file ESDLA - MOD: HEROES OF MIGHT AND MAGIC III

16 Jun 2013 20:18 - 18 Jun 2013 23:17 #245280 por dkdario
Saludos! Pues en esta ocasión os muestro una adaptación que hice hace un tiempo de nuestro juego, basado en el clásico videojuego de estrategia por turnos/rol.

Dedicado a Sicarius y Elrond Fëfalas, que fueron los interesados en que lo posteara, y también a todo el que le pueda interesar.

La idea me surgió por querer juntar dos grandes juegos, y tras ver que prácticamente todas las criaturas que aparecen en el videojuego podemos encontrarlas en miniaturas de diferentes marcas (muchas de ellas en Reaper, pero también en otras como Otherworld, etc.). Tenía pensado probar a esculpir algunos héroes (o al menos hacer diseños en papel), pero eso ya son palabras mayores...

En principio, la mecánica del juego sería la misma que la de JBE, formando batallones comandados por héroes.
El número de guerreros de cada batallón queda a elección de los jugadores, pero han de especificar que unidades van con cada héroe. Muchos héroes poseen habilidades especiales que mejoran sus propias cualidades y/o las de sus guerreros.

El cálculo de puntos ya no recuerdo cómo lo hice exactamente, pero cada atributo y habilidad tenía un coste en puntos, y la suma de ellos era el valor total del héroe/guerrero. Las batallas en este MOD serían a más puntos, dado que en general, tanto los guerreros como los héroes tienen un coste en puntos más elevado que en JBE. Es posible que haya algún que otro fallo. Y por supuesto, las reglas siempre pueden ser ampliadas o modificadas al gusto de cada uno.

Por último, recordaros los otros 2 MODS que realicé:

-Batallas en la tierra media (una ampliación de nuestro juego para representar campañas de guerras sobre un mapa y sobre el tablero de siempre):
www.laguerradelanillo.com//component/option,com_kunena/Itemid,133/func,view/catid,3/id,232113/#232157

-Canción de Hielo y Fuego (MOD basado en los personajes y ejércitos de estas novelas):
www.laguerradelanillo.com//component/option,com_kunena/Itemid,133/func,view/catid,3/id,195917/#231796

Finalmente, aquí están las reglas/perfiles de este MOD basado en el Heroes 3:

Comienzo con una descripción de los distintos hechizos y su clase:

######## MAGIA ########

MAGIA DE TIERRA:

Piel de piedra: El objetivo aumenta su defensa en +2 durante ese turno.
Terremoto: Todos los enemigos a un radio de 14cm. del lanzador, caerán al suelo.
Implosión: El objetivo recibirá un impacto de F9.
Lluvia de Meteoritos: Tira un dado para saber cuántos meteoritos caerán alrededor del objetivo (contando el del propio objetivo). Elige a que figuras les cae esos meteoritos a un radio de 8cm del objetivo inicial. Cada una de ellas recibirá un impacto de fuerza 3.
Resurrección: El lanzador puede resucitar a cualquier guerrero o héroe caido de su bando. El objetivo volvería a la vida con una herida y sin ningún punto de poder, sabiduría o destino.
Anti-Magia: Hace inmune al objetivo frente a cualquier hechizo durante ese turno.
Lentitud: El objetivo reduce su movimiento a la mitad durante ese turno.
Elemental de tierra: Convoca a un elemental de tierra que combatirá en tu bando.

MAGIA DE AGUA:

Bendición: Aumenta el combate, fuerza y valor del objetivo en +1 durante ese turno.
Debilidad: El objetivo reduce su fuerza y defensa en -1 durante ese turno.
Plegaria: El guerrero seleccionado aumenta sus atributos en: combate+1; defensa+1; ataques:+1; valor:+1; movimiento+6cm durante ese turno.
Frenesí: El objetivo suma +1 a su fuerza y resta -1 a su defensa durante ese turno.
Ansia de Sangre: El objetivo sumará +1 a su tirada de combate y de herir en ese turno.
Ceguera: El objetivo queda paralizado durante ese turno.
Flecha Mágica: Es un proyectil mágico de F3.
Slayer: Puede ser lanzado sobre sí mismo o sobre un aliado. El objetivo aumentará su combate, fuerza, ataques y valor en +1 durante ese turno.
Hipnotizar: El lanzador podrá controlar durante ese turno al objetivo, pudiendo hacer que ataque a sus propios compañeros.
Maldición: El lanzador podrá reducir la fuerza, combate y ataques del objetivo en -1.
Disipar: Anula los efectos de cualquier hechizo sobre el objetivo.
Fortuna: El objetivo (puede ser el propio lanzador), podrá repetir TODAS las tiradas que tenga que realizar en ese turno.
Anillo de Hielo: Todo el que esté en contacto con el objetivo (sin incluir el propio objetivo) sufrirá un impacto de F3.
Elemental de agua: Convoca a un elemental de agua que combatirá en tu bando.
Sanar una Herida: Cura una herida sufrida durante la partida.


MAGIA DE FUEGO:

Armaggedon: A un radio de 14cm suyo. TODAS las criaturas NO RESISTENTES AL FUEGO sufrirán un impacto de F4.
Infierno: Una explosión afecta al objetivo y a todos los que estén en contacto con su peana causando un impacto de F4 a cada uno.
Muro de Fuego: Un muro de fuego protege a una unidad de durante un turno, logrando así quemar a todo el que entre en contacto con él, incluidos sus compañeros. Se aplica para el combate también. Se representa con un impacto de F3 (previo al combate en caso de haberlo).
Bola de Fuego: Una bola de fuego golpea en el enemigo causando un impacto de F3.
Rabia: El objetivo obtiene +1 en sus ataques durante ese turno.
Elemental de fuego: Convoca a un elemental de fuego que combatirá en tu bando.


MAGIA DE AIRE:

Celeridad: Duplica el movimiento del objetivo durante ese turno.
Relámpago: El objetivo recibirá un impacto de F/4.
Relámpago en cadena: El objetivo recibirá un impacto de F/4. Además tira un dado para saber cuántos guerreros que estén en contacto unos con otros (en cadena), sufrirían un impacto de F3.
Volar: Puede hacer que una criatura vuele durante ese turno.
Escudo: Aumenta la defensa del objetivo en +1 durante ese turno.
Precisión: El objetivo impactará directamente su disparo durante ese turno, ignorando además cualquier obstáculo o si está en combate.
Onda de la Muerte: Un impacto de F2 en un radio de 20cm del lanzador a todos los guerreros que no sean originarios de necrópolis.
Elemental de aire: Convoca a un elemental de aire que combatirá en tu bando.

PD: No están todos los hechizos del juego, pero sí bastantes de ellos ;)

Dentro de un rato comenzaré a copiar los diferentes ejércitos.

Saludos!

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16 Jun 2013 20:30 #245283 por Sicarius
Muchas gracias, dkdario. Mañana le meteré un buen repaso a esto, parece m interesante.

Un saludo y gracias por el esfuerzo dedicado ;)

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16 Jun 2013 22:01 - 02 Jul 2013 09:58 #245292 por dkdario
De nada hombre, si esto lo hice ya hace un tiempo por gusto, ya que lo hice pues lo comparto :P

Bueno, ahí va la primera facción, la de los hombres. En total son 9 facciones. Próximamente iré subiendo más ejércitos.

######## CASTILLO ########

######## HEROES ########

ORRIN (Caballero): 95pts

C/5/3+ - F/4 - D/6 - A/3 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Ballesteros Veteranos: Orrin y sus ballesteros, ignoran cualquier obstáculo en la trayectoria.
Liderazgo: Resistid a 28cm
Equipo:Espada y ballesta.
Escudo:+5
Caballo:+5

RION (Clérigo): 135pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Rion puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Primeros Auxilios: Cada vez que Rion o un miembro de su batallón sufran una herida, tirará un dado. Con un resultado de +5, la herida será sanada.
Hechizos:
Piel de piedra:+3.
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Hipnosis:+5
Equipo: espada y vara.
Grifo:+15

VALESKA (Caballero):85pts

c/5 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Arquería: Valeska puede disparar 2 veces por turno.
Liderazgo: Resistid a 28cm
Equipo: Espada y ballesta.
Lanza de caballería:+5
Escudo:+5
Caballo:+5

ADELA (Clérigo):130pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - v/5
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Adela puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Diplomacia: Cualquier guerrero enemigo que luche contra Adela o un miembro de su batallón,
y pierda el combate, tendrá que hacer una tirada especial. Con un +6, este guerrero pasará
a formar parte de las filas de Adela. Si no se supera la tirada se tira a herir de la forma habitual.
Hechizos:
Bendición: +3
Ceguera:+2
Flecha Mágica:+3
Hipnosis:+5
Celeridad:+2
Equipo: Espada y Vara.
Grifo:+15

EDRIC (Caballero):105pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/3 - H/2 - v/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Conocimiento de Grifos:los grifos de su batallón aumentan su combate y valor en +1
Liderazgo: Resistid a 28cm
Armero: Todos los guerreros de su batallón aumentan +1 a su defensa. Por lo que Edric pasará a tener defensa 7.
Equipo: Espada y escudo.
Grifo:+15

CUTHBERT (Clérigo):70pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/1 - H/2 - v/5
Poder:1 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Sabiduría: Cuthbert puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Hechizos:
Debilidad:+3
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Hipnosis:+4
Equipo: Espada y Vara.
Grifo:+15

SYLVIA (Caballero):125pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - v/5
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Pirata: Antes de alistarse en las tropas del ejército, Sylvia fue pirata, y aprendió tácticas sucias para combatir. Todo el enemigo que combata contra Sylvia o sus guerreros, sufrirá un -1 en su atributo de combate.
Equipo: Espada.
Lanza de caballería:+5
Caballo:+5

ADELAIDE (Clérigo):115pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - v/5
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Adelaide puede gastar 1 punto de sabiduría gratis por turno.
Hechizos:
Anillo de Hielo:+3
Relámpago:+4
Relámpago en cadena: +5
Celeridad:+2
Equipo: Espada y Vara.
Grifo:+15

SORSHA (Caballero):95pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/3 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Liderazgo: Resistid a 28cm
Ofensiva: Sorsha y sus guerreros pueden repetir una vez las tiradas de combate.
Equipo:Espada.
Lanza de caballería:+5
Escudo:+5
Caballo:+5

INGHAM (Clérigo):140pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Conocimiento de Monjes: Los monjes bajo su mando añaden +1 a sus atributos de combate y valor.
Sabiduría: Ingham puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Misticismo: Por cada punto de sabiduría que gaste Ingham de su reserva, tira un dado.
Con un resultado de +4 recupera dicho punto.
Hechizos:
Maldición:+4.
Ceguera:+3
Hipnosis:+5
Flecha Mágica:+3
Equipo: Espada y Vara.
Grifo:+15

CHRISTIAN (Caballero):160pts

C/7 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:6 - Sabiduría:3 - Destino:3
Liderazgo:Resistid a 28cm.
Tácticas: Christian tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo
que esté a un máximo de 14cm.
Equipo: Espada.
Lanza de caballería:+5
Escudo:+5
Caballo:+5

SANYA (Clérigo):75pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/1 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Sabiduria: Sanya puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Ojo de Águila:Cada vez que se lance un hechizo a la propia Sanya o a un miembro de su batallón, Sanya tira un dado. Con un resultado de +3, Sanya aprenderá dicho hechizo.
Hechizos:
Disipar:+3
Ceguera:+3
Celeridad:+3
Equipo: Espada y Vara.
Grifo:+15

TYRIS (Caballero):115pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Liderazgo:Resistid a 28cm
Tácticas: Tyris tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Entrenamiento de Caballería: la caballería de su batallón obtiene +1 a su combate y valor.
Equipo:Lanza.
Escudo:+5
Lanza de Caballería:+5
Caballo:+5

LOYNIS (Clérigo):110pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:3+1 - Destino:3
Sabiduría: Loynis puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Aprendizaje:Igual que la regla Escolar, pero aplicada sólo a hechizos.
Hechizos:
Plegaria: +4
Equipo: Espada y Vara.
Grifo:+15

SIR MULLICH (Caballero):95pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/3 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Arenga: Sir Mullich y sus tropas añaden +6cm a su movimiento.
Equipo:Lanza.
Lanza de Caballería:+5
Escudo:+5
Caballo:+5

CAITILIN (Clérigo):135pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Caitilin puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Inteligencia: Caitlin podrá repetir cada tirada de sabiduría fallada.
Hechizos:
Sanar herida:+3
Ceguera:+2
Hipnosis:+4
Relámpago:+4
Relámpago en cadena:+5
Celeridad:+3
Equipo: Espada y Vara.
Grifo:+15

######## TROPAS ########

Lancero:12pts
C/3 - F3 - D/6 - A/1 - v/3
M:14cm
Equipo: Escudo y lanza.
Estandarte:+20pts

Piquero:12pts
C/3 - F3 - D/5 - A/1 - V/3
M:14cm
Equipo: Pica.

