vesg01 en cierto, te has equivocado, se acaba cuando el chaman se quede sin voluntad, como ha dicho dkdario, pero si tu no lanzas mas hechizos no la vas a gastar, no es que el hechizo te gaste 1 por turno, sino que si te quedas sin voluntad por otras razones(otros hechizos, resistir magias) se acaba el efecto, siempre ha sido asi por ejemplo con luz cegadora.
La verdad es que en mis comienzos con el hobby hace 11 años recuerdo que tambien pensaba eso mismo y luego ya me aclare con el tiempo.
Un saludo
Bueno eso pense, gracias por la alcaracion.
y como estoy comenzando, pense que podria ser mas logico asi ^^.
Sería bastante brutal ya el hechizo si aconteciese lo de quitar 1 por turno:P
De todas formas.. ya está potenciado dicho hechizo:laugh:
Un saludo!
Hombre, mas bien estaria mas equilibrado por que solo un Istari como Radagast podria hacerlo sin miedo a quedarse sin voluntad en unos cuantos turnos..
05 Mar 2013 22:01 - 05 Mar 2013 22:04#237201por vesg01
Vizandril escribió:
Alhen escribió:
Sería bastante brutal ya el hechizo si aconteciese lo de quitar 1 por turno:P
De todas formas.. ya está potenciado dicho hechizo:laugh:
Un saludo!
Hombre, mas bien estaria mas equilibrado por que solo un Istari como Radagast podria hacerlo sin miedo a quedarse sin voluntad en unos cuantos turnos..
Bueno pese a mi error de nuevo, yo pense que asi era la idea, se ve mucho mas equilibrado que pensar que no gasta 1 por turno, se veia mucho mas sensato asi que de la otra forma.
Esto daria para ilogicos:
como que RADAGAST lanzara Aura aterradora y Aura de Consternacion, y gracias a su varita no gastaria punto alguno (los lanzamos en turnos distintos), y luego en otro turno para no gastar ningun punto, canalizamos Aura de Consternacion: tenemos 3 hechizos en 3 turnos distintos, y a costo 0. No creis que suena demasiado desvalanziado? (o a lo mas los lanzamos 2 en un turno, y nos quedarian bastantes puntos aun; 5 en total). Y esto durarian toda la partida mientras radagast no se quede sin voluntad, cosa que veo poco probable.
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Bueno haber que se les pasa por la cabeza de los de GW, y lanzan un Faq Arreglandolo o mejorando, o dejandolo igual.
No entiendo bien tu ejemplo Vesg01, si lanzas el de consternacion ya no necesitas el aterradora por que ya causa terror el lanzador, a menos que lo quieras canalizado.
Aun asi no debemos olvidar algunas cosas, como que para lanzar canalizado hace falta gastar poder, y tambien que tiene que tener exito el hechizo, asi que tampoco hay que pensar en que haces 3 hechizos por turno sin mas, la mitad no deberian sutir, y tambien fastidiaria gastar voluntad y poder para que encima luego el hechizo se quede en nada, lo que puede que te haga caer en gastar mas voluntad para que salga o cosas asi...
Hay que recordar que el aura de consternacion cuesta 5+ conseguir hacerlo, osea lo mismo que un dardo negro, vamos que echarlo canalizado seria lo equivalente a 1d3 heridas del dardo negro canalizado.
En realidad donde lo veo mas \"burro\" es en Thranduil, ahi si que no hay defensa posible, el tio lo hace automaticamente, y encima tiene tambien el ira de la naturaleza, vamos, que esta completito el hombre...
No entiendo bien tu ejemplo Vesg01, si lanzas el de consternacion ya no necesitas el aterradora por que ya causa terror el lanzador, a menos que lo quieras canalizado.
Asi es, me referia al canalizado, que ya con la Vara de los Istari y un buen jugador que se sepa manejarse con ello, hacen una muy buena convinacion, lo que aria que dificultase mucho mas la carga del enemigo, y poder atacarle sin grandes problemas.
