaciones, o lanzando hechizos, etc... hace que la superioridad numerica no sea algo tan descompensante ( creo yo ).
En cuanto al Corrupto tienes toda la razón, su apoyo a estos tipos es fundamental, puede que sea mi nazgul favorito, minar de esa manera el valor no tiene precio la verdad.
El corrupto creo que es fundamental para esta lista, es mas, gran parte de la estrategia se basaria en el.
El unico fallo que le veo es que es un heroe epico, con lo que no puedo meterle en ninguna de las formaciones salvo en la Hueste espectral o como una formacion legendaria como un Nazgul alado ( que la verdad no me parece muy mala idea ).
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Antes que nada gracias por la aportación, cualquier ayuda siepre es buena aunque solo sea para que de que pensar.
Y ahora mi turno de replica ;P
Locoway escribió:
Piensa que el poder moverte libremente por las unidades esta muy bien, pero cuando acabes tu movimiento tienes que estar encarando (tu parte frontal de tu formación) al enemigo que quieres cargar.
Segun el reglamento de LGDA ( y si no lo interpreto yo mal) dice que puedo terminar mi movimiento encarado hacia donde yo quiera, lo que me permitiria atravesar la tropa enemiga, encararme hacia su retaguardia y cargarle despues por detras.
Textualmente dice:
Pag.32 columna de la derecha, ultimo parrafo:
\"Cuando mueve una formacion, puedes reagrupar sus compañias como quieras. Las compañias deben de estar en contacto, pero pueden darse la vuelta o agruparse en una configuración diferente si lo prefiere.\"
10cm es bastante poco.... Hay que apurar mucho porque igual para cuando estés a 10cm ya estás en combateAdemás que si empiezas muy cerca (6UM o menos) mueves la mitad.
Cierto, solo moveria 4UM (10cm) la infanteria y 6UM (15cm) la caballeria, lo que deja muy dificil atravesar mas de una compañia, pero deja distancia suficiente para atravesarla, girar, y al menos flanquearla, que siempre es mejor que atacar de frente.
Y si el enemigo mueve después de tí, se gira y ya no les pillas por la retaguardia.
Por lo que he explicado antes esto no pasaria nunca, ya que ya estariamos travados en combate.
Piensa que \"el toque\", solo te sale rentable contra caballería o formaciones que tenga unidades con Resitenca 2, porque sino sería lo mismo que si no lo tuviesen.
Ya, bueno, eso esta claro, la corte de reyer seria algo especializado para intentar terminar con caballeria, monstruos o algo asi.
Es cuestrion de combinar cosas. una hueste espectral en contacto contra el enemigo a ver si reduce la fuerza, o con sombras cerca para reducirle el Combate, y una carga por detras de la corte y tienes un combo interesante para un buen combate.
Esta claro que es todo teorico y en el campo luego nunca sale asi, pero bueno, con que salga de vez en cuando ya lo rentabilizas( o casi ;P )
Y para terminar, todos serían espíritus, lo que si te encuentras con algún mago con hechizos de Mando, con el hechizo \"Luz del Valar\", además de quitarte Valor, te hace con un 2-5 -> 1D3 impactos automáticos y con un 6 sufres 1D6 impactos automáticos.
Ahi tienes toda la razon, pero solo puede lanzar uno por turno.
Ademas solo los elfos, Gandalf ( en sus multiples formaciones) y Saruman tienen hechizos de mando. Cierto es que me los puedo encontrar muy amenudo, pero la mayoria de ellos cuestan muchos puntos, lo que puede que no los vea las suficientes como para que me afecte realmente.
Y sino es un riesgo a correr...
Espero que te haya ayudado algo.
Como ya he dicho, aunque solo sea para darle vueltas a la lista ya es una ayuda que se agradece
Morangul escribió:
Además, los espíritus son muy caros (el triple que los orcos
Cierto, pero la ventaja estrategica de poder atacar siempre por la retaguardia o un flanco creo que lo vale.
Ademas le da un toque especial a la lista.
Sera poco numeroso pero creo que llama mas la atencion a la vista, es algo diferente y creo que puede ser algo competitivo ( desde mi poca esperiencia claro...)
salvo los espectros de las ciénagas de los muertos \"luchan solos\" con lo que no puedes meter héroes épicos
Ya, es un gran fallo lo reconozco, pero ventajas como la insustanciabilidad o la herida espectral compensan en gran medida ese fallo.
No son los guerreros definitivos, eso esta claro, pero bueno... me parece algo original y que es algo mas que una lista bonita.
pierdes los shamanes con la magia de la consternación (el nigromante encaja de forma genial en esa lista, pero una tirada tonta y adiós a lanzar 5 hechizos)...
Bueno, si todo fuera perfecto no estaria preguntando que os parece ;P ( ademas seria aburridisimo jugar sin tener la emocion de que algo pueda salir mal).
De todas formas no es necesario tanto hechizo, con un par que ayuden a debilitar formaciones a las que luego cargar hace su trabajo mas que de sobra.
solo espectros será más fácil que les flanqueen a ellos que lo contrario.
Eso es cierto cierto, la inferioridad numerica ayuda mucho a que se vean facilmente rodeados, pero eso ya depende de el despliege de tropas.
Unas sombras bien colocadas reducen la habilidad de combate a 2, lo que ya hace que depende que formacion se piense el cargar.
Unas huestes cerca facilitan que la fuerza se reduzca a 1, con lo que aquellas unidades de escaso valor se lo pensaran dos veces tambien.
Ademas no olvidemos que todos tienen la habilidad terror, con lo que puede que muchas cargas fallen.
Si a esto le unimos alguna formacion legendaria que vaya de independiente rematando formaciones, o lanzando hechizos, etc... hace que la superioridad numerica no sea algo tan descompensante ( creo yo ).
En cuanto al Corrupto tienes toda la razón, su apoyo a estos tipos es fundamental, puede que sea mi nazgul favorito, minar de esa manera el valor no tiene precio la verdad.
El corrupto creo que es fundamental para esta lista, es mas, gran parte de la estrategia se basaria en el.
El unico fallo que le veo es que es un heroe epico, con lo que no puedo meterle en ninguna de las formaciones salvo en la Hueste espectral o como una formacion legendaria como un Nazgul alado ( que la verdad no me parece muy mala idea ).
[quote]Texto a citar[/quote]Texto a citar
[b]Kratos escribió:[/b]
[quote]Texto a citar[/quote]Texto a citar
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