file Exploradores uruk-hai

22 Oct 2010 01:38 - 22 Oct 2010 01:39 #178947 por Levoayash
Bueno, he buscado un tema parecido con el buscador pero no aparece nada... asi que:

Los exploradores enanos no tienen penalización de movimiento si van por terreno escarpado rocoso, y además tienen hachas arrojadizas, los exploradores elfos no tienen penalizacion de movimiento si van por bosque y ademas tienen dagas arrojadizas...

¿Me puede alguien decir que c...nes de ventaja tiene coger a los exploradores uruk-hai, que ni se mueven mejor por ningun sitio ni arrojan nada (salvo los arqueros)? ¿Que gracia tiene esta tropa, que nunca acabo metiendo, ya que por la poca diferencia con un guerrero uruk normal, siempre decides meter a este???!!!!

La unica gracia que les veo, y esto recientemente desde que salieron las figuras de Mauhur, es ponerle a éste delante, para que les quite la sosera... ¿Hay que pillarse a Mauhur si o si para poder sacar de paseo a tus exp. uruk?!!!!!!

Todo esto viene de que las figuras de los exploradores me flipan, pero NUNCA los uso.

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22 Oct 2010 01:53 #178948 por Bighuete
Buenas, a mi me encantan con Mauhur, merece la pena meterlos el moviento que tienen con la regla de Mauhur los hace (para mi) indispensable, conjunto con una falange. Re cuerda que los uruks dan duro.

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22 Oct 2010 02:04 #178950 por Arothan
Buenas, lo unico bueno que tienen los exploradores a mi parecer son los heroes como Mauhur Ugluk... Quiza tambien sean utiles para ponerles arcos y hacer andanadas ya que con las ballestas no se puede, aunque la verdad, ponerle un arco a un uruk a mi me parece derrochar la Fuerza X0 :pinch: , a parte de eso no tienen nada mas.
Yo creo que si existen los exploradores es porque aparecian en las peliculas mas que nada.:P

Arothan.

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23 Oct 2010 03:20 - 23 Oct 2010 03:24 #179014 por Levoayash
Claro, pero de por sí, si los pones con Mauhúr, te valen 1 pto más cada uno, con lo que se ponen con el mismo valor que un guerrero uruk: 9, teniendo 1 pto menos de D, pero moviendo 2 cms. más... pero claro, tienes que meter a Mauhur forzoso, cosa que con los guerreros uruk no. Y ya todos sabemos que los capitanes uruk con nombre (F5 C5 D5) son peores que los capitanes uruk sin nombre con su D7.

Ademas no lanzan nada, cosa que veo muy mal para tratarse de la tropa \"anexa\" o de apoyo de la falange por antonomasia, aunque si es cierto que para ser fieles a la pelicula y al libro nunca menciona nada por el estilo en un uruk-hai, a no ser los arqueros o los ballesteros.

No se vosotros, pero desde que tengo los compendios de ejercitos desde hace tiempo, los miras, haces listas, combates, ves unas minis y ves las otras... y he terminado haciendome una idea bastante nefasta del poder a distancia de CUALQUIER tropa de los ejercitos del mal, ya sea con armas a distancia o arcos. Unicos que se salvan, las flechas envenenadas de los haradrim, aunque son F2, y las ballestas uruk.

por lo demás, huargos lanzando venablos a 5+ (!!!!!!!) uruks con F4 disparando con arcos con F2 (?¿?¿ si el tio esta fuerte de cojones!!!!) los mejores arqueros orcos o harad disparando a 4+, y con los trolls no se te ocurra tirar nada a 5+ pq puedes desperdiciar un ataque super-útil.

Ejercitos del mal, a distancia = KK

Edito: excepcion los vigilantes de kharna, los mahud y vrasku

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24 Oct 2010 04:36 #179059 por Arothan
Evidentemente un simple capitan uruk con D7 aguanta mucho más que cualquier heroe uruk con nombre, lo bueno de estos ultimos son sus reglas especiales y el punto de poder adicional.
En un torneo es mejor tener capitanes normales (excepto Vrasku) pero para jugar con colegas puede ser interesante usar a los heroes.
En cuanto a guerreros o exploradores, depende de la fuerza de las miniaturas contra las que vas a jugar, por ejemplo si jugases contra uruk-hais(algo un tanto extraño) ese punto de defensa adicional de los guerreron frente a los exploradores no sirve de nada y es mejor meterte 3 o 4 tios más. En general, ese punto de defensa si es muy util pero algunas veces (muy pocas) se pueden aprovechar esos puntitos.