Yo no tengo mucha experiencia en el juego, pero entiendo que como hay que hacer chequeos de valor, y aumentado por el canalizar (Aumentando el Area en la de consternacion), podemos hacer que nuestro ejercito haga trizas parte por parte al ejercito de nuestro oponente. Asi lo veo yo (corregidme si estoy mal ).
Lo de tirar 3 dados seria solo para cuando te cargaran al mago, no se extenderia al efecto del de consternacion.
De todos modos como comentaba mas arriba, aunque tengas vara de istari y demas vas a necesitar bastante voluntad y poder si quieres que todo te salga a la primera, y al fin y al cabo solo tienes 3 intentos para canalizarlos, que el poder es limitado...
Totalmente de acuerdo con Vizandril.
Quitando del cesto a Thranduil, que a este señor hay que darle de comer aparte.
Si lo quieres tirar a la primera vas a 5+. Prepara 3 dados, y una buena mano. Si encima fallas la tirada y has pensado en canalizar, se te puede quedar una cara de tonto si fallas...
Está claro que el hechizo es muy bestia, pero la dificultad lastra. El ejemplo más claro es el de Círdan.
Con 4 de Voluntad tienes que tener un poco de suerte para que entre. Debes dejarte un punto de voluntad en la reserva para que tenga efecto. Con lo cual deberías tirar 3 daditos si lo quieres canalizar para tener un 100% de probabilidades. Aunque es posible que una tirarda desastrosa aparezca, dando al traste con el aura, la voluntad y el poder. Desde luego no es la baza milagrosa. Pero si entra el otro lo va a pasar mal.
Vamos, que yo lo reservo para Trhanduil y Radagast, y nada mas, eso si, esto el sanar y el desbocado extendido (con esto puedes joder una formacion entera de caballeria como no tenga un heroe para resistirlo, y a distanicia) hacen de Radagast mi istari favorito de apoyo, es que vale para todo, antes siempre le echaba en falta el proyectil magico, pero ahora con el desbocado canalizado ya me parece compensado ese hecho y encima lo de la consternacion, me acuerdo que solia meterlo en mi ejercito enano, tengo ganas de volver a hacerlo... Muros de escudos de D9 y D7 causando terror y con sanar para los heroes, y si te viene caballeria (que es de lo que mas jode a los enanos) pues los petas con el desbocado canalizado, es que es como la cerveza; el mejor complemento para un enano xD.
Por otro lado Thranduil, es que vaya bicho dios, te lanza el consternacion canalizado sin despeinarse te cruje con el arco a 2+ y como te acerques te cruje con el ira de la naturaleza, vamos, que ni Mister crujidor xD, a este pronto le subiran el precio en alguna faq... ya vereis ya..
De todas formas es tan sencillo como anular la voluntad, no? Thandruil tan sólo tiene dos puntos, y el hechizo pone que cuando al sujeto le quedan 0 puntos, el hechizo se extingue.
Los Nazgul los suele llevar todo el mundo... le amenazas con un dardo negro canalizado o con anular la voluntad y en cero coma está solucionado el problema. Ya sea por muerto o por intentar resistirlo.
En mi opinión, es Radagast el que más peligro tiene con el hechizo.
Pero el hacer eso tambien te distrae al nazgul te hace tener que tirar de dardos anulares y demas cosas, cuando el nazgul igual deberia estar paralizando a otro heroe, es una maniobra de distraccion perfecta y encima sigue siendo un buen buen arquero
No es tan fácil anular la voluntad de Radagast o de Thranduil. Lo normal será que estos estén por detrás de todas sus tropas, con lo que normalmente, si quieres tirarle un hechizo a estos, has de poner tu Nazgul en primera fila (ya que los dos tienen capa élfica), cosa poco recomendable para un Nazgul...
No es tan fácil anular la voluntad de Radagast o de Thranduil. Lo normal será que estos estén por detrás de todas sus tropas, con lo que normalmente, si quieres tirarle un hechizo a estos, has de poner tu Nazgul en primera fila (ya que los dos tienen capa élfica), cosa poco recomendable para un Nazgul...