Ballestero:13pts
C/3/4+ - F/3 - D/5 - A/1 - V/3
M:14cm
Equipo: daga y ballesta.

Grifo:19pts
C/4 - F/4 - D/5 - A/2 - V/5
M:24
Equipo:ninguno

Cruzado:18pts
M:14cm
C/4 - F/3 - D/6 - A/2 - V/4
Equipo: Armadura pesada y espada.
Estandarte:+20pts

Monje:16pts
C/3/4+ - F/3 - D/5 - A/1 - V/4
M:14cm
Equipo: magia. 56cm.F4

Caballería ligera:16pts
C/3 - F/3 - D/5 - A/1 - V/3
M:24cm
Equipo:lanza de caballería, caballo.
Estandarte:+20pts

Caballería pesada:18pts
C/3 - F/3 - D/6 - A/1 - V/3
M:24cm
Equipo: Armadura pesada, caballo con barda, lanza de caballería.
Estandarte:+20pts

Ángel: 85pts
C/8 - F/5 - D/6 - A/3 - V/7 - H/3
M:28cm
Equipo: Espada.
Volar.
Resucitar:una vez por partida, puede resucitar a cualquier guerrero de su bando
sin tirada previa de dados. Es válido para cualquier criatura excepto para ángeles o arcángeles.
Odio a los diablos: +1 para herir contra diablos y archidiablos.

Arcángel:200pts
C/8 - F/6 - D/7 - A/3 - V/7 - H/3 Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Equipo: Espada y Armadura pesada.
Volar.
Resucitar:una vez por partida, puede resucitar a cualquier guerrero de su bando
sin tirada previa de dados. Es válido para cualquier criatura excepto para ángeles o arcángeles.
Odio a los diablos: +1 para herir contra diablos y archidiablos.

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17 Jun 2013 10:11 - 18 Jun 2013 22:05 #245324 por dkdario
######## FORTALEZA ########

######## HÉROES ########

BRON (Hombre Maestro de Bestias):100pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:2 - Destino:2
Maestro de Basiliscos: Los Basiliscos bajo su mando añaden +1 a su combate y valor.
Armero: Bron y su batallón suman +1 a su defensa, por lo que Bron pasaría a tener defensa 6.
Resistencia: Cuando Bron y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Equipo:Lanza y Basilisco.

MIRLANDA (Mujer Bruja):115pts

C/5 - F/4 - D/4 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:1 - Sabiduría:6+2 - Destino:1
Sabiduría Avanzada: Mirlanda puede gastar 2 puntos de sabiduría gratis por turno.
Hechizos:
Debilidad:+2
Ceguera:+3
Hipnotizar:+5
Flecha Mágica:+3
Frenesí:+5
Equipo: Dos Varas.
Wyvern:+22pts

DRAKON (Gnoll Maestro de Bestias):120pts

C/7 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Armero: Drakon y su batallón suman +1 a su defensa, por lo que Drakon pasaría a tener defensa 6.
Equipo: Dos espadas.
Basilisco:+19pts.

ROSIC (Gnoll Bruja):80pts

C/5 - F/4 - D/4 - A/1 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Sabiduría: Rosic puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Misticismo: Por cada punto de sabiduría que gaste Rosic de su reserva, tira un dado. Con un resultado de +4 recupera dicho punto.
Hechizos:
Flecha Mágica:+3
Ceguera:+3
Lentitud:+3
Equipo:Vara y Puñal.
Basilisco:+19pts.

WYSTAN (Lagarto Maestro de Bestias):80pts

C/5/3+ - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Arquería: Wystan puede disparar 2 veces por turno, o un sólo disparo aunque use toda su capacidad de movimiento.
Armero: Wystan y su batallón suman +1 a su defensa, por lo que Wystan pasaría a tener defensa 6.
Equipo:Espada y Arco.
Basilisco:+19pts.

VOY (Lagarto Bruja):125pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Voy puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Protección de Aire: Los hechizos de aire lanzados sobre Voy o sus guerreros, no tienen ningún efecto.
Hechizos:
Lentitud:+2
Celeridad:+2
Relámpago:+4
Relámpago en cadena:+5
Elemental de Aire:+4
Equipo:Vara y Espada.
Wyvern:+22pts.

TAZAR (Hombre Maestro de Bestias):130pts

C/6 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Armero Avanzado: Tazar y sus tropas suman +2 a su defensa, por lo que Tazar pasaría a tener D7.
Equipo:Escudo y hacha.
Basilisco:+19pts.

VERDISH (Mujer Bruja):140pts

C/5 - F/4 - D/4 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:2 - Sabiduría:6+1 - Destino:2
Sabiduría: Verdish puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Primeros Auxilios: Cada vez que Verdish o un miembro de su batallón sufran una herida, tirará un dado. Con un resultado de +5, la herida será sanada.
Protección de Fuego: Los hechizos de fuego lanzados sobre Verdish o sus guerreros no tienen efecto.
Hechizos:
Sanar herida:+3
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Disipar:+3
Equipo:Vara y Puñal.
Basilisco:+19pts.

ALKIN (Gnoll Maestro de Bestias):100pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Ofensiva: Alkin y sus guerreros pueden repetir las tiradas de combate.
Armero: Alkin y su batallón suman +1 a su defensa, por lo que Alkin pasaría a tener defensa 6.
Equipo: Espada.
Basilisco:+19pts.

MERIST (Gnoll Bruja):75pts

C/5 - F/4 - D/4 - A/1 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Sabiduría:Merist puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Aprendizaje:Igual que la regla Escolar pero sólo para hechizos.
Piel de Piedra:+2
Ceguera:+3
Equipo:Vara y Puñal.
Basilisco:+19pts.

KORBAC (Lagarto Maestro de Bestias):80pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Todoterreno: se considera normal para Korbac y sus guerreros.
Armero: Korbac y su batallón suman +1 a su defensa, por lo que Korbac pasaría a tener defensa 6.
Equipo:Espada.
Basílico:+19pts.

STYG (Lagarto Bruja):125pts

c/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3+1 - Destino:3
Sabiduría: Styg puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Hechicería: Los hechizos de Styg tienen efecto durante 2 turnos.
Hechizos:
Escudo:+2
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Disipar:+3
Equipo:Vara y lanza.
Basilisco:+19pts.

GERWULF (Hombre Maestro de Bestias):130pts

C/6 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:2 - Destino:2
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Armero: Gerwulf y su batallón suman +1 a su defensa, por lo que Gerwulf pasaría a tener defensa 7.
Equipo:Lanza y Escudo.
Wyvern:+22pts.

ANDRA (Mujer Bruja):135pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Andra puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Inteligencia: Andra podrá repetir cada tirada de sabiduría fallada.
Hechizos:
Disipar:+2
Ceguera:+3
Hipnotizar:+5
Flecha Mágica:+3
Equipo:Vara y lanza.
Wyvern:+22pts.

BROGUILD (Lagarto Maestro de Bestias):130pts

C/6 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:2 - Destino:2
Maestro de Wyverns: Los Wyverns bajo su mando suman +1 a su combate y valor.
Explorador: Independientemente de qué bando gane la iniciativa, Broguild y su batallón siempre moverán primero. En caso de haber más exploradores en el combate, se tira un dado para decidir qué batallón mueve primero.
Armero: Broguild y su batallón suman +1 a su defensa, por lo que Broguild pasaría a tener defensa 6.
Equipo: Dos espadas largas
Wyvern: +22pts

TIVA (Gnoll Bruja):75pts

C/5 - F/4 - D/4 - A/1 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Sabiduría: Tiva puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Ojo de Águila: Cada vez que se lance un hechizo a la propio Tiva o a un miembro de su batallón, Tiva tira un dado. Con un resultado de +3, Tiva aprenderá dicho hechizo.
Hechizos:
Piel de piedra:+2
Ceguera:+3
Equipo:Vara y Puñal.
Basilisco:+19pts

######## TROPAS ########

Gnoll:10pts
C/3 - F/3 - D/4 - A/1 - V/3
Equipo:lanza.
Escudo:+1pts.
Estandarte:+20pts.
M:14cm.

Gnoll Jefe:12pts
C/4 - F/3 - D/5 - A/1 - V/4
Equipo:Espada y Armadura.
Escudo:+1pts.
Estandarte:+20pts.
M:14cm.

Lagarto:10pts
C/3/4+ - F/3 - D/4 - A/1 - V/4
Equipo:Espada.
Escudo:+1pts.
Arco:+1pts F2.
Estandarte:+20pts.
M:14cm.

Gran Libélula:16pts
C/3 - F/3 - D/5 - A/1 - V/3
Equipo:no.
Debilidad: cada vez que una gran libélula gana un combate pero no mata, tira un dado.
Con un resultado de +4, el enemigo sufrirá debilidad. Tirará un dado cada turno para recuperarse con +4. Puede curarse con el hechizo disipar.
Volar.
M:24cm.

Basilisco:19pts.
C/4 - F/4 - D/6 - A/1 - V/4
Equipo:no.
M:18cm.
Transformar en piedra: Si el Basilico gana el combate pero no mata,
tiene una posibilidad de transformar a su enemigo en piedra. Tira un dado y con un resultado de +4
el enemigo será petrificado. Cuando está petrificado perderá automáticamente cualquier combate, y no podrá
moverse más. Los efectos seguirán hasta que el basilisco muera en algún combate, o la víctima sea objetivo del hechizo disipar.

Gorgona:20pts.
C/5 - F/4 - D/6 - A/1 - V/6
Equipo:no.
M:18cm.
Enfermedad:Cada vez que una gorgona gane un combate y no mate. Tira un dado, y con un resultado de +4, el enemigo enfermerá. Tendrá que tirar un dado al inicio de cada fase de movimiento, con un +4 se recuperará. Si no salva la tirada recibirá un impacto de F3. El hechizo disipar puede anular los efectos.

Wyvern:22pts.
C/6 - F/4 - D/6 - A/2 - V/7
Equipo:no.
M:28cm.

Hidra: 80pts
C/7 - F/6 - D/8 - A/4 - V/7
M:14cm.
Equipo:ninguno.

Hidra del Caos:185pts.
C/7 - F/6 - D/9 - A/4 - V/7 Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
M:14cm.
Equipo:ninguno.
Regla especial: La Hidra del Caos jamás puede quedar atrapada. Además, puede herir de la manera normal, o puede lanzar un ataque a cada uno de sus enemigos.

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17 Jun 2013 15:25 - 18 Jun 2013 22:06 #245354 por dkdario
######## FORTÍN ORCOS ########

######## HÉROES ########

YOG (Genio Bárbaro):120pts

C/6 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Ofensiva: Yog y sus guerreros pueden repetir las tiradas para decidir quién gana el combate.
Equipo:Cimitarra.
Águila:+15

GIRD (Mujer Mago de Batalla):145pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Gird puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Hechicería: Los hechizos de Alagar tienen efecto durante 2 turnos.
Hechizos:
Ansia de Sangre:+3
Flecha Mágica:+3
Ceguera:+3
Celeridad:+3
Equipo:Vara y espada.
Águila:+15

GURNISSON (Trasgo Bárbaro):70pts

C/4 - F/4 - D6 - A/2 - H/2 - V/4
Poder:2 - Sabiduría:1 - Destino:1
Liderazgo:Resistid a 28cm.
Ofensiva: Gurnisson y sus guerreros pueden repetir las tiradas para decidir quién gana el combate.
Equipo:Espada y Escudo.
Wargo:+5pts

VEY (Ogro Mago de Batalla):145pts

C/5 - F/5 - D/5 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:3+1 - Destino:3
Sabiduría: Vey puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Hechizos:
Flecha Mágica:+3
Ansia de Sangre:+4
Ceguera:+3
Equipo:Gran Vara.

