He resumido un poco y traducido las últimas FAQs que han sacado esta semana. A ver si son de ayuda para aquellos a los que el lenguaje les supone una barrera.
Lo he hecho bastante rápido y por encima, si alguien ve que algo está mal que me lo comunique y lo corrijo en cuanto pueda. Seguro que hay más de algún fallo y falta de ortografía, en cuanto pueda lo reviso.
MANUAL:
- Apoyo de las lanzas: un lancero puede contribuir con un ataque si está en contacto base con base con una miniatura amiga que esté participando en un combate.
- El anillo único: Si una miniatura que va montada se pone el anillo. El caballo huirá y el jinete tendrá que tirar en la tabla de caídas.
- Invisible: No es un chequeo de valor. Aunque la miniatura haya pasado un chequeo ese turno, debe de realizar esta tirada (incluso si están bajo una Furia o la regla de Guardia personal).
- Thror ve modificada su defensa a 9.Además su equipo se ve modificado a: Armadura pesada enana, espada y escudo.
- Fortalecer espíritu: puede afectar a el que lanza el hechizo o a otra miniatura aliada. La miniatura elegida tiene 2D6 extra para realizar chequeos. Estos dados extras no reducen la voluntad y pueden usarse aun cuando no haya voluntad. Este hechizo puede tener diferentes objetivos si se lanza con éxito en varios turnos.
Movimiento:
- Después de que te hayan cargado, si quedas libre de la carga antes de finalizar la fase de movimiento, puedes mover libremente.
- No puedes mover ni rotar tus miniaturas durante el turno de disparo o movimiento de tu contrincante.
Disparo:
- A la hora de disparar a miniaturas grandes, puede haber diferentes líneas de disparo. Para decidir el camino que sigue la flecha se debe tirar 1d6. Para que la luz o la oscuridad elijan que camino sigue la flecha. Si el cambio que elige la oscuridad no le convence al jugador, puede designar otro objetivo para su disparo.
Combate:
- No puedes pasar a través de una miniatura enemiga que esté en el suelo, debes hacer un chequeo de salto. Si es una miniatura amiga, sí que puedes pasar con normalidad.
- No se puede tirar todos los dados para herir y decidir si se gasta poder al final. Se tiene que decidir si gastas poder después de tirar cada dado individualmente.
Caballería:
- En el caso de matar un jinete que va montado en caballo, al matarlo, el caballo huye y cuenta como una sola baja. En el caso de los huargos, para que cuente como una baja tienes que matar a un jinete y a un huargo. Se puede dar la situación en la que mates a un jinete y el huargo tras chequear se quede. Para que puntúe tienes que matar al huargo también o a otro huargo que haya quedado en la batalla, es decir, para puntuar tienes que matar a un jinete + su huargo.
- Los ponis se benefician de los bonus de la carga.
- Los dados para los Golpes heroicos se tiran al principio del combate en el que participe la miniatura.
Héroes:
- Si un héroe falla un chequeo durante un Movimiento heroico, aun puede gritar ¡Todos conmigo!
- Una miniatura que haya visto aumentado su movimiento por una Marcha heroica o un Tambor, si es movida con una Orden, se moverá con su movimiento de base.
Monstruos:
- Arrojar: solo se arroja desde donde esté la miniatura que se arroja y no puede atravesar la peana del monstruo que arrastra.
- Antes de los ataques de potencia brutal, el resto de miniaturas pueden tirar para herir al objetivo.
- Los ataques de potencia brutal de la caballería monstruosa no ven modificada su Fuerza por usar reglas especiales de las armas de sus jinetes.
- Si se va a desgarrar a una miniatura que está en el suelo, no se duplican los ataques.
- Las miniaturas que se pueden empujar 3 UM, se deben empujar completamente las 3 UM.
Armas y equipo:
- Una miniatura puede llevar ballesta y pica.
- La ventaja de la Espada élfica solo se puede usar cuando se esté atacando con la espada élfica.
- La finta puede usarse en los dos dados cuando por ejemplo vas a 6/4+.
- Los estandartes afectan también si solo está el lancero dentro de su rango. En el caso en el que solo está en el rango de tu enemigo durante un combate, no te beneficias del estandarte.
- Si se dispara a un combate donde uno de los participantes lleve el Anillo único, el portador nunca podrá recibir heridas por disparos.
Poderes mágicos:
- Orden/Control: no puede usarse para que las miniaturas tiren al suelo un objeto si están trabadas en combate.
- Una miniatura paralizada por un poder mágico no puede realizar acciones heroicas, usar magia o levantarse rápido. Sí que puede usar sus puntos de poder, voluntad y destino con normalidad. Cualquier acción que necesite realizarse un movimiento para llevarla a cabo no podrá ser realizada (p.e. Boromir no podría soplar el cuerno).