Totalmente de acuerdo contigo compañero!
Además.. mientras llegas y no a Radagast, este tiene visión de todo el campo.. así que imagínatelo detrás de dos filas de elfos:laugh: Tú intentando llegar y el otro \"dale que te pego\" con los hechizos!
Yo te hubiera seguido mi hermano, mi capitán, mi rey...
En el caso de Thandruil, no creo que sea muy peligroso. Por lo menos yo suelo llevar furia en el campo de batalla, los chequeos no son problema. En algún momento el Nazgul o cualquier otro mago tendrá la posibilidad de verle (estar a menos de 14 cm) y anularle, pues no creo que se pase la partida a 28 cm de la priemra línea, privándose de usar su golosina Ira de la Naturaleza.
La disponibilidad del Nazgul no siempre le concierne durante todos los turnos de la partida estar paralizando oponentes (de hecho esa situación solo es factible cuando ésta permite acabar con ello). Esta reasignación de prioridades bien merecen un turno o dos de más de \"distracción\", uno o dos turnos que no creo que resulten relevantes o fatales por no haber paralizado una o dos veces a un héroe.
Como digo, Radagast es más duro de pelar con esta regla, Thandruil tarde o temprano estará anulado. Por lo demás, la furia ya lo hace todo.
Si pero, el estar a 14 cm para poder anularlo tambien significa que estas al alcance del ira de la naturaleza, lo que significa que tu nazgul puede ser derribado y acto seguido destruido, es un peligro el acercarse tanto para consegir anularle, que esa es otra, Thranduil tiene 3 de voluntad y poder no sabes si al tirarle el anular no te lo va a resistir... lo que puede significar mas de 1 turno siguiendole, y otra cosa tambien es que tiene arco, con lo cual si te acercas a el a distancia suficiente puede dispararte sin problemas con un arco de F3, que vale el nazgul tiene D8 pero solo 1 herida, con un par de tiradas afortunadas puede morir, en todo caso siempre sera una jugada peligrosa, y un heroe poderoso, seguramente el mejor del bosque negro (legolas es de otro estilo diferente, mas de guerrilla), y tampoco es demasiado caro en puntos, y luego es un combatiente decente, que estamos solo hablando de sus 2 hechizos, pero vamos que luego como arquero y combatiente es un buen heroe tambien, no el mejor elfo pero si supera a los humanos asi que es una opcion casi obligatoria..
Y acercarte a 14cm de Thranduil, es ponerte inmediatamente delante del ejército enemigo, y yo desde luego NUNCA pongo un Nazgul en primera fila...
¿Vale la pena arriesgar todos los puntos de voluntad de un Nazgul para anular ese hechizo? No... primero hay que sacarle el jugo a tu Nazgul, y cuando apenas te quede voluntad, si quieres arriesgarlo ya es otra cosa...
Eso sí. Si se da el caso de que Thranduil se ha acercado a sus primeras filas bien para combatir, bien para hacer uso de Ira de la Naturaleza. En ese mismo turno, tu puedes medir la distancia que os separa, y comprobar si puedes acercar tu Nazgul 7 cm, anular la voluntad, y volver a alejarlo 7 cm... Pero ya esas cosas se verían durante el transcurso de la partida, que al fin y al cabo son las típicas jugarretas de los hechiceros
Claro, a lo que ha dicho DK me refiero.
No todo es tan sistemático como parece. El Nazgul debería ir a caballo, por lo que tiene línea de visión aún con filas de infantería delante. La retórica es fácil: o se acerca Thandruil o no hay Ira de la Naturaleza.
Quiero decir, que hay que saber cuándo lanzarlo. Normalmente tendrás el choque de la batalla combatiendo con dos filas (una de primera línea y otra de lanzas) y tu rival igual. Esto suma un total de cuatro filas, que son 8 cm según la métrica de las peanas. Tú colocas al Nazgul peana con peana con tus lanzas, con lo que llegamos a la conclusión de que Thandruil se tiene que colocar a 6 cm más de su fila de lanzas para que no le veas (ojo, y siempre con algún tipo de cobertura delante, porque si no la capa élfica no sirve de nada).