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24 Oct 2010 04:50 #179061 por Drar
Los ejércitos de la oscuridad están descompensados en cuanto al disparo, pero la oscuridad también suele contar con más número de minis.
Los uruk son una fuerza de élite y son menos numerosos pero bastante respetados en el tablero. La cosa es ir probando y sabiendo los límites que tiene tu ejército. Quizás usar arqueros uruk sea un desperdicio de fuerza, pero tienen otras cosas, ballestas, Vrasku que es capaz de declarar disparos heróicos mortales (historia real) y con Mahur ni te cuento, se conveirten en todo terrenos.
En definitiva, los exploradores uruk, para suponerse ser más blanditos que los guerreros normales son una fuerza a tener en cuenta. En dos palabras AUTO-SUFICIENTES.

Namarië.

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24 Oct 2010 09:16 #179069 por sir ocin
A mi me paso algo parecido con la guardia del patio del manantial, creo que para los puntos que vale, deberia tener minimo d7, pero bue... por lo menos son facheros

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24 Oct 2010 16:26 #179072 por Tuk
pueden tener defensa 7, si les metes escudo.

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25 Oct 2010 13:27 #179118 por Lord_friki0
Si los manantial, lo bueno que tienen es que no se desmoralizan, tienen lanza i escudo,un poco caros, pero puden joer muchho al oponente....

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25 Oct 2010 20:40 #179136 por sir ocin
Tuk escribió:

pueden tener defensa 7, si les metes escudo.


Pueden tener escudo en guerra del anillo??

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13 Dic 2010 21:32 #182228 por Karvag
Levoayash hay un ejercito de la oscuridad muy potente en fuerza de disparo,los corsasrios,yo los considero a la altura de los elfos en fuerza de disparo, yo tampoco entiendo lo de los exploradores, no se saca ningún beneficio con ellos al no ser que metas a Mauhur(que hace poco no existía), yo me los suelo poner porque me gustan como ejército temático y como minis pero casi siempre que me los pongo solos sin aliados acabo perdiendo, los uso más como ejército de diversión,no competitivo,pero está claro,con Mauhur ha cambiado todo, ahora ya pueden ser competentes por si solos.

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13 Dic 2010 23:28 #182242 por Levoayash
hombre me alegro que rescates este tema, que me gustaba tela ;)

Pues si, con Mauhúr si son ya apañaetes, terminas teniendo una fuerza movil bastante buena, peeeeeero.... compara en puntos a los uruk-hai con Mauhur, y un puñado de orcos con un tambor orco... con el tambor mueven 22cm (:blink: ) tienes tios con D5 igual que los uruks, pero más baratos, y si bien tienen F3 tienes mucho más número (6 puntos un orco equipado, 9 puntos un uruk de Mauhur sin equipar, 10 puntos equipado...) no me salen las cuentas tio... si quiero una fuerza movil buena, que es el objetivo de la regla de Mauhur (que tristemente lo consigue) me pillo antes:

1 Tambor orco y 20 orcos con escudo (160 pts)

que:

Mauhur y 10 exploradores uruk con escudo (160 pts)

directamente son el doble, y mueven un rato más...

Ahora, direis, sí, pero es que los exploradores uruk tienen F4 (aunque sean la mitad), pero si lo que quiero son uruks que peten, meto guerreros, si quiero potencia de fuego uruk, meto ballestas, y si quiero fuerza movil que no sea caballería, por 160 puntitos meto orcos con tambor....

no se, sigo sin ver que GW haya sabido salvar a los exploradores uruks por mucho Mauhur y mucha regla de \"todoterrenos\"

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14 Dic 2010 00:07 #182246 por endros_duath
Pregunta, ¿la regla de mahurur permite a los exploradores uruks mover por terreno dificil como campo abierto?

Si no es asi, obiamente y por los motivos que ha dicho levoayash es mejor meter a los orcos con tambor, sin embargo recuerda que esos orcos no tienen capitan osea no tienen puntos de poder, ni 2 ataques que puedan defenderse contra unidades de elite. quizas tu simil no es el mas correcto.

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14 Dic 2010 13:41 #182291 por Levoayash
Si, pero lo decía sobre todo por el número y la movilidad, que se consigue meter el doble de unidades que mueven 22, no 16, que turno a turno es un rato más de mov.

Lo que si es cierto, ahora que caigo, es que los uruks una vez se traban en combate siguen moviendo 16. Los orcos no. Y los uruks mueven por terreno dificil como si fuese normal, asi que sí, es muuuucho más discutible la cosa.

