Como ya sabréis los que seáis habituales de El Mundo de Tolkien, mi próximo proyecto es una adaptación del Chronopia, el mejor reglamento de escaramuzas de fantasía, a la Tierra Media.
Pero antes de embarcarme en tan ambicioso proyecto, me gustaría saber si la comunidad de jugadores (vosotros) estáis interesados.
Sé que es empezar la casa por el tejado, pero en el siguiente post os dejo las reglas para criaturas voladoras, que creo que ejemplifican bien el nivel de detalle del sistema.
Bajo el atributo de MV, una figura voladora tendrá su habilidad para volar listada detrás de una barra inclinada, como en el ejemplo a continuación.
Ejemplo: MV- 3/6:12. Este ejemplo se interpreta como sigue: El primer número, en este caso el 3 designa su movimiento por tierra. El número 6 indica su velocidad de vuelo cuando está en el aire. El número detrás de los dos puntos indica la altitud máxima a la que esa figura voladora puede ascender.
Además de las reglas normales, las figuras con la habilidad de volar también siguen las siguientes reglas:
Terminología para unidades voladoras
Se usan los siguientes términos al describir acciones y sus efectos respecto a las figuras voladoras.
- Volando: Usado para describir una figura con la habilidad de volar que está actualmente en el aire por encima del campo de batalla.
- Posado: Usado para describir una figura con la habilidad de volar que está actualmente en tierra.
- Despegue: Usado para describir una acción de movimiento mediante la que una figura con la habilidad de volar puede comenzar a volar.
- Aterrizaje: Usado para describir una acción de movimiento mediante la que una figura con la habilidad de volar puede posarse.
- Altitud: Designa la altura actual de un modelo sobre el campo de batalla cuando está volando.
- Ascender: Usado para describir una acción de movimiento mediante la cual una figura con la habilidad de volar puede incrementar su altitud.
- Descender: Usado para describir una acción de movimiento mediante la cual una figura con la habilidad de volar puede disminuir su altitud.
ALTITUD
Las figuras que tienen la habilidad de volar tienen un límite superior de altura a la que pueden ascender sobre el campo de batalla. Algunas figuras pueden elevarse en el aire a alturas de vértigo mientras que otras sólo son capaces de planear sobre la superficie. Una figura voladora que esté volando siempre se mueve con un marcador junto a ella que representad su altitud. Por tanto una figura voladora volando a una altitud de 6\" estaría acompañada de su correspondiente marcador mostrando un 6.
Nota sobre los marcadores de altitud: Recomendamos usar d20.
Una figura voladora que esté volando puede cambiar su altitud ascendiendo o descendiendo durante una acción de movimiento normal sin coste adicional de movimiento. El MV de la figura voladora como se explica más abajo determina la velocidad de ascenso o descenso.
DESPLIEGUE
Las figuras voladoras pueden ser desplegadas en el campo de batalla tanto posadas como volando. La elección está en manos del jugador que las controla como es normal en las reglas de despliegue. Si el jugador decidiera desplegarlas volando, debería asegurarse de seleccionar la altitud y colocar el correspondiente marcador junto a ellas.
Mientras esté volando, una figura puede realizar acciones de apuntar y puede gastar acciones intentando detectar unidades ocultas (a menos que sean descubiertas de otra forma, por supuesto).
La única manera en la que una figura voladora puede ser cargada, o cargar, en combate cuerpo a cuerpo es si está posada, es atacada por otra figura voladora o agredida por una figura cuyo T o elevación la coloque en el mismo nivel de altitud que la figura voladora. Medir la altura a la que se encuentra la figura y comparándola con la altitud de la figura voladora determina la elevación de una figura. Si la altura coincide con la altitud, la figura puede moverse al CC y atacar.
Ejemplo: Un Troll de las Colinas está en el tercer nivel de una torre en ruinas que tiene una altura de 12 (o lo que es lo mismo, que tiene 12”de altura). Sus tropas están a sus pies, siendo atacadas por un águila gigante que está pasando cerca de él. Si el águila pasara a 1” o menos de la torre, el Troll podría dejar de estar en espera (contracargando) para golpear físicamente al águila. Si ese Troll tuviera un arma de asta con una pulgada adicional de alcance, podría atacar si el águila se acercara a 2\" o menos.
