######## MURALLA ########
######## HÉROES ########
MEPHALA (Elfa Montaraz): 105pts
C/6/2+ - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/6
PODER/2 - SABIDURÍA/2 - DESTINO/2
Liderazgo: alcance 28cm de Resistid!
Armero: ella y su batallón sumarán +1 en defensa, por lo que Mephala pasaría a tener defensa 6.
Todoterreno: ella y su batallón consideran terreno difícil como terreno normal.
Equipo:
Espada, Arco.
Pegaso:+10pts
CORONIUS (Centauro Druida, caballería): 135pts
c/5 - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V5
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Coronius puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Escolar: Resultado necesario: +3. Si Coronius pasa un turno entero en contacto con la peana de un héroe aliado, podrá aprender una regla especial o un hechizo de su compañero. La cantidad de facultades aprendidas es acumulable, pero ambos héroes han de dedicar todo el turno a ello, con lo que agotarían toda su capacidad de movimiento, ataque, etc.
Señor de los Centauros: Los centauros comandados por Coronius obtienen +1 a su combate y valor.
Hechizos:
Ceguera: +3
Flecha Mágica:+3
Slayer: +4
Equipo:
Lanza, Vara.
UFRETIN (Enano Montaraz): 160pts
c/7/3+ - F/5 - D9 - A/3 - H/3 - V/6
PODER:3 - SABIDURÍA:2 - DESTINO:2
Afortunado: Ufretin y su batallón podrán repetir cada tirada que hagan.
Resistencia: Cuando Ufretin y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Equipo:
Hacha, hachas arrojadizas, Armadura pesada enana, escudo.
ULAND (Hombre Druida): 155pts
c/5 - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduria:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Uland puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Liderazgo: Resistid a 28cm
Protección contra tierra: Los hechizos de tierra no tienen efecto contra Uland y sus guerreros.
Hechizos:
Ceguera:+2
Lluvia de Meteoritos:+5
Lentitud:+3
Piel de piedra:+3
Sanar una herida:+3
Hipnotizar:+5
Equipo:
Espada, Vara.
Unicornio:+15pts
JENOVA (Elfa Montaraz):95pts
c/6/2+ - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V6
Poder:2 - Sabiduría:2 - Destino:2
La Moneda: Si incluyes a Jenova en tu ejército, cada guerrero de su batallón tendrás que restarle 2pts al coste de su valor.
Arquería: Jenova puede disparar 3 veces por turno, o un sólo disparo después de haber movido toda su capacidad de movimiento.
Equipo:
Espada, Arco.
Pegaso:+10pts.
ELLESHAR (Elfo Druida):210pts
c/7/2+ - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduria:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Elleshar podrá utilizar un punto gratis de sabiduría por turno.
Inteligencia: Elleshar podrá repetir cada tirada de sabiduría fallada.
Liderazgo: Resistid a 28cm
Hechizos:
Maldición:+3
Ceguera:+2
Lentitud:+3
Flecha Mágica:+3
Elemental de Tierra:+4
Hipnotizar:+5
Piel de piedra:+3
Implosión:+5
Equipo:
Espada, vara, arco.
Unicornio:+15pts
RYLAND (Hombre Montaraz): 80pts
c/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V4
Poder:1 - Sabiduría:1 - Destino:3
Diplomacia:Cualquier guerrero enemigo que luche contra Ryland o un miembro de su batallón, y pierda el combate, tendrá que hacer una tirada especial. Con un +6, este guerrero pasará a formar parte de las filas de Ryland. Si no se supera la tirada se tira a herir de la manera normal.
Liderazgo:Resistid a 28cm
Equipo:
Espada.
Pegaso:+10pts
GEM (Elfa Druida):160pts
c/6/2+ - F/4 - D/5 - A/2 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:3+1 - Destino:3
Sabiduría: Gem puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Primeros Auxilios: Cada vez que Gem o un miembro de su batallón sufran una herida, tirará un dado. Con un resultado de +5, la herida será sanada.
Protección contra agua: Los hechizos de agua no tienen efecto contra Gem y sus guerreros.