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14 Dic 2010 20:27 #182300 por Karvag
Aaademás puedes combinar a Mauhur con el tambor uruk con lo cual mueves 24 y por terreno dificil, yo prefiero esta opción a la de los orcos aunque también depende de las circunstancias.

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15 Dic 2010 08:11 #182355 por Minethor
aparte del movimiento, hay el tema de la defensa.

yo uso uruks muchas veces, y la verdad van muy bien!, pero siempre los pongo respecto a la raza contra la que juego a la hora de la defensa, me explico.

si luchas contra ejercitos con fuerza 4, como podrian ser los enanos o guerreros de rohan + grimbold, es mejor tener una defensa 5, ya que te haran herida con el mismo valor, un 5.
F4 contra D5 o D6 =+5
así que de esta manera te estalvias un punto por explorador uruk con escudo.

de otra manera, si te enfrentas contra fuerzas de F3, mejor tener uruks con defensa 6 ayuda más, ya que
F3 contra D5 = +5
pero
F3 contra D6 =6
cuesta mas, y se nota bastante.


todo depende del la raza enemiga!
espero averte ayudado, saludos!

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15 Dic 2010 15:52 - 15 Dic 2010 15:53 #182357 por Levoayash
Gracias por la opinion...

...peeeeero, y si no sabes la raza a la que te enfrentas, lo cual es lo más normal del mundo???? Pues yo no se vosotros, pero ya sea una pachanga entre colegas, o un torneo, no sabrás el ejercito que tendrás enfrente, y el \"kit\" (tambien conocido como \"coche fantástico\":P) de la cuestión es que tienes que hacerte el ejercito sin conocer a lo que te enfrentas, por eso digo que \"casi nunca\" meto a los exploradores, pq te vuelves previsor y dices \"mira, paso, que este ponga lo que quiera, que yo llevaré mi D6 por lo que pueda pasar\". Pues como eso me había pasado ya en todas las partidas, era el motivo de este post y de no meter a los exploradores en ninguna partida...

Joer, que chollazo sería ir a jugar una partida sabiendo a lo que te enfrentarás....

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15 Dic 2010 23:42 #182396 por Minethor
también es cierto, apenas se conoce xD aunque la mayoria de razas tiene figuras de F4 y F3, se podrian poner los exploradores contra estos de F4 y dejar los de F3 para los de D6, asi tener una mezcla.
pero tienes razon, no se sabe la raza y eso pesa mucho.
aun asi, a mi no me desagradan en absoluto, sabiendo que cuentan con f4 i c4, superior a la media

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16 Dic 2010 06:02 #182438 por baruk_yelmo de plata
entonces los exploradores no tienen penalizacion por atravesar terreno dificil? no lo sabia :s y creo que podrian ser una buena tropa ligera junto al heroe ese que aumenta la distancia..para detener el avance del enemigo o alcanzar el objetivo antes que el otro y mantener la posicion hasta que llegue la falange no? otra cosa: se pueden veneficiar de las 2 reglas especiales a la vez? (tambos y +2 cm dl heroe) saludos

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16 Dic 2010 14:14 #182443 por Levoayash
Mauhúr, que es el héroe a que te refieres, es el que les da tanto los +2 cm como atravesar terreno dificil sin penalizacion. No se pq, los instigará o algo jajajaja, pq los elfos y enanos exploradores no necesitan a nadie para hacerlo.... pero weno, parches de GW aparte....

Si, si se les pone el tambor de la guardia negra se benefician tanto de los +2 de Mauhúr como de los +8 del tambor, que yo sepa, ya que no contradice ninguna regla. Terminarían moviendo 24 cm los nenes, pero se te irían bastantes puntos en el tambor y en Mauhúr. La mitad del ejercito en falange de exploradores.

aaaaaaayyyyyyyy si se les pudiera poner ballesta!!!!!!!!!

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17 Dic 2010 22:45 #182544 por Karvag
Acabo de darme cuenta de otra ventaja que tienen los exploradores aún incluso sin la ayuda de Mauhur:su mayor cantidad de aliados,sobretodo Mordor,Minas Morgul y Dol Guldur,porque los otros ejércitos de Isengard no pueden aliarse a penas y se pueden usar como conexión entre Mordor e Isengard por ejemplo:
Ejercito principal Exploradores
-Vraskhu
Aliados
Capitan Uruk (Isengard)
Grishnak (Mimas Morgul)
(Tropas de ambos ejercitos que te hagan falta)
O también para apoyar a Minas Morgul,Dol Guldur o Moria con uruks equivalentes a los de Mordor y unos buenos héroes,sobretodo ügluk que con su regla especial es muy útil con orcos o trasgos.

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