JABARKAS (Orco Bárbaro):100pts.

C/5/3+ - F/4 - D5 - A/3 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Arquería: Jabarkas puede disparar 2 veces por turno, o un sólo disparo después de haber movido toda su capacidad de movimiento.
Ofensiva: Jabarkas y sus guerreros pueden repetir las tiradas para decidir quién gana el combate.
Equipo:Cimitarra y arco.
Escudo:+5pts
Wargo:+5pts.

DESSA (Orco Mago de Batalla):130pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/5
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Dessa puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Odio a los Humanos: Dessa y sus guerreros obtienen +1 para Herir a humanos.
Logística: Dessa y todos los miembros de su batallón añaden +8 a su capacidad de movimiento por terreno normal.
Hechizos:
Piel de piedra:+2
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Lentitud:+3
Equipo:Vara y Cimitarra.
Wargo:+5pts.

SHIVA (Mujer Bárbaro Mercenaria):110pts

C/5 - F/4 - D/4 - A/3 - H/3 - V/5
Poder:6 - Sabiduría:1 - Destino:1
Explorador: Independientemente de qué bando gane la iniciativa, Shiva y su batallón siempre moverán primero. En caso de haber más exploradores en el combate, se tira un dado para decidir qué batallón mueve primero.
Ofensiva: Shiva y sus guerreros pueden repetir las tiradas para decidir quién gana el combate.
Equipo:2 espadas.
Caballo:+5pts.

TEREK (Hombre Mago de Batalla):135pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Terek puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Tácticas: Terek tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Hechizos:
Ceguera:+2
Ansia de Sangre:+4
Flecha Mágica:+3
Piel de piedra:+4
Equipo:Vara y hacha.
Caballo:+5pts.

GRETCHIN (Mujer Ogro Bárbaro):130pts

C/5 - F/5 - D/6 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:2 - Destino:2
Todoterreno: se considera terreno normal para Gretchin o los miembros de su batallón.
Ofensiva: Gretchin y sus guerreros pueden repetir las tiradas para decidir quién gana el combate.
Equipo:Escudo y Maza.

ZUBIN (Orco Mago de Batalla):115pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría:Zubin puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Liderazgo:Resistid a 28cm.
Hechizos:
Precisión:+2
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Ansia de Sangre:+4
Equipo:Vara y Cimitarra.
Wargo:+5pts.

KRELLION (Orco Bárbaro):115pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Entrenador de Ogros:Los ogros bajo su mando suman +1 a su combate y valor.
Ofensiva: Krellion y sus guerreros pueden repetir las tiradas para decidir quién gana el combate.
Resistencia: Cuando Krellion y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6.
Equipo:Escudo y Cimitarra.
Wargo:+5pts

GUNDULA (Mujer Orco Mago de Batalla):120pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Gundula puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Ofensiva: Gundula y sus guerreros pueden repetir las tiradas para decidir quién gana el combate.
Hechizos:
Lentitud:+2
Ansia de Sangre:+4
Flecha Mágica:+3
Ceguera:+3
Equipo: Vara y lanza.
Wargo:+5pts.

GRAG HACK (Hombre Bárbaro):150pts

C/5 - F/5 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:6 - Sabiduría:3 - Destino:3
Ofensiva: Grag Hack y sus guerreros pueden repetir las tiradas para decidir quién gana el combate.
Gran Hacha:+1 en sus tiradas para herir.
Equipo:Gran Hacha.

ORIS (Mujer Mago de Batalla):145pts

C/5 - F/4 - D4 - A/2 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:6+1 Destino:3
Sabiduría: Oris puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Protección contra aire: Los hechizos de aire lanzados contra Oris y sus guerreros no tienen ningún efecto.
Ojo de Águila: Cada vez que se lance un hechizo al propio Malcom o a un miembro de su batallón, Oris tira un dado. Con un resultado de +3, Oris aprenderá dicho hechizo.
Hechizos:
Ansia de Sangre:+4
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Equipo:Vara y espada.
Águila:+15pts.

TYRAXOR, CAPITÁN DE LOS JINETES WARGOS (Orco Bárbaro):115pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Capitán de los Jinetes Wargos: Los jinetes wargos (goblins y orcos) bajo su mando, suman +1 a su combate y valor.
Ofensiva: Tyraxor y sus guerreros pueden repetir las tiradas para decidir quién gana el combate.
Tácticas: Tyraxor tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Equipo:Escudo, Cimitarra y Wargo.

SAURUG (Orco Mago de Batalla):110pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Saurug puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Resistencia: Cuando Saurug y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Hechizos:
Ansia de Sangre:+2
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Hipnotizar:+5
Equipo:Vara y lanza.
Wargo:+5pts.

######## GUERREROS ########

Trasgo:9pts
C/2 - F/3 - D/4 - A/1 - V/2
Equipo:lanza.
Escudo:+1pt.
Estandarte:+20pts.
M:12cm.

Jinete Trasgo:14pts
C/2 - F/3 - D/4 - A/1 - V/2
Equipo:lanza, wargo.
Escudo:+1pts.
Estandarte:+20pts.
M:24cm.

Orco:11pts
C/3/4+ - F/3 - D/5 - A/1 - V/3
Equipo:cimitarra y hachas arrojadizas.
Escudo:+1pts.
Arco:+1pts.
Estandarte:+20pts.
M:14cm.

Jinete Orco:18pts
C/3/4+ - F/3 - D/5 - A/1 - V/3
Equipo:Cimitarra,wargo.
Escudo:+1pts.
Arco:+1pts.
Estandarte:+20pts.
Wargos entrenados: Si el después del combate (gane quién gane) no muere ni el jinete, ni el wargo ni el enemigo,
se repetirá una vez el combate.
M:24cm.

Ogro:14pts
C/4 - F/4 - D/5 - A/1 - V/5
Equipo:Maza.
M:14cm.

Mago Ogro:16pts
C/4 - F/4 - D/5 - A/1 - V/5
Equipo:Maza.
Ansia de Sangre: +4.
M:14cm.

Águila:16pts.
C/6 - F/4 - D/5 - A/1 - V/6
Equipo:Garras.
Volar.
M:28cm.

Gran Águila:21pts
C/6 - F/4 - D/6 - A/1 - V/7
Equipo:Garras.
Volar.
M:28cm
Relámpago: Si el águila gana el combate pero no mata, es posible que caiga un relámpago de F3
sobre el enemigo. Tira un dado, el relámpago caerá con un resultado de +4.

Cíclope:21pts.
C/6/4+ - F/5 - D/6 - A/1 - V/6
Equipo:Puños y Rocas. (arma de distancia a 42cm. F4). Si dispara no puede mover ese turno.
M:14cm.

Behemoth:70pts
C/7 - F/5 - D/8 - A/3 - V/7 - H/3
M:18cm.
Equipo:Largas garras.

Antiguo Behemoth:175pts.
C/7 - F/6 - D/9 - A/3 - V/7 - H/3 Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
M:18cm.
Equipo: Largas garras.

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17 Jun 2013 15:54 #245355 por Alhen
Hola buenas!

Permíteme decirte dkdarío.. que te has metido un currazo impresionante con esto!:blink:



Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...

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17 Jun 2013 16:19 - 18 Jun 2013 22:07 #245360 por dkdario
jajajajja. Cierto Alhen. Lo fui haciendo hace un año, poco a poco en ratos libres. Cuando copie todas las facciones (9), quizás me lo curre un poco más publicando miniaturas que sirvan para representar los guerreros de cada facción.

Bueno, aquí va otra:

######## INFIERNO ########

######## HÉROES ########

FIONA (Humana demoníaca):75pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Explorador:Independientemente de qué bando gane la iniciativa, Fiona y su batallón siempre moverán primero. En caso de haber más exploradores en el combate, se tira un dado para decidir qué batallón mueve primero.
Equipo:Látigo y Espada.
Caballo:+5pts

AYDEN (Humano Hereje):145pts

C/4 - F/4 - D/6 - A/2 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:3+1 - Destino:3
Sabiduría: Ayden puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Inteligencia: Ayden podrá repetir cada tirada de sabiduría fallada.
Ver Tierra: Los poderes arcanos de Ayden le permiten tener un campo de visión absoluto sobre el terreno. Esto le permite lanzar hechizos a cualquier enemigo, por muy bien que se esconda. (Siempre y cuando llegue el alcance habitual de 28cm de los hechizos).
Hechizos:
Ceguera:+3
Maldición:+3
Disipar:+3
Elemental de Fuego:+5
Muro de Fuego:+5
Bola de Fuego:+3
Equipo: Espada y Vara.
Caballo:+5pts.

RASHKA (Diablo demoníaco):150pts

C/6 - F/5 - D/6 - A/3 - H/2 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Intimidación: sus enemigos deberán pasar un chequeo de valor si quieren atacarle.
Sabiduría:Rashka puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Escolar: Resultado necesario: +3. Si Rashka pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
VolaR:Rashka puede volar si va a pie.
Hechizos:
Ceguera:+3
Equipo: Dos espadas.
Caballo:+5pts

XYRON (Diablo Hereje):160pts

C/6 - F/4 - D/6 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3+1 - Destino:3
Sabiduría: Xyron puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Escolar: Resultado necesario: +3. Si Xyron pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Volar: Xyron puede volar si va a pie.
Hechizos:
Infierno:+5.
Armageddon:+6
Muro de Fuego:+4
Bola de Fuego:+3
Elemental de Fuego:+4
Equipo:Espada de Fuego.
Caballo:+5pts.

MARIUS (Diablesa demoníaca):90pts

C/6 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Armero: ella y su batallón sumarán +1 en defensa, por lo que Marius pasaría a tener defensa 6.
Volar: Marius puede volar si va a pie.
Equipo: Espada y Escudo.
Caballo:+5pts.

AXSIS (Diablo Hereje):200pts

C/7 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Axsis puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Misticismo: Por cada punto de sabiduría que gaste Axsis de su reserva, tira un dado. Con un resultado de +4 recupera dicho punto.
Protección de Aire: Todos los hechizos de aire lanzados sobre Axsis o sus guerreros no tienen ningún efecto.
Volar: Axsis puede volar si va a pie.
Hechizos:
Ceguera:+3
Maldición:+3
Muro de fuego:+4
Bola de Fuego:+3
Equipo:Espada y Vara.
Caballo:+5pts.

IGNATIUS (Diablo demoníaco):105pts

C/6 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Tácticas: Ignatius tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Resistencia: Cuando Ignatius y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Volar: Ignatius puede volar si va a pie.
Equipo: Espada.
Escudo:+5pts
Caballo:+5pts

OLEMA (Diablesa Hereje):150pts

C/6 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3+1 - Destino:3
Sabiduría:Olema puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Volar: Olema puede volar si va a pie.
Hechizos:
Debilidad:+3
Ceguera:+3
Maldición:+3
Muro de fuego:+5
Bola de fuego:+3
Equipo: Espada y Vara.
Caballo:+5pts.

OCTAVIA (Diablesa demoníaca):110pts

C/6 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:2 - Destino:2
Escolar: Resultado necesario: +3. Si Octavia pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Ofensiva: Octavia y sus guerreros pueden repetir las tiradas de combate.
Volar: Octavia puede volar si va a pie.
Equipo: Espada.
Escudo:+5pts.
Caballo:+5pts.

CALID (Diablo Hereje):150pts

C/6 - F/4 - D/6 - A/1 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Calid puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Aprendizaje: Igual que la regla Escolar, pero aplicada sólo a hechizos.
Volar: Calid puede volar si va a pie.
Hechizos:
Ceguera:+3
Maldición:+3
Muro de fuego:+5
Bola de fuego:+3
Equipo: Espada y Vara
Caballo:+5pts.

CALH (Diablo Demoníaco):130pts

C/6/3+ - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:2 - Destino:2
Arquería: Calh puede disparar 2 veces por turno, o un sólo disparo después de haber movido toda su capacidad de movimiento.
Explorador: Independientemente de qué bando gane la iniciativa, Calh y su batallón siempre moverán primero. En caso de haber más exploradores en el combate, se tira un dado para decidir qué batallón mueve primero.
Volar: Calh puede volar si va a pie.
Equipo: Espada y Arco.
Caballo:+5pts.