- Tu vara está rota solo se puede lanzar sobre una miniatura con vara, aunque esté canalizado.
- Una miniatura que haya fallado un chequeo de Terror puede apoyar a un combate, disparar o incluso atacar si lo cargan.
Escenario: Señores de la batalla
- Los jinetes y sus monturas solo computan como una baja.
- Las miniaturas que huyen cuentan como baja.
Héroes de la Luz:
- Las heridas múltiples de orcrist, Thrydan o Duinhir se tiran antes de las tiradas de la Furia.
- Bifur: si Bifur es curado, no se activa su regla. Solo cuando tiene una herida.
- Bombur: no puede usar Mejorar el ánimo cuando ha sido cargado.
- Las reglas de Lindir afectan a todos los perfiles de Elrond.
Héroes de la Oscuridad:
- Azog: si Azog tira para herir a un Héroe de defensa 3 usando su arma a dos manos, lo herirá a 2+. Puede usar puntos de poder para mejorar las tiradas para herir.
- Rey trasgo: Proyectil trasgo solo se puede usar en la fase de disparo.
- Los huargos feroces pueden cargar a un portador de capa élfica aunque esté a más de 6 UM.
REINOS DE LOS HOMBRES:
- Elendil puede decidir no hacer su Combate heroico gratuito por portar a Narsil, y hacer un Golpe Heroico gastando puntos de poder de manera habitual.
PUEBLOS LIBRES:
- Erestor puede usar sus dagas como armas arrojadizas o como armas de mano en el combate.
- Un centinela no puede usar Madrigal de Eldamar para hacer que una miniatura se caiga, baje del caballo o realice cualquier acción compleja.
- Los heraldos y el Campeón del Rey pierden su bonus de defensa cuando queden separados por un arrojar, un proyectil mágico o cuando se retiren al perder un duelo de combate. Si se separan para que quede claro en que combate queda cada miniatura en el trino de combate, no pierden su bonus.
- El campeón del rey no se considera un héroe con nombre propio. El carro de Gandalf solo se puede equipar si usas el Gandalf del libro de Pueblos libres. El Gandalf de El hobbit no.
- Las reglas del Anillo único que están en el manual reemplazan a las que están en el libro de Pueblos libres.
LOS REINOS CAIDOS:
- Las heridas de una Carga de demolición que afectan a una miniatura de caballería se aplica el resultado obtenido al jinete y a la montura. No son compartidas entre ambos.
- Azote de Reyes: El traidor no repite las tiradas de los ataques de potencia brutal de su bestia alada.
- Camello de guerra: si al cargar mata a una miniatura con la regla Empalador, ya no puede cargar a otra miniatura. Pero si luego es cargado por otra miniatura de infantería, sigue manteniendo los bonus de la carga.
- Rey dorado de Abrakhân: se le puede apoyar con picas y lanzas.
- Capataz Haradrim: no puede usar su poder para usar la regla de Látigo de los Amos con otros héroes.
- El Mûmak de Harad chequea por cada herida que sufra.
- Amdûr, Señor de las espadas: si cae de su caballo y supera el chequeo de En pie hasta el final, el caballo huye y Amdûr queda de pie.
- Sacerdote militante: puede canalizar su Furia además esta afecta a todas las miniaturas de la lista de Reinos del Este, incluidas las monturas.
MORDOR:
- Sauron: si porta el anillo, cuando vaya a morir, tira por cada herida que haya sufrido que pueda causarle la muerte. Puede usar poder para modificar las tiradas.
- Gothmog, Lugarteniente de Morgul: No puede usar la regla de Maestro de batalla si ya ha hecho una acción heroica en ese turno. Tampoco puede ser usada cuando se use la regla de Grinnah “Cámbiate conmigo”.
- Ella-Laraña: chequea por cada herida que sufra.
- Reina de las arañas: cuenta como un Héroe de nombre propio.
- Capataz: no puede usar su poder para usar la regla de Látigo de los Amos con otros héroes.
- Dragón: chequea por cada herida que sufra.
MORIA Y ANGMAR:
- Gûlavhar, el Terror de Arnor: la regla de Hambre inmortal solo tiene efecto con Desgarrar, con ningún otro ataque de potencia brutal.
- Drûzhag: su regla de Furia bestial también incluye a la Reina de las Arañas. La regla de Furia bestial puede ser canalizada.
- Dragón: chequea por cada herida que sufra.
- Reina de las arañas: cuenta como un Héroe de nombre propio.