file Diferentes tipos de hechizos.

08 May 2009 20:42 #147180 por endros_duath
Al leer las reglas de los hechiceros, y ver que hay diferentes saberes veo a priori que algunos saberes son mucho mejores que otros, sin embargo los hechiceros basicos cuestan todos lo mismo.

Aparte se han pasado por el forro el trasfondo de que ciertas razas eran mas dadas a la magia que otras porque si no no me explico que un invocatormentas elfo sea un niño pequeño al lado de un chaman orco con hechizos de destrucción.

En mi opinion esto esta mal hecho dado que los elfos siempre han sido mejores hechiceros, deberian tener un valor en puntos mayor y tener 2 de maestria. Ademas, creo que estos hechiceros basicos no rentan frente a hechiceros de 2º clase como son thranduil o druzhag que cuenstan lo mismo o 25 puntos mas.

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08 May 2009 21:59 #147191 por Sicarius
Pero date cuenta que si encima a los elfos les meten un hechicero fuerte, ¿quién los va a ganar? Ya de por sí que tienen terror y montaraces (maestro) y la caballería es una salvajada... Además, cada saber sirve para algo, creeme que los elfos pueden hacer pupa con esos hechizos, auanque no lo parezca, tienes que ver cómo jugarías con un ejército de elfos y así verás cómo complementa el hechicero a tu ejército.


Saludos!!!

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08 May 2009 23:17 #147199 por darkmatter
De acuerdo con Sicarius. Hasta el hechizo más mierda es bueno en este juego. No por hacer muchos impactos de mucha fuerza de destrucción vas a ganar la partida. Claramente un hechizo de destrucción es más fácil de usar pero no quiere decir que sea más bueno que uno de la naturaleza.

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09 May 2009 04:02 #147220 por rider93
hay esta la magia de este juego, que todos los hechizos son buenos, unos sirven para cierta cosa, como los de destruccion, que son para causar bajas, mientras que otros son mas sutiles como los de la nataruleza, o otros te sirven para realizar combos, mejorar tus habilidades, etc...
por eso hay que saber utilizar lo que mejor se le adapte a tu ejercito, y no meter hechiceros por meter;)

saludoosss!!;)

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09 May 2009 18:24 #147263 por endros_duath
en mi opinion el hechizo guiar las flechas es muy muy malo dad oque solo te da un dado adicional, ademas dentro de este saber, hay hechizos muchos mejores, ademas hay dos hechizos casi iguales, que en mi opinion se podrian haber simplificado en uno y meter otro hechizo diferente.

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09 May 2009 19:30 #147272 por Sicarius
endros_duath escribió:

en mi opinion el hechizo guiar las flechas es muy muy malo dad oque solo te da un dado adicional, ademas dentro de este saber, hay hechizos muchos mejores, ademas hay dos hechizos casi iguales, que en mi opinion se podrian haber simplificado en uno y meter otro hechizo diferente.

endros_duath no sé qué ejército tendrás pero, ¿cómo puedes decir que son malos?
La mayoría de personajes de la Luz que tienen hechizos de la naturaleza son Radagast y los elfos galadhrim, con excepción del Concilio Blanco y el Concilio de Magos.

Tu ponte a mirar Guiar las flechas:

Sólo se puede utilizar sobre la formación del lanzador. Con un resultado de 2 a 5, el atributo de disparo de la formación mejora en 1 punto durante el resto del turno. Con un resultado de 6, el atributo de disparo de la formación mejora en 2 puntos durante el resto del turno.

Si sacas de un 2 a 5 tus elfos ya están disparando 3 dados más por cada compañía, y como normalmente las compañías de arqueros son de 3... son 9 dados más.
Si sacas un 6 ya no te cuento. Cada compañía de elfos tiraría 4 dados (la mitad de una compañía entera), haciéndose un total de 12 disparos en una formación de 3 compañías. Para mí es bestial. Sacando un 6 y con 3 compañías de elfos el total de dados a tirar es 36 dados(esto hace pupa), ¿te parecen pocos?

Vayamos a otro hechizo, Furia de la Naturaleza:

Elige una formación enemiga a 24 UM. Con un resultado de 2 a 5, el objetivo sufre inmediatamente 1D6+3 impactos de F4 si está en campo abierto y 1D6+3 impactos de F9 si está en un elemento de escenografía defendible. Con un resultado de 6, el objetivo sufre 2D6+3, con la Fuerza explicada anteriormente en función de su ubicación. Una formación impactada por este hechizo no recibe modificadores de defensa por estar en un elemento de escenografía defendible.