Al arco yo no le veo sentido, no tiene peligro contra un nazgul bien protegido (y más aun, como bien sabréis, sabiendo que en los torneos nacionales por lo menos, 1 de cada 2 ejércitos de la oscuridad lleva El señor de las sombras). Estando en tercera o cuarta línea la probabilidad de que le llegue una flecha, aun con precisión heroica, y le hiera, es mínima. Encima con eso te estás ajusticiando tu solo, pues quien no te dice que te puedan sorprender con una marcha heroica y sí poder verlo antes de lo previsto; pues para disparar ya requieres la segunda línea como mínimo, con lo cual lo estás acercando. Si lo alejas, pierdes ese turno de disparo.
Con lo cual el caso es factible. Thandruil tiene 2 puntos de voluntad. Está claro que depende de la suerte, pero el Nazgul tiene todas las de ganar. Si lanza el hechizo con dos dados, debería sacar el 4+. El rival lo resistiría con uno y rezando para superarlo. Si lo supera, al siguiente turno se acabó, y si no, se acabó en este.
Por lo tanto la única esperanza de Thandruil es permanecer siempre a más de 14 cm del Nazgul y con escenografía o elfos que le sirvan de cobertura, porque si no, nanai. Con ello renuncia a la lucha y probablemente a Ira de la Naturaleza, pues sería fácil que no estuviera a 14 cm de ninguna miniatura rival. Y si lo lanza, la voluntad del Nazgul es suficiente para resistirla.
Que sí, que es muy injusto y muy tostón tener que destinar de 3 a 6 puntos de voluntad de un Nazgul para reducir a un tío sobreestimado en puntos. Pero aún quedarían puntos para maniobrar en otros frentes, pero anular a Thandruil es mucho más fácil de lo que parece (por lo menos en el aspecto de Aura de consternación).
plantear cosas es muy facil, pero el jugador elfo no va a esperar a que petes a thranduil o su hechizo, para empezar prefiero que me petes un aura de consternación y estar uno o dos turnos con otro heroe matando morralla, o simplemente dejarme de chuminadas y flanquear esa falange tipica, que si que en el centro me pueden petar, pero en los flancos, que es lo que importa te voy a superar y a atrapar. thranduil tapado un turno, en el siguiente punto de poder para movimiento heroico y uso el ira de la naturaleza, ya tiene la falange medio rodeada, con el ira de la naturaleza no deberia quedar casi nadie con vida. y si lo resistes es a costa de puntos de voluntad del nazgul y luego pretenderias atacarlo con hechizos, con lo cual otro turno mas de mi heroe dando leches.
En mi opinion, un jugador que cese de emplear la tipica formación de todos en falange y para adelante y punto, puede llegar a fastidiar a los heroes con hechizos fastidiosos. la cuestion es no hacer partida tras partida exactamente lo mismo siempre, falange falange y falange... bien empleado le estuvo a los griegos por tanta falange contra roma...
No os olvidéis de que Thranduil puede activar el \"modo siesta\" y tumbarse, con lo que visibilidad 0 patatero...
Cierto, es un poco triste usar al heroe solo para eso, pero admitamoslo pagar un coste de heroe por que durante toda la partida tus minis a 28 cm causen terror, puede merecer la pena, es mas, si por algun casual te lo fastidian, sigues teniendo un heroe competente arquero, que nos olvidamos de que realmente como heroe tampoco es malo, que no es un mago con 1A ni nada por el estilo..
Ufff... ¿no os da ni un poquito de verguenza usar un héroe de cuna tan noble como Thranduil de esa forma? ¡Que es el rey del Bosque Verde! A mí me daría verguenza usarla hasta para un chamán orco...
Pero bueno, supongo que serán formas distintas de ver el juego