ASH (Diablesa Hereje):130pts

C/6 - F/4 - D/4 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:1 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Odio a las primeras razas:Ash y sus guerreros obtienen +1 a las tiradas para herir contra elfos y enanos.
Sabiduría: Ash puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Ojo de Águila: Cada vez que se lance un hechizo a la propia Ash o a un miembro de su batallón,
Ash tira un dado. Con un resultado de +3, Ash aprenderá dicho hechizo.
Volar: Ash puede volar si va a pie.
Hechizos:
Rabia:+3. El objetivo obtiene +1 en sus tiradas para herir.
Ceguera:+3
Maldición:+3
Muro de fuego:+5
Bola de fuego:+3
Equipo:Látigo y Vara.
Caballo:+5pts.

PYRE (Humana demoníaca):90pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Humanista: Pyre perteneció a los humanistas antes de unirse a las hordas de diablos. Este grupo fomentaban el culto de la erradicación de todas las razas no-humanas. Suma +1 a sus tiradas para herir contra cualquier criatura que no sea humana (o diabólico, claro).
Logística: Pyre y todos los miembros de su batallón añaden +8 a su capacidad de movimiento por terreno normal.
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Equipo: Espada.
Escudo:+5pts
Caballo:+5pts.

ZYDAR (Diablo Hereje):215pts.

C/7 - F/5 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Zydar puede usar un punto de sabiduría gratis por turno.
Hechicería: Los hechizos de Zydar tienen efecto durante 2 turnos.
Volar: Zydar puede volar si va a pie.
Hechizos:
Piel de Piedra: +3
Celeridad:+3
Lentitud:+3
Sanar herida:+3
Bola de Fuego:+3
Muro de Fuego:+3
Infierno:+4
Equipo: Una Vara y una Maza.
Caballo:+5pts

NYMUS (Diablesa demoníaca):135pts

C/6 - F/4 - D/5 - A/3 - H/2 - V/6
Poder:6 - Sabiduría:2 - Destino:2
Entrenamiento de diablos: Todos los demonios y diablos menores, obtienen +1 a su atributo de combate y de valor.
Ofensiva: Nymus y sus guerreros pueden repetir las tiradas de combate.
Volar: Nymus puede volar si va a pie.
Equipo: Dos Espadas.
Caballo:+5pts.

XARFAX (Humano Hereje):170pts

C/7 - F/4 - D/7 - A/3 - H/3 - V/8
Poder:3 - Sabiduría:3+1 - Destino:3
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Sabiduría: Xarfax puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Hechizos:
Bola de Fuego:+3
Ceguera:+3
Maldición:+3
Lentitud:+3
Equipo: 2 katanas. Armadura pesada.
Caballo:+5pts.

######## TROPAS ########

Imp:9pts
C/2 - F/3 - D/4 - A/1 - V/2
M:12cm.
Volar:los imps pueden volar.
Equipo:no.

Gog:12pts
C/2/4+ - F/3 - D/5 - A/1 - V/3
M:14cm.
Equipo:lanzan bolas de fuego. Alcance 56cm. F3

Jefes Gogs:16pts
C/3/4+ - F/3 - D/6 - A/1 - V/4
M:14cm.
Equipo:lanzan bolas de fuego que explotan dañando al objetivo y a los que estén con
las peanas en contacto. Incluidos sus propios compañeros si se da el caso.

Perro infernal:11pts
C/3 - F/3 - D/5 - A/1 - V/4
M:18cm.
Equipo:colmillos y garras.

Cerbero:18pts
C/3 - F/4 - D/5 - A/2 - V/4
M:18cm.
Equipo:Colmillos y garras.
Regla especial: pueden atacar a 2 enemigos a la vez, en cuyo caso tendría 4 ataques. 2 contra cada enemigo.

Demonio Menor:13pts.
C/4 - F/3 - D/6 - A/1 - V/4
M:14cm.
Equipo:Cuernos.
Estandarte:+20pts

Diablo Menor:16pts
C/5 - F/4 - D/6 - A/1 - V/5
M:14cm.
Equipo:Látigo.
Estandarte:+20pts

Jefe Diablo Menor:19pts
C/6 - F/4 - D/6 - A/1 - V/6
M:14cm.
Equipo:látigo.
Resurrección: Gastanto toda su capacidad de movimiento puede intentar resucitar un guerrero compañero muerto en la batalla.
Tira un dado, con un resultado de +5, dicho guerrero resucitará. Es válido para criaturas de su mismo nivel o inferior.
Estandarte:+20pts

Efrit:16pts
C/6 - F/4 - D/5 - A/1 - V/6
M:24cm.
Equipo.no.
Volar

Diablo:75pts.
C/8 - F/5 - D/6 - A/3 - V/7 - H/3
M:28cm.
Equipo:Espada en llamas.
Volar.
Odio a los ángeles: +1 para herir a ángeles y arcángeles.

Archidiablo:190pts
C/8 - F/6 - D/7 - A/3 - V/7 - Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Equipo:Espada en llamas.
Volar.
Odio a los ángeles: +1 para herir a ángeles y arcángeles.

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17 Jun 2013 18:11 #245365 por Vizandril
Lo siento si lo has puesto en algun lado, es que el post es bastante largo y puede que no lo haya pasado por alto.
¿Los perfiles que no tienen heridas porque es?¿Es por alguna regla o algo?.

Felicidades por el trabajo;).

Un saludo

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17 Jun 2013 19:44 - 18 Jun 2013 22:09 #245370 por dkdario
Pues supongo que te refieres a los perfiles que hay en \"tropas\". A todos estos sólo les puse una herida por criatura, por eso no puse heridas en su perfil. Excepto con los más poderosos de cada raza (dragones, titanes, ángeles, demonios, etc.). Aunque lo cierto es que a otras de las criaturas más poderosas también sería lo suyo ponerles más heridas (como cíclopes, mantícoras, wyverns, etc.) ya que este tipo de miniaturas cuestan un buen dinero... XD. Cuando publique todas las facciones modificaré algunas de estas criaturas para darles más heridas.

Bueno, y aquí va otra facción, una de mis favoritas :D

######## MAZMORRAS ########

######## HÉROES ########

LORELEI (Humana Señora de las Mazmorras):80pts.

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Exploradora:Independientemente de qué bando gane la iniciativa, Lorelei y su batallón siempre moverán primero. En caso de haber más exploradores en el combate, se tira un dado para decidir qué batallón mueve primero.
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Equipo:Espada y Escudo.
Mantícora:+21pts.

ALAMAR (Humano Señor de la Guerra):120pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:6+1 - Destino:1
Sabiduría: Alamar puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Escolar:Resultado necesario: +3. Si Alamar pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Hechizos:
Resurrección:+5
Ceguera:+2
Lentitud:+3
Flecha Mágica:+3
Equipo: Espada y Vara.
Mantícora:+21pts

ARLACH (Troglodita Señor de las Mazmorras):70pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/4
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Ofensiva: Arlach y sus guerreros pueden repetir las tiradas de combate.
Equipo: Lanza.
Escudo: +5pts.
Mantícora: +21pts.

JAEGAR (Troglodita Señor de la Guerra):95pts

C/4 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/4
Poder:1 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Sabiduría: Jaegar puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Misticismo: Por cada punto de sabiduría que gaste Jaegar de su reserva, tira un dado.
Con un resultado de +4 recupera dicho punto.
Hechizos:
Escudo:+2
Ceguera:+3
Celeridad:+3
Flecha Mágica:+3
Equipo:Vara con filo. Armadura pesada.
Mantícora:+21pts.

DACE (Minotauro Señor de las Mazmorras):140pts

C/6 - F/5 - D/5 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:2 - Destino:2
Señor de los Minotauros: Los minotauros bajo su mando suman +1 a su combate y valor.
Tácticas: Dace tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Ofensiva: Dace y sus guerreros pueden repetir las tiradas para herir.
Equipo: Dos hachas.

MALEKITH (Minotauro Señor de la guerra):130pts

C/6 - F/5 - D/6 - A/2 - H/2 - V6
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Malekith puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Hechicería: Los hechizos de Malekith tienen efecto durante 2 turnos.
Hechizos:
Rabia:+3
Ceguera:+3
Bola de fuego:+3
Equipo:Vara y hacha larga.

AJIT (Hombre Señor de las Mazmorras):110pts

C/5 - F/4 - D7 - A/2 - H/3 - V5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Resistencia: Cuando Ajit y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Señor de los Ojos Maléficos: Estas criaturas aumentan +1 su combate y valor.
Equipo:lanza
Mantícora:+21pts

JEDDITE (Hombre Señor de la Guerra):140pts

C/5 - F/4 - D6 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+2 - Destino:3
Sabiduría Avanzada: Jedite puede gastar 2 puntos de sabiduría gratis por turno.
Hechizos:
Resurrección: +5
Ceguera:+2
Celeridad:+3
Flecha Mágica:+3
Piel de piedra:+3
Bola de fuego:+3
Equipo: Vara y espada.
Mantícora:+21pts

DAMACON (Troglodita Señor de las Mazmorras):70pts

C/4 - F/4 - D5 - A/2 - H/2 - V/4
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
La Moneda: Si incluyes a Damacon en tu ejército, cada guerrero de su batallón tendrás que restarle 2pts al coste de su valor.
Ofensiva: Damacon y sus guerreros pueden repetir las tiradas para herir.
Equipo:lanza.
Escudo:+5pts
Mantícora:+21pts

GEON (Troglodita Señor de la Guerra):100pts

C/4 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/4
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Geon puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Ojo de Águila:Cada vez que se lance un hechizo al propio Geon o a un miembro de su batallón,
Geon tira un dado. Con un resultado de +3, Geon aprenderá dicho hechizo.
Hechizos:
Lentitud:+2
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Equipo:Vara con filo.
Mantícora:+21pts

GUNNAR (Minotauro Señor de las Mazmorras):125pts

C/6 - F/5 - D/6 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Logística: Gunnar y todos los miembros de su batallón añaden +8 a su capacidad de movimiento por terreno normal.
Tácticas: Gunnar tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Equipo:Espada, Escudo.

DEEMER (Minotauro Señor de la Guerra):175pts

C/6 - F/5 - D/6 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:2 - Sabiduría:6+1 - Destino:2
Sabiduría: Deemer puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Explorador: Independientemente de qué bando gane la iniciativa, Deemer y su batallón siempre moverán primero. En caso de haber más exploradores en el combate, se tira un dado para decidir qué batallón mueve primero.
Hechizos:
Lluvia de Meteoritos:+5
Ceguera:+2
Flecha Mágica:+3
Hipnosis:+5
Lentitud:+3
Equipo: Dos Varas.

SYNCA (Mujer Señora de las Mazmorras):100pts

C/5 - F/4 - D/4 - A/3 - H/2 - V/5
Poder:2 - Sabiduría:4 - Destino:2
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Escolar: Resultado necesario: +3. Si Synca pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Equipo:Dos espadas.
Mantícora:+21pts.

SEPHINROTH (Mujer Señora de la Guerra):160pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Sephinroth puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Inteligencia: Sephinroth podrá repetir cada tirada de sabiduría fallada.
Protección de Aire: Todos los hechizos de aire lanzados sobre Sephinroth o sus guerreros no tienen ningún efecto.
Hechizos:
Ceguera:+2
Lentitud:+3
Celeridad:+3
Debilidad:+3
Flecha Mágica:+3
Equipo:Vara y Espada.
Mantícora:+21pts

SHAKTI (Troglodita Señor de las Mazmorras):90pts

C/4 - F/4 - D/5 - A2 - H/3 - V/4
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Señor de los Trogloditas: sus guerreros trogloditas suman +1 a su combate y valor.
Tácticas: Shakti tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Ofensiva: Shakti y sus guerreros pueden repetir las tiradas de combate.
Equipo:Látigo.
Escudo:+5pts
Mantícora:+21pts

DARKSTORM (Minotauro Señor de la Guerra):180pts

C/6 - F/5 - D/6 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Darkstorm puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Aprendizaje:igual que escolar pero sólo con hechizos.
Hechizos:
Piel de piedra:+2
Relámpago:+4
Relámpago en cadena:+5
Ceguera:+3
Equipo:Vara y Martillo.

