Esta es la pregunt que os quiero plantear,no seria todo mejor si hubiera magos (no del mismo poder que gandalf) pero no se como una especie de chaman para todos los bandos y que se puedan meter a mas de 1.Porque si la oscuridad tiene chamanes goblin,chamanes uruk y chamanes orcos porque la luz no puede tener magos (como yo los yamo \"locales\") esa es mi pregunta.
Las guerras vienen y van...!PERO MIS SOLDADOS SON ETERNOS¡
porque los buenos no tienen magos de los que de aprender y mucho menos, capacidad para lograr un hechizo decente.
Ya pero ni en las peliculas ni n el libro no dicen nada de las personas entregadas al tributo de los valar,no me refiero a hechiceros heciceros pero lo que quiero decir es como una especie de cura o de monje con un solo conjuro como un chaman.
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Pues yo creo que no encajaria. Una cosa que me ha estrañado es que Tolkien nunca menciona los DIOSES como DIOSES, quiero decir, los llama valar, que en teoria son los dioses y de que crearon arda a base de musica. Con lo cual, un fraile, monje, cura o monja, quedaria fuera de lugar. Otra posibilidad es que haya curanderos, con un par de puntos de voluntad para curar a los heridos, pero eso tambien quedaira mal.
porque los unicos parecidos en la oscuridad que serian los chamanes solo tienen dos funciones : proteger de la muerte a las tropas generalmente de baja defensa y dar por pasados los chequeos de valor.... y en la luz NO SON NECESARIOS esos hechiceros porque o bien suele ir a altas defensas o son ellos los que esperan disparando o bien tienen montones de soldados con ESCOLTA o con valor muy alto que le hace pasar los chequeos..
para que queremos el equivalente en la luz?? esto es un juego que debe mas o menos igualar ejercitos aunque solo sea por estrategia comercial y es asi de sencillo....
mejorar gondor,hechicero baratos en la luz ( no es barato saruman del concilio???...malbeth??? arwen???......) que si armadura a los elfos que si heroes a C6 en rohan....hostias ultimamente lo de la luz da miedo...es que no tienen bastante buenos ejercitos ya???...pensemos en igualar ejercitos y que ademas ofrezcan formas diferentes de juego..si lo que hacemos es meter las mismas unidades en todos los bandos perderá toda la gracia sin duda...ademas que por marketing ya conviene ir sacando cada tiempo cosas nuevas..
no se, es como si yo me quejara de que mis morianos no tienen guardia real con escolta...pues a efectos 4 minis conversionadas guardia del rey :P ....que no tienen nada mejor que un soldado normal!!!! pero lo que fardan ....jajajajaaj
en serio no os pregunteis mucho si faltan unidades o que deberian meter..depende de tantos factores ( juego,marketing,moldes de minis..que le dediquen testeados etc...no se...) que se escapan a la gente y siempre se pueden hacer reglas caseras en casa para probarlo....
un saludo.
durmiendo con dardo bajo la almohada por si acaso viene mi pequeña orco...
Hombre pero yo creo que los puntos están mejor invertidos y salen mas rentables... Luz, proyectiles mágicos, parálisis... creo que esos hacen que rentabilices todo más y que alcances os 170 puntos en bajas que te han costado Gandalf.
Haber tambien no digo que sean magos de 170,180 puntos y con millones de poderes lo que digo es que podria haber como una especie de curandero para lanzar un hechizo un poco dezente.
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Yo sinceramente los magos los veo una mierda en cuanto a variedad de poderes mágicos. Además solo hay dos hechizos que hieren: proyectil mágico y helar el alma. Podrían sacar otros hechizos que causaran daños de otro modo, o que haga que reciban dos heridas (para los héroes) etc. Algo así como bola de fuego o un rayo especial, yo que sé XD.
Yo creo que los hechizos estan muy bien.
Y joe...menos mal que hay pocos hechizos que hieren porque si no utilizar magia seria bestial (cosa que ya es).