Este hechizo es bestial contra las formaciones que tengan Emboscada, porque normalmente tienden a desplegarse detrás del ejército enemigo y atacar a formaciones de arqueros o máquinas de asedio (en caso de elfos, no existen). Cuando una formación con Emboscada despliegue la mar de tranquila en una escenografía defendible, el hechicero le manda un Furia de la Naturaleza, yo creo que la formación se irá un poco a pique ya que estas formaciones suelen ser de un número reducido. No te digo qué pasaría con un 6... y encima tiene una distancia de 24 UM (igual que un arco normal).

Tu ya te pones a mirar los demás hechizos, que no te voy a copiar el reglamento entero, pero un invocatormentas puesto en una unidad de arqueros galadhrim (lo recomiendo) es bestial.

Saludos!!!

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09 May 2009 22:53 #147287 por endros_duath
los arqueros galadrim tienen de base 2 dados adicionales, asi que el hechizo solo da 1 dado adicional pro compañia, son 3 no 9 los que lanzas gracias al hechizo. Si te sale un 6 son 6 dados lo que te da el hechizo no 12 dado que cada compañia lanza ya de por si 2 dados adicionales. Creo que ese hechizo si sacas un 6 es bueno pero que si no solo es pasable. En compañias muy grandes de ataque directo es buena pero en formaciones medias no me gusta nada.

El ira de la naturaleza no digo nada porque para mi es el mejor hechizo de la naturaleza y me gusta mucho.

Luego invocar los viento y ahuyentar las bestias me parecen muy parecidos, dado que el segundo es menos probable que aga efecto, y hace mas o menos lo mismo que el primero. Si lo ubiesen unido en uno con modificadores para caballeria e infanteria ubiese sido mejor y asi dejar espacio a otro hechizo.

Y el ultimo que queda por comentar es enredar, es bastante bueno pero me surge una duda, si sale de 2-5 y lo mandas a una formacion de montaraces maestro, funciona o no afecta a estos. Si da = esa regla especial me parece la caña dado que te puedes librar de un movimiento largo y una carga despues, si no solo es efectivo contra las unidades sin reglas de montaraces.


antes de abrir el debate lo que me abia surgido es que los hechiceros de oscuridad son mata heroes en toda regla, el dardo negro es mortal y si tienes luego un heroe un poco bueno para los duelos heroicos pues no te digo nada, por lo demas tienen hechizos bastante buenos como fuerza de la corrupción o aliento oscuro que fastidian bastante en combate.

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10 May 2009 00:26 #147294 por Sicarius
endros_duath escribió:

Luego invocar los viento y ahuyentar las bestias me parecen muy parecidos, dado que el segundo es menos probable que aga efecto, y hace mas o menos lo mismo que el primero. Si lo ubiesen unido en uno con modificadores para caballeria e infanteria ubiese sido mejor y asi dejar espacio a otro hechizo.

Te parece que la diferencia de 24UM a 18UM, ¿no es nada? Y encima mueven 1D6+6UM a una formación de caballería o de mosntruo volador que son los que antes llegan a cargarte, permitiéndote seguir dipararles.

endros_duath escribió:

Y el ultimo que queda por comentar es enredar, es bastante bueno pero me surge una duda, si sale de 2-5 y lo mandas a una formacion de montaraces maestro, funciona o no afecta a estos. Si da = esa regla especial me parece la caña dado que te puedes librar de un movimiento largo y una carga despues, si no solo es efectivo contra las unidades sin reglas de montaraces.

Estén donde estén mueven la mitad, aunque tengan la regla montaraces(maestro).

endros_duath escribió:

antes de abrir el debate lo que me abia surgido es que los hechiceros de oscuridad son mata heroes en toda regla, el dardo negro es mortal y si tienes luego un heroe un poco bueno para los duelos heroicos pues no te digo nada

No puedes sumar los impactos producidos por el Dardo negro y luego por el Duelo heroico, si no si que sería fácil matarlos.

Saludos!!!

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10 May 2009 02:45 #147298 por darkmatter
De todas formas para matar héroes con el dardo negro te tiene que salir un 5 (para héroes de resistencia 2) ó un 6 (para héroes de resistencia 3). Es bueno pero no es tan fácil matar sin gastar poder. Yo sólo lo usaría contra héroes de los potencialment peligrosos para ver si hay suerte pero ni me molestaría para los demás, veo mejor acabar con la formación.

Los hechizos de la naturaleza son muy buenos pero hay que tenerlos en mente para usarlos en el momento apropiado.
Chicos, tabla de referencia rápida con los hechizos siempre a mano para leersela siempre antes de mover nada :laugh:

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11 May 2009 04:12 #147355 por endros_duath
Hoy he visto dos hechiceros en acción en lgda, debo decir que abia subestimado al hechicero elfo y sobreestimado al hechicero con poder de destruccion. Los hechizos de destruccion son mas directos, pero a la larga menos eficaces, dado que los de naturalezan pueden dañar oayudarte a ubicarte mejos respecto al enemigo.
Pero sigo pensando que deberian tener algo mas asi como de tormentoso.

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