######## TROPAS ########

Troglodita:10pts
C/3 - F/3 - D/4 - A/1 - V/3
Movimiento:14cm.
Equipo:lanza.
Estandarte:+20pts

Troglodita jefe:11pts
C/3 - F/3 - D/5 - A/1 - V/4
Equipo:espada, lanza y escudo.

Harpía:15pts
C/3 - F/3 - D/5 - A/1 - V/3
Movimiento:18cm.
Equipo:no
Volar.
Ataques rápidos:Las Harpías pueden atacar desde la distancia con un movimiento rápido y difícil de defender. Para representar esto. Cuando es la Harpía la que ataca, después de mover, se resuelve el combate. Si la Harpía mata a su enemigo, ocupará su lugar. Si gana el combate pero no lo mata, volverá automáticamente a donde estaba antes de mover. Si pierde el combate es lo mismo. Es decir que la Harpía no podrá recibir heridas cuando sea ella la que Cargue.

Ojos Maléficos:11pts
C/3/4+ - F/3 - D/4 - A/1 - V/3
M:14cm.
Equipo:Su ojo (arma a distancia 56cm y F2) y sus tentáculos.

Medusa:15pts
C/3/3+ - F/3 - D/4 - A/1 - V/6
Equipo:Arco 56cm. F3
M:14cm.
Transformar en piedra: Cuando la medusa combate cuerpo a cuerpo, y si ésta gana el combate pero no mata, tiene una posibilidad de transformar a su enemigo en piedra. Tira un dado y con un resultado de +4 el enemigo será petrificado. Cuando está petrificado perderá automáticamente cualquier combate, y no podrá moverse más. Los efectos seguirán hasta que esa medusa muera en algún combate o la víctima sea objetivo del hechizo disipar.

Minotauro:13pts
C/4 - F/4 - D/5 - A/1 - V/5
Equipo:Hacha.
M:14cm.
Estandarte:+20pts

Minotauro Jefe:15pts
C/5 - F/4 - D/6 - A/1 - V/6
Equipo:Hacha.
Escudo: +1pts
M:14cm.
Estandarte:+20pts

Mantícora:21pts
C/6 - F/5 - D/6 - A/1 - V/6
Equipo:garras,dientes y aguijón.
Aguijón: 4+. Si la mantícora gana el combate pero no mata,utiliza su aguijón para paralizar a su adversario. Éste tendrá que tirar un dado cada turno para intentar recuperarse con +4 (o con el hechizo disipar).
M:24cm
Volar.

Dragón Rojo:75pts
C/7 - F/6 - D/9 - A/3 - V/7 - H/3
M:28cm
Equipo:no.
Llamas: Cuando el dragón tira a herir, puede hacerlo a los que estén apoyando también.
Volar.

Dragón Negro:180pts
C/7 - F/6 - D/10 - A/3 - V/7 - H/3 Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Equipo:no.
Llamas: Cuando el dragón tira a herir, puede hacerlo a los que estén apoyando también.
Volar.

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18 Jun 2013 00:55 #245385 por Sicarius
Están muy bien representados los héroes, me gusta mucho este MOD. GEON (troglodita, Señor de la guerra) me parece una bestialidad si lucha contra magos, puede reventarle todo el arsenal de hechizos jajaja.

Gran trabajo, dkdario ;)

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18 Jun 2013 08:49 #245393 por dkdario
Sicarius escribió:

Están muy bien representados los héroes, me gusta mucho este MOD. GEON (troglodita, Señor de la guerra) me parece una bestialidad si lucha contra magos, puede reventarle todo el arsenal de hechizos jajaja.

Gran trabajo, dkdario ;)


Gracias :)

Supongo que lo dices por la regla Ojo de Águila, para copiar hechizos. De todas formas, en todos los ejércitos tienes héroes de todo tipo. Unos poderosos hechiceros, otros guerreros, o ambas cosas. Unos más resistentes, otros con bonus interesantes para sus tropas, etc. Incluso algunos con Diplomacia, que sirve para convertir guerreros enemigos a tu causa. Hay mucha variedad de héroes, pero podemos encontrar de todo tipo en cualquier ejército. Así que la elección de un ejército u otro quizás se basaría más en el tipo de tropas.

Dentro de un poquito publicaré los ejércitos de Necrópolis, donde todos sus héroes tienen una interesante habilidad: Nigromancia :woohoo:

Saludos!

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18 Jun 2013 10:40 #245407 por Sicarius
Necrópolis y los de la Torre (los magos, nagas) son mis preferidos. Me lo pasaba genial con la Nigromancia, no había quién te parara cuando te pillabas esqueletos.

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18 Jun 2013 10:53 - 18 Jun 2013 10:55 #245410 por dkdario
Sicarius escribió:

Necrópolis y los de la Torre (los magos, nagas) son mis preferidos. Me lo pasaba genial con la Nigromancia, no había quién te parara cuando te pillabas esqueletos.


Mis favoritos son Mazmorras y ¿Muralla? En inglés Rampart, en castellano no estoy seguro como era xD. Los de los elfos, enanos, unicornios, etc. Pero tampoco le hacía ascos a la Torre o los diablos. Lo malo de Necrópolis era que sus unidades no me gustaban, excepto los vampiros, liches y caballeros. Y los que menos me gustaban eran los de Fortaleza (lagartos y tal). Aunque tenían bichos chulos como los Wyverns y demás.

PD: He editado el coste en puntos de todos los héroes. Muchos cuestan menos ahora y algunos cuestan algo más.
Pronto publicaré Necrópolis ;)

PD2: Para mí la diplomacia era bastante mejor que la nigromancia. Terminabas reuniendo ejércitos enormes de peña que se unía a tu causa. B)

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18 Jun 2013 11:06 #245411 por Sicarius

PD2: Para mí la diplomacia era bastante mejor que la nigromancia. Terminabas reuniendo ejércitos enormes de peña que se unía a tu causa.

La cosa es que yo soy muy puristas y sólo me pillaba a las tropas del ejército que llevaba (las demás las eliminaba). Esto era muy importante en ejércitos como Necrópolis, donde jugabas en bajar la moral de las tropas, por lo que tenías tropas que casi nunca se movían.

La diplomacia la veía buena para poner morralla en los puestos fronterizos, jajaja.

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18 Jun 2013 11:49 #245412 por dkdario
Pues aquí tienes tus muertos, Sicarius :P

Cuando copie todas las facciones actualizaré con cambios las tropas de todos los ejércitos.

######## NECRÓPOLIS ########

Nota: La regla \"Nigromante\" sólo la explico en los dos primeros héroes, ya que todos la tienen y siempre es lo mismo. Excepto que los \"Caballeros de la Muerte\" requieren un +6 para utilizarla, y los \"Nigromantes\" un +5.

######## HÉROES ########

STRAKER (Caballero de la Muerte):90pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3 - Destino:1
Nigromante: Cada vez que un guerrero de su batallón muera, tira un dado. Con un resultado de +6, éste vuelve a la vida como un guerrero esqueleto básico, levantándose de donde estaba, e impidiendo el avance de su asesino.
Resistencia: Cuando Straker y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Hechizos:
Ceguera:+3
Equipo: Espada
Caballo:+5pts
Escudo:+5pts.
Lanza de caballería:+5

VIDOMINA (Humana Nigromante):125pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:2 - Sabiduría:6+1 - Destino:2
Sabiduría: Vidomina puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Nigromante: Cada vez que un guerrero de su batallón muera, tira un dado. Con un resultado de +5, éste vuelve a la vida como un guerrero esqueleto básico, levantándose de donde estaba, e impidiendo el avance de su asesino.
Hechizos:
Maldición:+3
Ceguera:+3
Anti-Magia:+4
Onda de la Muerte:+5
Equipo: Puñal y Vara.
Caballo:+5pts.

VOKIAL (Vampiro Caballero de la Muerte):110pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3 - Destino:1
Nigromante: +6
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Volar: Vokial puede volar si va a pie.
Chupasangre: Recupera una herida cada vez que haga una herida al enemigo, nunca superando sus heridas iniciales.
Hechizos:
Piel de piedra:+3
Caballo:+5pts
Escudo:+5pts
Lanza de caballería:+5

SEPTIENNA (Humana Nigromante):135pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:2 - Sabiduría:6+1 - Destino:2
Nigromante: +5.
Sabiduría: Septienna puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Escolar:Resultado necesario: +3. Si Septienna pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Hechizos:
Onda de la Muerte:+4
Ceguera:+3
Anti-Magia:+3
Maldición:+3
Equipo:Espada y Vara.
Caballo:+5pts

MOANDOR (Caballero de la Muerte):100pts

C/5 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:1 . Sabiduría:3 - Destino:1
Nigromante: +6
Señor de liches: las liches de su batallón suman +1 a su combate y valor.
Aprendizaje: igual que la regla escolar pero aplicada sólo a hechizos.
Hechizos:
Lentitud:+3
Equipo:Lanza
Caballo:+5pts
Escudo:+5pts.
Lanza de caballería:+5

AISLINN (Vampiro Nigromante):175pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Nigromante: +5
Sabiduría: Aislinn puede gastar un punto gratis de sabiduría por turno.
Volar: Aislinn puede volar si va a pie.
Chupasangre: Recupera una herida cada vez que haga una herida al enemigo, nunca superando sus heridas iniciales.
Hechizos:
Lluvia de Meteoritos:+5
Lentitud:+3
Piel de piedra:+3
Ceguera:+2
Equipo: Espada y Vara.
Caballo:+5pts.

CHARNA (Caballero de la Muerte):145pts

C/6 - F/4 - D/7 - A/3 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Nigromante: +6
Tácticas: Charna tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Hechizos:
Flecha Mágica:+4
Equipo: Espada, escudo.
Caballo:+5pts
Lanza de caballería:+5

SANDRO (Nigromante):185pts

C/6 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Sandro puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Nigromante: +5
Hechicería:Los hechizos de Sandro tienen efecto durante 2 turnos.
Hechizos:
Lentidud:+3
Onda de la Muerte:+4
Ceguera:+3
Anti-Magia:+3
Maldición:+3
Equipo: Guadaña
Caballo:+5pts

TAMIKA (Vampiresa Caballero de la Muerte):185pts

C/7 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Nigromante: +6
Señora de los Jinetes Muertos: La caballería de los muertos de su batallón, añade +1 al combate y valor.
Ofensiva: Tamika y sus guerreros pueden repetir las tiradas para herir.
Volar: Tamika puede volar si va a pie.
Chupasangre: Recupera una herida cada vez que haga una herida al enemigo, nunca superando sus heridas iniciales.
Hechizos:
Flecha Mágica:+4
Equipo:2 lanzas largas (cuentan como de caballería si va montada, normales a pie)
Caballo:+5pts

NIMBUS (Vampiro Nigromante):140pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/7
Poder:1 - Sabiduría:6+1 - Destino:1
Sabiduría: Nimbus puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Nigromante: +5
Ojo de Águila: Cada vez que se lance un hechizo al propio Nimbus o a un miembro de su batallón, Nimbus tira un dado. Con un resultado de +3, Nimbus aprenderá dicho hechizo.
Volar: Nimbus puede volar si va a pie.
Chupasangre: Recupera una herida cada vez que haga una herida al enemigo, nunca superando sus heridas iniciales.
Hechizos:
Escudo:+2
Ceguera:+3
Onda de la Muerte:+4
Equipo: Espada larga y Vara.
Caballo:+5pts

ISRA (Caballero de la Muerte):95pts

C/5 - F/4 - D/7 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3 - Destino:1
Nigromante: +6
Hordas de Muertos: Isra no es una poderosa hechicera, pero tiene el don
de atraer a los muertos. Bajo su mando, resta 2pts al valor de cada esqueleto de su batallón,
esto hará que Isra sea capaz de comandar más guerreros que nadie.
Hechizos:
Flecha Mágica: +4
Equipo:Escudo, espada
Caballo:+5pts
Lanza de caballería:+5

THANT (Vampiro Nigromante):195pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Thant puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Señor de los Vampiros: los Vampiros de su batallón suman +1 a su combate y valor.
Nigromante: +5
Misticismo: Por cada punto de sabiduría que gaste Thant de su reserva, tira un dado.
Con un resultado de +4 recupera dicho punto.
Volar: Thant puede volar si va a pie.
Chupasangre: Recupera una herida cada vez que haga una herida al enemigo, nunca superando sus heridas iniciales.
Hechizos:
Ceguera:+2
Onda de la Muerte:+4
Anti-Magia:+3
Maldición:+3
Equipo: Dos espadas.
Caballo:+5pts

CLAVIUS (Caballero de la Muerte):100pts

C/5 - F/4 - D/7 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3 - Destino:1
Nigromante: +6
Ofensiva: Clavius y sus guerreros pueden repetir las tiradas de combate.
Hechizos:
Flecha Mágica:+4
Equipo: espada, escudo
Lanza de caballería: +5pts
Caballo:+5pts

XSI (Nigromante):110pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/7
Poder:1 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Sabiduría: Xsi puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Resistencia a la Magia: Xsi, y sus guerreros ofrecen una resistencia más fuerte a la magia. Cuentan con una oportunidad gratuita para resistir el hechizo.
Nigromante: +5
Aprendizaje:como Escolar pero sólo con hechizos.
Hechizos:
Piel de piedra:+3
Onda de la muerte:+4
Equipo:Espada
Escudo:+5pts.
Caballo:+5pts

GALTHRAN (Vampiro Caballero de la Muerte):170pts

C/7 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Señor de los esqueletos: los esqueletos de su batallón suman +1 a su combate y valor.
Nigromante: +6
Armero: él y su batallón sumarán +1 en defensa, por lo que Galthran pasaría a tener defensa 7.
Volar: Galthran puede volar si va a pie.
Chupasangre: Recupera una herida cada vez que haga una herida al enemigo, nunca superando sus heridas iniciales.
Hechizos:
Escudo:+2
Equipo:Espada
Caballo:+5pts
Lanza de caballería:+5
Escudo:+5pts.