Pensad que el objetivo de la magia no es herir o matar ( para eso estan los heroes), lo que hace la magia es inmovilizar, controlar, tirarte de la montura, crear luz para que cueste mas darte con armas de proyectiles....aunque para mi , el mejor hechizo es controlar, eso de mover al heroe como quieras y que sea un patata luchando es lo mejor que hay para quitartelo de encima.
PD: Creo que hay 3 hechizos que hieren y no 2 ---> Proyectil magico, Helar el alma y Dardo negro.
\" La Infantería Española nunca retrocede, da media vuelta y sigue avanzando \"
Es verdad, el dardo negro se me habia olvidado. Pero no sé, la magia podría tener más variedad a la hora de herir, recordando que solo se puede usar un hechizo por turno, sería exactamente el mismo efecto.
Los hechizos que hieren, ademas de ser escasos, es muy dificiles que funcionen, todos funcionan a 5+, mientras que el dardo funciona a 6+, asi que opnino que gastar voluntad en esteos hechizos, no me parece lo correcto.
yo pienso que no por que ya me parece un poco falso que esistan chamanes de la oscuridad y ademas creo que si eso pasara la oscuridad no tendria nada que hacer contra la luz.
Los hechizos que hieren, ademas de ser escasos, es muy dificiles que funcionen, todos funcionan a 5+, mientras que el dardo funciona a 6+, asi que opnino que gastar voluntad en esteos hechizos, no me parece lo correcto.
Saludos.
El dardo negro impacta a 5+, el de 6 es el de khamul el subnormal, que tiene los hechizos un número más elevado qeu el resto de los Nazgul.
Es completamente imposible que saquen magos en la Luz, porque jamas se an mencionado en el libro, pero pienso que podrian sacar sacerdotes o pringaillos con pociones para curar, digo yo
Saludillos
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Los hechizos que hieren, ademas de ser escasos, es muy dificiles que funcionen, todos funcionan a 5+, mientras que el dardo funciona a 6+, asi que opnino que gastar voluntad en esteos hechizos, no me parece lo correcto.
Saludos.
El dardo negro impacta a 5+, el de 6 es el de khamul el subnormal, que tiene los hechizos un número más elevado qeu el resto de los Nazgul.
Coño, no comparemso a khamul con un nazgul normal, khamul es mucho mejor en combate que de brujo de medio pelo. Los nazguls estan echos para acojonar al enemigo.
Los hechizos que hieren, ademas de ser escasos, es muy dificiles que funcionen, todos funcionan a 5+, mientras que el dardo funciona a 6+, asi que opnino que gastar voluntad en esteos hechizos, no me parece lo correcto.
Saludos.
El dardo negro impacta a 5+, el de 6 es el de khamul el subnormal, que tiene los hechizos un número más elevado qeu el resto de los Nazgul.
Coño, no comparemso a khamul con un nazgul normal, khamul es mucho mejor en combate que de brujo de medio pelo. Los nazguls estan echos para acojonar al enemigo.
Magos de la luz? Si existiesen serían imparables; puede que la oscuridad los necesite, ¿pero la luz? A ver, hagamos un repaso:
Hechiceros de la luz: Gandlaf (un mago de sobresaliente), Ragadast (buenos hechizos y buen mago).
Hechiceros de la oscuridad: Sauron (la caña, pero su muy alto coste en puntos hace que solo se juegue en partidas muy grandes), Saruman (sus hechizos no son nada malos y es buen mago en general), chamanes (moria, isendgard y mordor, para ayudar, pues sus hechizos estan para evitar bajas...), los nazguls(para acojonar, buenos hechizos), y los tumularios (para encargarse de los héroes enemigos).
Pues no se como lo veis, pero para la luz hay alguno mas... los señores elfos tienes poderes magicos (hay de todos los tipos, gustos y colores ) y para los hombres tenemos en el ejercito de arnor a un vidente... Ademas de los istari, claro.
Yo los encuentro bien, pues sirven para apoyar y ayudar (la idea que Tolkien dio a la magia). Que a veces puede paracer que en una partida no hacen lo que cuestan, pues no te digo que no pueda darse el caso, y que deseamos que la relacion bajas/puntos fuera similar a la de los heroes de combate, también, pero para eso son diferentes, para poder elegir tu estilo de juego.