Hechizos:
Sanar herida:+3
Disipar:+3
Anillo de Hielo:+3
Ceguera:+3.
Flecha Mágica:+3
Elemental de Agua:+4
Equipo:
Espada, arco.
Unicornio:+15pts
THORGRIM (Enano Montaraz):125pts
C/6/3+ - F/5 - D/8 - A/3 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabifuría:1 - Destino:1
Resistencia: Cuando Thorgrim y sus guerreros sufran una herida, podrán tirar un dado de salvación con +6. En caso de fallar, se puede hacer uso normal de los puntos de destino si los tiene.
Resistencia a la Magia:Thorgrim y sus guerreros contarán con una tirada gratuita por turno para resistir un hechizo.
Equipo:
2 hachas, hachas arrojadizas.
MALCOM (Enano Druida):135pts
C/5 - F/5 - D/7 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Malcom puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Ojo de Águila: Cada vez que se lance un hechizo al propio Malcom o a un miembro de su batallón, Malcom tira un dado. Con un resultado de +3, Malcom aprenderá dicho hechizo.
Protección contra tierra: Los hechizos de tierra no tienen efecto contra Malcom y sus guerreros.
Hechizos:
Flecha Mágica:+3
Ceguera:+3
Lentitud:+3
Equipo:
Hacha, vara.
IVOR (Elfo Montaraz):130 pts
C/7/2+ - F/4 - D/5 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:2 - Destino:2
Capitán Arqueros Elfos: suma +20cm al alcance de su arco y el de los elfos de su batallón. Además Ivor cuenta con las ventajas de la regla especial arquería.
Ofensiva: Ivor y sus guerreros pueden repetir las tiradas de combate.
Equipo:
Espada, arco.
Pegaso:+10pts
MELODIA (Elfa Druida):165pts
C/6/2+ - F/4 - D/5 - A/1 - H/3 - V/7
Poder:3 - Sabiduría:6+1 - Destino:3
Sabiduría: Melodia podrá gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Suerte:Melodía y todos los miembros de su batallón, sumarán +1 al resultado para decidir quién gana el combate.
Protección contra agua: Los hechizos de agua no tienen efecto contra Melodia y sus guerreros.
Hechizos:
Fortuna: +3
Disipar:+2.
Anillo de hielo:+3
Ceguera:+2
Flecha Mágica:+3
Elemental de Agua:+4
Equipo:
Espada, Vara, arco.
Unicornio:+15pts
CLANCY (Centauro Montaraz, caballería):105pts
C/5/3+ - F/4 - D/6 - A/3 - H/2 - V/5
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Entrenamiento de Unicornios: todos los unicornios de su batallón suman +1 a sus atributos de combate y valor.
Todoterreno: se considera terreno normal para Clancy o los miembros de su batallón.
Resistencia: Clancy y los miembros de su batallón pueden salvar heridas con un resultado de +6.
Equipo:
Dos espadas. Venablos.
ALAGAR (Centauro Druida, caballería):105pts
C/5 - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/5
Poder:1 - Sabiduría:3+1 - Destino:1
Sabiduría: Alagar puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno
Hechiceria: Los hechizos de Alagar tienen efecto durante 2 turnos.
Hechizos:
Slayer:+4
Disipar:+3
Anillo de hielo:+3
Ceguera:+3
Elemental de Agua:+4
Equipo:
Lanza, vara.
KYRRE (Elfo Montaraz):90pts
C/6/2+ - F/4 - D/5 - A/2 - H/2 - V/6
Poder:3 - Sabiduría:1 - Destino:1
Arquería: Kyrre puede realizar 3 disparos por turno, o un sólo disparo después de haber movido toda su capacidad de movimiento.
Logística: Kyrre y todos los miembros de su batallón añaden +8 a su capacidad de movimiento por terreno normal.
Equipo:
Espada, arco.
Unicornio:+15pts
AERIS (Elfo Druida):165pts
C/7/2+ - F/4 - D/6 - A/3 - H/3 - V/6
Poder:2 - Sabiduría:3+1 - Destino:2
Sabiduría: Aeris puede gastar un punto de sabiduría gratis por turno.