NAGASH (Nigromante):205pts

C/7 - F/4 - D/7 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Nagash puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Nigromante: +5
Inteligencia: Nagash podrá repetir cada tirada de sabiduría fallada.
Protección contra Aire: Nagash y sus guerreros son inmunes a los hechizos de aire.
Hechizos:
Ceguera:+2
Onda de la Muerte:+3
Anti-Magia:+2
Maldición:+2
Equipo:Espada, escudo.
Caballo:+5pts

######## TROPAS ########

Esqueleto:9pts
C/2 - F/3 - D/4 - A/1 - V/6
Movimiento:14cm
Equipo:Lanza.
Estandarte:20pts.

Esqueleto Jefe:12pts
C/3 - F/3 - D/6 - A/1 - V/6
Movimiento:14cm.
Equipo:espada, escudo.

Zombie:9pts
C/2 - F/3 - D/5 - A/1 - V/6
Movimiento:10cm.
Equipo:variable.

Espectro:13pts
C/3 - F/3 - D/6 - A/1 - V/6
Movimiento:18cm.
Equipo:variable.
Volar.

Vampiro:25pts
C/5 - F/4 - D/5 - A/1 - V/6 - H/2
Movimiento:18cm.
Chupasangre: Recupera una herida cada vez que haga una herida al enemigo, nunca superando sus heridas iniciales.
Equipo:variable.
Volar.

Liche:18pts.
C/5/4+ - F/4 - D/5 - A/1 - V/6
Movimiento:14cm.
Equipo:Vara. Dispara con F4 a 56cm.

Caballería Ligera Muertos:16pts
C/3 - F/3 - D/5 - A/1 - V/6
M:24cm.
Equipo:lanza de caballería, caballo.
Estandarte:20pts

Caballería Pesada Muertos:18pts
C/4 - F/4 - D/6 - A/1 - V/6
M:24cm.
Equipo: lanza de caballería, escudo, caballo.
Estandarte:20pts

DRAGÓN DE HUESO:65pts
C/6 - F/6 - D/8 - A/3 - V/7 - H/3
M:28cm.
Volar.

DRAGÓN FANTASMA:170pts
C/6 - F/6 - D/9 - A/3 - V/7 - H/3 - Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
M:28cm.
Volar.

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18 Jun 2013 15:52 - 02 Jul 2013 11:25 #245423 por dkdario
######## MURALLA ########

######## HÉROES ########

MEPHALA (Elfa Montaraz): 105pts

C/6/2+ - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/6
PODER/2 - SABIDURÍA/2 - DESTINO/2
Liderazgo: alcance 28cm de Resistid!
Armero: ella y su batallón sumarán +1 en defensa, por lo que Mephala pasaría a tener defensa 6.
Todoterreno: ella y su batallón consideran terreno difícil como terreno normal.
Equipo:
Espada, Arco.
Pegaso:+10pts

CORONIUS (Centauro Druida, caballería): 135pts

c/5 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V5
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Coronius puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Escolar: Resultado necesario: +3. Si Coronius pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Señor de los Centauros: Los centauros comandados por Coronius obtienen +1 a su combate y valor.
Hechizos:
Ceguera: +3
Flecha Mágica:+3
Slayer: +4
Equipo:
Lanza, Vara.

UFRETIN (Enano Montaraz): 160pts

c/7/3+ - F/5 - D9 - A/3 - H/3 - V/6
PODER:3 - SABIDURÍA:2 - DESTINO:2
Afortunado: Ufretin y su batallón podrán repetir cada tirada que hagan.
Resistencia: Cuando Ufretin y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Equipo:
Hacha, hachas arrojadizas, Armadura pesada enana, escudo.

ULAND (Hombre Druida): 155pts

c/5 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduria:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Uland puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Liderazgo: Resistid a 28cm
Protección contra tierra: Los hechizos de tierra no tienen efecto contra Uland y sus guerreros.
Hechizos:
Ceguera:+2
Lluvia de Meteoritos:+5
Lentitud:+3
Piel de piedra:+3
Sanar una herida:+3
Hipnotizar:+5
Equipo:
Espada, Vara.
Unicornio:+15pts

JENOVA (Elfa Montaraz):95pts

c/6/2+ - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V6
Poder:2 - Sabiduría:2 - Destino:2
La Moneda: Si incluyes a Jenova en tu ejército, cada guerrero de su batallón tendrás que restarle 2pts al coste de su valor.
Arquería: Jenova puede disparar 3 veces por turno, o un sólo disparo después de haber movido toda su capacidad de movimiento.
Equipo:
Espada, Arco.
Pegaso:+10pts.

ELLESHAR (Elfo Druida):210pts

c/7/2+ - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduria:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Elleshar podrá utilizar un punto gratis de sabiduría por turno.
Inteligencia: Elleshar podrá repetir cada tirada de sabiduría fallada.
Liderazgo: Resistid a 28cm
Hechizos:
Maldición:+3
Ceguera:+2
Lentitud:+3
Flecha Mágica:+3
Elemental de Tierra:+4
Hipnotizar:+5
Piel de piedra:+3
Implosión:+5
Equipo:
Espada, vara, arco.
Unicornio:+15pts

RYLAND (Hombre Montaraz): 80pts

c/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V4
Poder:1 - Sabiduría:1 - Destino:3
Diplomacia:Cualquier guerrero enemigo que luche contra Ryland o un miembro de su batallón, y pierda el combate, tendrá que hacer una tirada especial. Con un +6, este guerrero pasará a formar parte de las filas de Ryland. Si no se supera la tirada se tira a herir de la manera normal.
Liderazgo:Resistid a 28cm
Equipo:
Espada.
Pegaso:+10pts

GEM (Elfa Druida):160pts

c/6/2+ - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:3+1 - Destino:3
Sabiduría: Gem puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Primeros Auxilios: Cada vez que Gem o un miembro de su batallón sufran una herida, tirará un dado. Con un resultado de +5, la herida será sanada.
Protección contra agua: Los hechizos de agua no tienen efecto contra Gem y sus guerreros.
Hechizos:
Sanar herida:+3
Disipar:+3
Anillo de Hielo:+3
Ceguera:+3.
Flecha Mágica:+3
Elemental de Agua:+4
Equipo:
Espada, arco.
Unicornio:+15pts

THORGRIM (Enano Montaraz):125pts

C/6/3+ - F/5 - D/8 - A/3 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabifuría:1 - Destino:1
Resistencia: Cuando Thorgrim y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Resistencia a la Magia:Thorgrim y sus guerreros contarán con una tirada gratuita por turno para resistir un hechizo.
Equipo:
2 hachas, hachas arrojadizas.

MALCOM (Enano Druida):135pts

C/5 - F/5 - D/7 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Malcom puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Ojo de Águila: Cada vez que se lance un hechizo al propio Malcom o a un miembro de su batallón, Malcom tira un dado. Con un resultado de +3, Malcom aprenderá dicho hechizo.
Protección contra tierra: Los hechizos de tierra no tienen efecto contra Malcom y sus guerreros.
Hechizos:
Flecha Mágica:+3
Ceguera:+3
Lentitud:+3
Equipo:
Hacha, vara.

IVOR (Elfo Montaraz):130 pts

C/7/2+ - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:2 - Destino:2
Capitán Arqueros Elfos: suma +20cm al alcance de su arco y el de los elfos de su batallón. Además Ivor cuenta con las ventajas de la regla especial arquería.
Ofensiva: Ivor y sus guerreros pueden repetir las tiradas de combate.
Equipo:
Espada, arco.
Pegaso:+10pts

MELODIA (Elfa Druida):165pts

C/6/2+ - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Melodia podrá gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Suerte:Melodía y todos los miembros de su batallón, sumarán +1 al resultado para decidir quién gana el combate.
Protección contra agua: Los hechizos de agua no tienen efecto contra Melodia y sus guerreros.
Hechizos:
Fortuna: +3
Disipar:+2.
Anillo de hielo:+3
Ceguera:+2
Flecha Mágica:+3
Elemental de Agua:+4
Equipo:
Espada, Vara, arco.
Unicornio:+15pts

CLANCY (Centauro Montaraz, caballería):105pts

C/5/3+ - F/4 - D/6 - A/3 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Entrenamiento de Unicornios: todos los unicornios de su batallón suman +1 a sus atributos de combate y valor.
Todoterreno: se considera terreno normal para Clancy o los miembros de su batallón.
Resistencia: Clancy y los miembros de su batallón pueden salvar heridas con un resultado de +6.
Equipo:
Dos espadas. Venablos.

ALAGAR (Centauro Druida, caballería):105pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Sabiduría: Alagar puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno
Hechiceria: Los hechizos de Alagar tienen efecto durante 2 turnos.
Hechizos:
Slayer:+4
Disipar:+3
Anillo de hielo:+3
Ceguera:+3
Elemental de Agua:+4
Equipo:
Lanza, vara.

KYRRE (Elfo Montaraz):90pts

C/6/2+ - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Arquería: Kyrre puede realizar 3 disparos por turno, o un sólo disparo después de haber movido toda su capacidad de movimiento.
Logística: Kyrre y todos los miembros de su batallón añaden +8 a su capacidad de movimiento por terreno normal.
Equipo:
Espada, arco.
Unicornio:+15pts

AERIS (Elfo Druida):165pts

C/7/2+ - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Aeris puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Explorador:Independientemente de qué bando gane la iniciativa, Aeris y su batallón siempre moverán primero. En caso de haber más exploradores en el combate, se tira un dado para decidir qué batallón mueve primero.
Entrenamiento de Pegasos: Los jinetes de pegaso de su batallón (incluido él), suman +1 a combate y valor.
Protección contra Aire: Los hechizos de aire no tienen efecto sobre Aeris o sus tropas.
Hechizos:
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Equipo:
Espada, arco.
Pegaso:+10pts

######## TROPAS ########

TROPAS:

Centauro:12pts
C/4 - F/3 - D/4 - A/1 - V/5
Movimiento: 24cm
Equipo: Lanza, Venablos.
Estandarte:+20pts

Jefe Centauro:14pts
C/5 - F3 - D/5 - A/1 - V/5
M:24cm
Equipo: Lanza, Venablos.
Estandarte:+20pts

Guerrero Enano:12pts
C/4/4+ - F/3 - D/6 - A/1 - V/5
M:12cm
Equipo: Martillo o hacha, hachas arrojadizas.
Estandarte:+20pts

Enano de batalla:14pts
C/4 - F/4 - D/7 - A/1 - V/5
M:12cm
Equipo: Martillo o hacha, escudo.
Estandarte:+20pts

Elfo del bosque:13pts
C/6/3+ - F/3 - D/4 - A/1 - V/6
M:14cm
Equipo: Daga, arco.
Estandarte:+20pts

Alto elfo:14pts
C/6/3+ - F/3 - D/5 - A/1 - V/6
M:14cm
Equipo: Espada.
Arco dendroide:+2pts (estos arcos permiten hacer 2 disparos por turno)
Estandarte:+20pts

Elfa Jinete Pegaso:18pts
C/6 - F/3 - D/4 - A/1 - V/6
M:28cm
Equipo: Espada, pegaso.
Escudo: +1pt
Volar.
Estandarte:+20pts

Alta elfa Jinete Pegaso:20pts
C/6 - F/3 - D/5 - A/1 - V/6
M:28cm
Equipo: Espada, pegaso con barda.
Escudo: +1pt
Volar.
Estandarte:+20pts

Guardia Dendroide:49pts
C/6 - F/4 - D/8 - A/2 - V/6 - H/3
M:14cm
Regla especial: gane o pierda el combate, su enemigo quedará atrapado por las raices
del guardia dentroide. En el siguiente turno no podrá mover, sólo atacar al guardia dendroide.
A no ser que éste decida moverse a otro lugar, en ese caso quedaría libre.
Equipo: Ninguno.

Unicornio:19pts
C/6 - F/5 - D/6 - A/1 - V/6
M:24cm
Regla especial: Si gana el combate pero no mata, se tira un dado.
Con un resultado de +4, el enemigo quedará paralizado. Tendrá que tirar un dado cada turno
para intentar recuperarse con un +4. O ser objetivo del hechizo disipar.
Equipo: cuerno.

Unicornio de guerra:39pts
C/6 - F/5 - D/6 - A/2 - V/6 - H/2
M:24cm
Regla especial: Si gana el combate pero no mata, se tira un dado.
Con un resultado de +4, el enemigo quedará paralizado. Tendrá que tirar un dado cada turno
para intentar recuperarse con un +4. O ser objetivo del hechizo disipar.
Equipo: cuerno.

Dragón Verde: 75pts
C/7 - F/6 - D/9 - A/3 - V/7 - H/3
M:28cm
Equipo: ninguno.
Llamas: Cuando el dragón tira a herir, puede hacerlo a los que estén apoyando también.
Volar.

Dragón Dorado:180pts
C/7 - F/6 - D/10 - A/3 - V/7 - H/3 Poder:3-Sabiduría:3-Destino:3
Equipo: ninguno.
Llamas: Cuando el dragón tira a herir, puede hacerlo a los que estén apoyando también.
Volar.

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18 Jun 2013 21:47 #245449 por dkdario
######## TORRE ########

######## HÉROES ########

PIQUEDRAM (Gremling alquimista):85pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/5

Poder:1 - Sabiduría:3 - Destino:1
Entrenamiento de Gárgolas: las gárgolas de su batallón suman +1 a combate y valor.
Explorador:Independientemente de qué bando gane la iniciativa, Piquedram y su batallón siempre moverán primero. En caso de haber más exploradores en el combate, se tira un dado para decidir qué batallón mueve primero.
Misticismo: Por cada punto de sabiduría que gaste Piquedram de su reserva, tira un dado. Con un resultado de +4 recupera dicho punto.
Hechizos:
Escudo:+3
Equipo: Espada.

ASTRAL (Humano hechicero):135pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+2 - Destino:3
Sabiduría avanzada: Astral puede gastar 2 puntos de sabiduría gratis por turno.
Hechizos:
Hipnotizar:+3
Ceguera:+2
Relámpago:+4
Flecha Mágica:+3
Equipo: Espada y Vara.
Caballo:+5pts.

THANE (Genio alquimista):125pts

C/6 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Escolar: Resultado necesario: +3. Si Thane pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Volar.
Hechizos:
Flecha Mágica:+3.
Equipo: Espada.
Caballo: +5pts

HALON (Gremling hechicero):105pts

C/4 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:6+1 - Destino:1
Sabiduría: Halon puede usar un punto de sabiduría gratis por turno.
Misticismo: Por cada punto de sabiduría que gaste Halon de su reserva, tira un dado. Con un resultado de +4 recupera dicho punto.
Hechizos:
Piel de piedra:+3
Ceguera:+3
Hipnotizar:+5
Flecha Mágica:+3
Equipo: Espada y Vara.

JOSEPHINE (Humano alquimista):125pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Entrenamiento de Gólem de piedra: Los gólem de piedra de su batallón adquieren +1 a su combate y valor.
Misticismo: Por cada punto de sabiduría que gaste Josephine de su reserva, tira un dado. Con un resultado de +4 recupera dicho punto.
Hechicería:Los hechizos de Alagar tienen efecto durante 2 turnos.
Hechizos:
Ceguera:+3
Equipo: Espada.
Caballo:+5pts

SERENA (Humana hechicera):120pts

C/4 - F/4 - D/4 - A/1 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Serena puede usar un punto de sabiduría gratis por turno.
Ojo de Áquila:Cada vez que se lance un hechizo a la propia Serena o a un miembro de su batallón, Serena tira un dado. Con un resultado de +3, Serena aprenderá dicho hechizo.
Hechizos:
Disipar:+3
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Celeridad:+3
Equipo: Espada y Vara.
Caballo:+5pts

NEELA (Genio alquimista):140pts

C/6 - F/4 - D/4 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Resistencia: Cuando Neela y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Escolar:Resultado necesario: +3. Si Neela pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Armero: ella y su batallón sumarán +1 a su defensa, por lo que Neela pasaría a tener defensa 5.
Volar.
Hechizos:
Escudo: +3. El objetivo recibe +1 en defensa durante un turno.
Equipo: Espada.
Caballo:+5pts

DAREMYTH (Genio Hechicera):165pts

C/6 - F/4 - D/4 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Daremyth puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Inteligencia: Daremyth podrá repetir cada tirada de sabiduría fallada.
Volar.
Hechizos:
Fortuna:+3
Ceguera:+3
Relámpago:+4
Relámpago en cadena:+5
Celeridad:+3
Equipo: Espada y Vara.
Caballo:+5pts

TOROSAR (Enano alquimista):150pts

c/5 - F/5 - D/8 - A/3 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Misticismo: Por cada punto de sabiduría que gaste Torosar de su reserva, tira un dado. Con un resultado de +4 recupera dicho punto.
Tácticas: Torosar tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Hechizos:
Flecha Mágica:+3
Equipo: Martillo.

THEODORUS (Humano hechicero):125pts.

C/4 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Theodorus puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Hechizos:
Escudo: +2.
Flecha Mágica:+3
Ceguera:+3
Hipnosis:+5
Equipo: Espada y Vara.
Caballo:+5pts

FAFNER (Genio alquimista):145pts.

C/6 - F4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Escolar:Resultado necesario: +3. Si Fafner pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Resistencia: Cuando Fafner y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Volar.
Hechizos:
Ceguera:+2
Equipo:Espada.
Caballo: +5pts

SOLMYR (Genio hechicero):195pts

C/6 - F/5 - D/5 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Solmyr puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Hechicería: Los hechizos de Solmyr tienen efecto durante 2 turnos.
Volar.
Hechizos:
Relámpago:+3
Relámpago en cadena:+4
Ceguera:+3
Hipnosis:+4
Equipo: Gran Cimitarra.
Caballo: +5pts

RISSA (Humana alquimista):85pts.

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3 - Destino:1
Misticismo: Por cada punto de sabiduría que gaste Rissa de su reserva, tira un dado. Con un resultado de +4 recupera dicho punto.
Ofensiva: Rissa y sus guerreros pueden repetir las tiradas de combate.
Hechizos:
Flecha Mágica:+3
Equipo: Espada.
Caballo:+5pts

CYRA (Humana hechicera):130pts.

C/4 - F/4 - D/4 - A/1 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Amor Mágico: Cualquier guerrero o héroe que cargue contra ella deberá pasar un chequeo de valor. En caso de no superarlo, dicho guerrero, pasará a formar parte del batallón de Cyra. Sólo funciona con guerreros o héroes humanoides (que caminen sobre 2 piernas, no animales...). Podrán alterar el chequeo con poder o voluntad.
Sabiduría: Cyra puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Diplomacia: Cualquier guerrero enemigo que luche contra Cyra o un miembro de su batallón, y pierda el combate, tendrá que hacer una tirada especial. Con un +6, este guerrero pasará a formar parte de las filas de Cyra.
Hechizos:
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Hipnosis:+5
Celeridad:+3
Equipo: Espada y Vara.
Caballo:+5pts.

IONA (Genio alquimista):170pts

C/7 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:6 - Sabiduría:3 - Destino:3
Escolar: Resultado necesario: +3. Si Iona pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Inteligencia: Iona podrá repetir cada tirada de sabiduría fallada.
Volar.
Hechizos:
Flecha Mágica:+3
Equipo: Dos cimitarras.
Caballo:+5pts

AINE (Genio hechicera):170pts

C/6 - F/4 - D/4 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
La Moneda: Si incluyes a Aine en tu ejército, cada guerrero de su batallón tendrás que restarle 2pts al coste de su valor.
Sabiduría: Aine puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Escolar: Resultado necesario: +3. Si Aine pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Volar.
Hechizos:
Maldición: +3
Relámpago: +4
Relámpago en cadena:+5
Ceguera:+3
Celeridad:+3
Equipo: Espada y Vara.
Caballo:+5pts

######## TROPAS ########

Gremling:8pts
C/2 - F/3 - D/4 - A/1 - V/3
Movimiento:12cm.
Equipo:Puñal.
Estandarte:+20pts

Gremling Maestro:11pts
C/3/4+ - F/3 - D/4 - A/1 - V/4
Movimiento:12cm.
Equipo:Puñal y Honda.(Alcance Honda 28cm. F3)

Gárgola:13pts
C/3 - F/3 - D/6 - A/1 - V/6
Movimiento:24cm.
Volar.
Equipo:no.

Gólem de piedra:13pts
C/3 - F/3 - D/7 - A/1 - V/6
Movimiento:14cm.
Equipo:no.

Gólem de hierro:13pts.
C/3 - F/4 - D/6 - A/1 - V/6
Movimiento:12cm.
Equipo:no.

Mago:13pts
C/3/3+ - F/3 - D/5 - A/1 - V/4
Movimiento:14cm.
Equipo:Vara.(Disparan como un arco de 56cm y F3)
Estandarte:+20pts

Genio:16pts.
C/6 - F/4 - D/5 - A/1 - V/6
Movimiento:24cm.
Volar.
Equipo:No.

Naga:20pts
C/6 - F/4 - D/5 - A/2 - V/5
Movimiento:14cm.
Equipo:Varias espadas.

Naga Reina:52pts.
C/6 - F/5 - D/6 - A/3 - V/6 - H/3
Movimiento:14cm.
Equipo:varias espadas.

Gigante:70pts
C/7 - F/5 - D/9 - A/3 - V/7 - H/3
M:14cm.
Equipo:Espadón.

Titán:190pts
C/7/3+ - F/6 - D/10 - A/3 - V/7 - H/3 Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
M:14cm.
Equipo: Espada mágica. (Se puede usar como arma de mano, o como arma de proyectiles de F5, 56cm)

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18 Jun 2013 22:16 #245459 por Aunva92
Dkario, en cuanto puedas patenta el juego. Vaya currada, desde el primer héroe hasta el último guerrero! Porque no es sólo ya poner atributos, sino el tema de añadirle poderes especiales o habilidades a cada uno! Gran trabajo en serio!

Habrá que probarlo en cuanto se pueda! :laugh:

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18 Jun 2013 22:27 #245462 por dkdario
Aunva92 escribió:

Dkario, en cuanto puedas patenta el juego. Vaya currada, desde el primer héroe hasta el último guerrero! Porque no es sólo ya poner atributos, sino el tema de añadirle poderes especiales o habilidades a cada uno! Gran trabajo en serio!

Habrá que probarlo en cuanto se pueda! :laugh:


jajajaj Muchas gracias!! Hombre, si estuviese en mi mano lo patentaría. Pero esto lo he basado en un videojuego y lamentablemente yo no tengo la licencia B)

La verdad es que para mí sería una pasada ver juegos de miniaturas basados en algunos videojuegos. Heroes of Might and Magic es seguramente de los que más variedad y posibilidades tendría (como juego totalmente independiente, que al fin y al cabo lo que yo he hecho es una adaptación de JBE), pero también estaría chulo ver otros tipo Dinasty Warriors, etc.