Explorador:Independientemente de qué bando gane la iniciativa, Aeris y su batallón siempre moverán primero. En caso de haber más exploradores en el combate, se tira un dado para decidir qué batallón mueve primero.
Entrenamiento de Pegasos: Los jinetes de pegaso de su batallón (incluido él), suman +1 a combate y valor.
Protección contra Aire: Los hechizos de aire no tienen efecto sobre Aeris o sus tropas.
Hechizos:
Ceguera:+3
Flecha Mágica:+3
Equipo:
Espada, arco.
Pegaso:+10pts
######## TROPAS ########
TROPAS:
Centauro:12pts
C/4 - F/3 - D/4 - A/1 - V/5
Movimiento: 24cm
Equipo: Lanza, Venablos.
Estandarte:+20pts
Jefe Centauro:14pts
C/5 - F3 - D/5 - A/1 - V/5
M:24cm
Equipo: Lanza, Venablos.
Estandarte:+20pts
Guerrero Enano:12pts
C/4/4+ - F/3 - D/6 - A/1 - V/5
M:12cm
Equipo: Martillo o hacha, hachas arrojadizas.
Estandarte:+20pts
Enano de batalla:14pts
C/4 - F/4 - D/7 - A/1 - V/5
M:12cm
Equipo: Martillo o hacha, escudo.
Estandarte:+20pts
Elfo del bosque:13pts
C/6/3+ - F/3 - D/4 - A/1 - V/6
M:14cm
Equipo: Daga, arco.
Estandarte:+20pts
Alto elfo:14pts
C/6/3+ - F/3 - D/5 - A/1 - V/6
M:14cm
Equipo: Espada.
Arco dendroide:+2pts (estos arcos permiten hacer 2 disparos por turno)
Estandarte:+20pts
Elfa Jinete Pegaso:18pts
C/6 - F/3 - D/4 - A/1 - V/6
M:28cm
Equipo: Espada, pegaso.
Escudo: +1pt
Volar.
Estandarte:+20pts
Alta elfa Jinete Pegaso:20pts
C/6 - F/3 - D/5 - A/1 - V/6
M:28cm
Equipo: Espada, pegaso con barda.
Escudo: +1pt
Volar.
Estandarte:+20pts
Guardia Dendroide:49pts
C/6 - F/4 - D/8 - A/2 - V/6 - H/3
M:14cm
Regla especial: gane o pierda el combate, su enemigo quedará atrapado por las raices
del guardia dentroide. En el siguiente turno no podrá mover, sólo atacar al guardia dendroide.
A no ser que éste decida moverse a otro lugar, en ese caso quedaría libre.
Equipo: Ninguno.
Unicornio:19pts
C/6 - F/5 - D/6 - A/1 - V/6
M:24cm
Regla especial: Si gana el combate pero no mata, se tira un dado.
Con un resultado de +4, el enemigo quedará paralizado. Tendrá que tirar un dado cada turno
para intentar recuperarse con un +4. O ser objetivo del hechizo disipar.
Equipo: cuerno.
Unicornio de guerra:39pts
C/6 - F/5 - D/6 - A/2 - V/6 - H/2
M:24cm
Regla especial: Si gana el combate pero no mata, se tira un dado.
Con un resultado de +4, el enemigo quedará paralizado. Tendrá que tirar un dado cada turno
para intentar recuperarse con un +4. O ser objetivo del hechizo disipar.
Equipo: cuerno.
Dragón Verde: 75pts
C/7 - F/6 - D/9 - A/3 - V/7 - H/3
M:28cm
Equipo: ninguno.
Llamas: Cuando el dragón tira a herir, puede hacerlo a los que estén apoyando también.
Volar.
Dragón Dorado:180pts
C/7 - F/6 - D/10 - A/3 - V/7 - H/3 Poder:3-Sabiduría:3-Destino:3
Equipo: ninguno.
Llamas: Cuando el dragón tira a herir, puede hacerlo a los que estén apoyando también.
Volar.