Bueno, dentro de un poquito publicaré la última facción: los Elementales.

Y después iré colgando imágenes de algunas miniaturas que nos pueden servir para representar estos ejércitos :laugh:

Saludos!

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18 Jun 2013 23:04 #245465 por dkdario
Y por fin, la última facción:

######## CONFLUJO ELEMENTAL ########

######## HÉROES ########

PASIS (Líder Elemental Psíquico):160pts

C/6 - F/4 - D/7 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Señor de los Elementales Psíquicos: Los Elementales Psíquicos bajo su mando añaden +1 a su combate y valor.
Liderazgo: Resistid a 28cm.
Ataque Psíquico: Durante el combate, el valor del enemigo será su defensa.
Ofensiva: Pasis y sus guerreros pueden repetir una vez las tiradas de combate.
Equipo:no.
Caballo: +5pts

LUNA (Mujer Elementalista):135pts

C/5 - F/4 - D/4 - A/1 - H3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría:Luna puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Protección contra fuego:Los hechizos de fuego no tienen ningún efecto sobre Luna y sus guerreros.
Hechizos:
Elemental de Fuego:+4
Armaggedon: +6
Muro de Fuego:+4
Bola de Fuego:+3
Infierno:+5. Una explosión afecta al objetivo y a todos los que estén en contacto con las peanas,
causando un impacto de F4 a cada uno.
Equipo:Espada de fuego y Vara.
Caballo: +5pts

THUNAR (Líder Elemental de Tierra):170pts

C/6 - F/5 - D/9 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3
Señor Elementales de Tierra: Los Elementales de Tierra de su batallón ganan +1 a su combate y valor.
La Moneda: Si incluyes a Thunar en tu ejército, cada guerrero de su batallón tendrás que restarle 2pts al coste de su valor en puntos.
Tácticas: Thunar tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo
que esté a un máximo de 14cm.
Equipo:no.

BRISSA (Mujer Genio Elementalista):165pts

C/6 - F/4 - D/4 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Protección contra Aire:Los hechizos de aire no tienen ningún efecto sobre Brissa y sus guerreros.
Sabiduría:Brissa puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Ver Aire:Brissa puede lanzar su hechizos a cualquier enemigo por muy bien que se oculte, siempre y cuando llegue el alcance del hechizo.
Hechizos:
Elemental de Aire:+4
Relámpago:+4
Relámpago en cadena:+5
Celeridad:+3
Vuelo:+3
Equipo: Vara y espada.
Caballo:+5pts

IGNISSA (Mujer Elemental de Fuego):85pts

C/5 - F/4 - D/4 - A/2 - H/2 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Señora Elementales de Fuego: Los Elementales de Fuego bajo su mando suman +1 a su combate y valor.
Ofensiva: Ignissa y sus guerreros pueden repetir una vez las tiradas de combate.
Volar.
Equipo: Espada de Fuego.

CIELE (Elfa Elementalista):155pts

C/6 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría:Ciele puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Magia de Agua: Los hechizos de agua que utilicen los enemigos a 28cm de Ciele por el enemigo quedan anulados. Además, Ciele y sus guerreros podrán caminar sobre zonas de agua como si fuera terreno normal.
Hechizos:
Flecha Mágica:+2
Elemental de Agua:+4
Sanar heridas:+3
Disipar: +2
Equipo:Vara y espada.
Caballo:+5pts

LACUS (Mujer Líder Elemental de Agua):85pts

C/5 - F/4 - D/4 - A/3 - H/2 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Señora Elementales de Agua: Los elementales de agua bajo su mando suman +1 a su combate y valor.
Tácticas: Lacus tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Equipo:dos espadas.

LABETHA (Mujer Elementalista):160pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría:Labetha puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Protección contra Magia de Tierra: Los hechizos de tierra lanzados sobre Labetha y sus guerreros no tienen efecto.
Criada por Guardias Dendroides: Labetha y sus guerreros sufrirán un -1 en los combates contra los Guardias Dendroides. Además, un Guardia Dendroide, nunca podrá atacar a Labetha, pero sí a sus guerreros.
Hechizos:
Piel de piedra:+2
Elemental de Tierra:+4
Terremoto:+5
Implosión:+5
Lluvia de Meteoritos:+5
Lentitud:+3.
Equipo:
Vara y lanza.
Caballo:+5pts

MONERE (Capitán Elemental Psíquico):105pts

C/6 - F/4 - D/6 - A/2 - H/2 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Ataque Psíquico: Durante el combate, el valor del enemigo será su defensa.
Logística: Monere y todos los miembros de su batallón añaden +8 a su capacidad de movimiento por terreno normal.
Ofensiva: Monere y sus guerreros pueden repetir una vez las tiradas de combate.
Equipo:no.
Caballo:+5pts

INTEUS (Hombre Elementalista):155pts

C/5 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Inteus puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Protección contra fuego: Los hechizos de fuego no tienen efecto sobre Inteus y sus guerreros.
Hechizos:
Ansia de Sangre:+2
Bola de Fuego:+3
Muro de Fuego:+4
Infierno:+5
Equipo: Vara y espada de fuego.
Caballo:+5pts

ERDAMON (Líder Elemental de Magma):175pts

C/6 - F/5 - D/7 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:6 - Sabiduría:3 - Destino:3
Señor de los Elementales de Magma: Los Elementales de Magma bajo su mando suman +1 a su valor y a su combate.
La Moneda: Si incluyes a Erdamon en tu ejército, cada guerrero de su batallón tendrás que restarle 2pts al coste de su valor.
Tácticas: Erdamon tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Equipo:Espadón Ardiente.

AENAIN (Genio Elementalista):175pts

C/6 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Aenain puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Protección contra Aire: Los hechizos de aire no tienen ningún efecto sobre Aenain y sus guerreros.
Volar.
Hechizos:
Celeridad:+2
Relámpago:+4
Cadena de Relámpagos:+5
Ceguera:+3
Equipo:Cimitarra.
Caballo:+5pts

FIUR (Líder Elemental Eléctrico):150pts

C/6 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:6 - Sabiduría:1 - Destino:1
Señor de los Elementales Eléctricos:Los Elementales Eléctricos bajo su mando suman +1 a su combate y valor.
Ofensiva: Fiur y sus guerreros pueden repetir una vez las tiradas de combate.
Inmunidad Eléctrica: Fiur y sus guerreros son inmunes a los relámpagos y relámpagos en cadena.
Volar.
Equipo:Martillo.

GELARE (Elfo Elementalista):170pts

C/6 - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría:Gelare puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Magia de Agua: los hechizos de agua lanzados por el enemigo a un radio de 28cm. de Gelare, se anularán.
Hechizos:
Disipar:+2
Sanar herida:+3
Flecha Mágica:+3
Debilidad:+4
Equipo: Vara y Espada.
Caballo:+5pts

KALT (Líder Elemental de Hielo):135pts

C/6/3+ - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Señora de los Elementales de Hielo: Los Elementales de Hielo bajo su mando suman +1 a su combate y valor.
Descarga Gélida: Si Kalt ha movido como máximo la mitad de su capacidad de movimiento, puede disparar una descarga gélida (56cm/F4).
Aprendizaje: Igual que escolar, pero aplicada a reglas especiales.
Tácticas: Kalt tiene una gran experiencia adquirida tras años luchando en la frontera. Puede gastar un punto de poder gratis para intentar contrarrestar una acción herica usada por un enemigo que esté a un máximo de 14cm.
Equipo:Espada.

GRINDAN (Enano Elementalista):170pts

C/5 - F/4 - D/8 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Grindan puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Protección contra tierra: Los hechizos de tierra lanzados contra Grindan y sus guerreros no tienen ningún efecto.
Hechizos:
Lentitud:+2
Elemental de Tierra:+4
Terremoto:+5
Lluvia de Meteoritos:+5
Equipo:
Vara y Martillo.

######## TROPAS ########

Hada:7pts
C/2 - F/2 - D/2 - A/1 - V/5
M:24cm.
Vuela.
Equipo:no.

Elemental de Agua:9pts.
C/3 - F/3 - D/4 - A/1 - V/5
M:10cm.

Elemental de Hielo:13pts
C/3/4+ - F/3 - D/6 - A/1 - V/5
M:10cm.
Descarga Gélida:actua como un arma a distancia de F3 y 56cm.

Elemental de Tierra:14pts
C/3 - F/4 - D/7 - A/1 - V/5
M:14cm.

Elemental de Magma:15pts
C/4 - F/5 - D/6 - A/1 - V/5
M:14cm.

Elemental de Aire:14pts
C/3/3+ - F/3 - D/5 - A/1
Volar.
M:18cm.
Relámpago Menor:funciona como un arma a distancia de F3 y 56cm.

Elemental de Fuego:13pts
C/3 - F/3 - D/5 - A/1
Volar.
M:18cm.

Elemental Eléctrico:15pts
C/4 - F/3 - D/6 - A/1
Volar.
M:18cm.

Elemental Psíquico:20pts
C/5 - F/4 - D/6 - A/1
M:18cm.
Ataque Psíquico: En el combate, la defensa del enemigo será su valor.
Múltiple Heridas: Si está en un combate múltiple (contra 2 o más enemigos),
y el Elemental Psíquico gana el combate, podrá hacer una herida a cada enemigo.

Fénix de Fuego:170pts
C/7 - F/6 - D/7 - A/3 - V/7 - H/3 Poder:3 - Sabiduría:3 - Destino:3*
M:28cm.
Volar.
Resurge de sus Cenizas: Cuando agote sus puntos de destino, podrá seguir utilizando un punto
gratis de destino por turno que salva la herida con +4.

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18 Jun 2013 23:44 #245468 por Vizandril
dkdario escribió:

La verdad es que para mí sería una pasada ver juegos de miniaturas basados en algunos videojuegos. Heroes of Might and Magic es seguramente de los que más variedad y posibilidades tendría (como juego totalmente independiente, que al fin y al cabo lo que yo he hecho es una adaptación de JBE), pero también estaría chulo ver otros tipo Dinasty Warriors, etc.


De dinasty warriors no se puede hacer porque los heroes tendrian que tener 20 ataques y poder matar de 10 en diez a los soldados basicos, costaria un paston hacerte un ejercito que compensara la potencia de los heroes xDDDDDDDDDD jajajaja. Seria mejor del Romance de los 3 Reinos, asi a lo mas realista.

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21 Jun 2013 12:02 #245817 por Elrond Fëfalas
Bua, esta muy guapo ^^ Menuda currada impresionante que te has metido, como bien te han dicho todos jeje

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21 Jun 2013 12:43 #245819 por Oysher Galatrhas
Vizandril escribió:

dkdario escribió:

La verdad es que para mí sería una pasada ver juegos de miniaturas basados en algunos videojuegos. Heroes of Might and Magic es seguramente de los que más variedad y posibilidades tendría (como juego totalmente independiente, que al fin y al cabo lo que yo he hecho es una adaptación de JBE), pero también estaría chulo ver otros tipo Dinasty Warriors, etc.


De dinasty warriors no se puede hacer porque los heroes tendrian que tener 20 ataques y poder matar de 10 en diez a los soldados basicos, costaria un paston hacerte un ejercito que compensara la potencia de los heroes xDDDDDDDDDD jajajaja. Seria mejor del Romance de los 3 Reinos, asi a lo mas realista.


Bueno, a nadie le hace daño la mezcla. Propuesta: El videojuego Genji, basado en el Genji Monogatari.

"¡Soldados, alzad los escudos y aprestad vuestras lanzas! ¡Muro de escudos y al paso, sin temor a sus flachas negras! ¡Haced que paguen con sus vidas el asalto al Fuerte Honor! ¡A la victoria, por Gondor y sus gentes!"
- Capitán Oisher Galathras, en la defensa del Bosque Ocaso.

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21 Jun 2013 12:48 #245820 por dkdario
Aprovecho que ha surgido el tema para colar una preguntita... :laugh:

¿Alguien sabe si El Romance de los Tres Reinos ha sido finalmente traducido al castellano?

:P

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