Alternativamente, las figuras en tierra pueden ser capaces de aplastar a un volador descuidado que haya juzgado mal su alcance. Las figuras pueden intentar golpear (CC) a un volador que no esté a más de la mitad de su atributo de tamaño sobre ellos. Básicamente, una figura de TAM 5 puede golpear a una figura voladora cuya altitud sea 7 (TAM 5 +2 (2.5 redondeado hacia abajo) = 7) o menos con una acción de combate cuerpo a cuerpo. Se aplican las reglas normales de LDV, terreno, etc.
LDV
Mientras están posadas, las figuras con la habilidad de volar siguen las mismas reglas respecto a LDV que las demás figuras de su tipo. La LDV debe de no estar bloqueada por obstrucciones de terreno u otras figuras voladoras.
Figuras voladoras y distancia de mando
Algunas figuras con la habilidad de volar se agrupan en partidas de guerra, con un líder que actúa de la misma manera que un líder normal.
Las partidas de guerra voladoras deben seguir las mismas reglas sobre distancia de mando con un añadido. La distancia de mando para partidas de guerra voladoras es de 3 altitudes verticalmente (y la normal horizontalmente).
MOVIMIENTO
Las figuras voladoras que están posadas usan las reglas de movimiento apropiadas para su tipo. Mientras estén volando, hay algunas reglas importantes respecto a movimiento que deben seguir:
- Si una figura voladora que esté volando entra en contacto involuntariamente con un elemento de terreno, choca con él. Esto puede ocurrir al moverse debido a un hechizo o condición climática.
- El daño se determina sumando el TAM de la figura que choca con la distancia que se ha movido al chocar.
- Suponiendo que no muera, deberá hacer un chequeo de LD para determinar si cae a tierra. Si falla dicho chequeo de LD, se aplican las reglas de caídas de la página XX del libro de reglas. Si lo supera no ocurre nada.
- Cuando está volando, una figura puede ignorar todos los penalizadores de terreno y puede volar sobre cualquier elemento de terreno que tenga menor altura que la altitud actual de la figura voladora.
- Una figura voladora puede acelerar (usando las reglas para correr que se encuentran en la página XX del libro de reglas).
ASCENDIENDO Y DESCENDIENDO
Cuando una figura voladora quiere variar su altitud, puede hacerlo libremente durante una acción de movimiento. La máxima variación se determina tomando 1/2 de la velocidad de vuelo (movimiento aéreo) de la figura. Una figura nunca puede ascender y descender en la misma acción de movimiento.
Ejemplo: Un águila gigante tiene una velocidad de vuelo de 6. Esto significa que por cada acción de movimiento que use mientras vuela puede ascender o descender hasta 3 altitudes.
COMBATE A DISTANCIA
Los objetivos voladores son muy difíciles de alcanzar con armas de proyectiles. La velocidad de vuelo, el ángulo de la trayectoria y el viento, todos influyen negativamente.
Alcance y figuras volando
Cuando una figura necesita apuntar a una figura voladora que esté volando, mide la distancia desde el objetivo hasta la figura que le va a disparar y suma el número del marcador de altitud. Del mismo modo, una figura voladora que esté volando usa esta fórmula para medir el alcance de sus ataques contra objetivos en tierra.
diagrama
Una figura volando que intente disparar a otra figura volando puede calcular el alcance a su objetivo midiendo la distancia entre ambas y sumando la diferencia entre sus altitudes.
diagrama
MORAL
Las figuras voladoras que estén volando obedecen todas las reglas de moral como si fueran partidas de guerra en tierra.
ALTITUD Y TERRENO
Los jugadores necesitarán determinar qué altitud tienen los elementos de terreno inusualmente altos. Por ejemplo, la cima de una colina puede estar a 7” de la superficie de juego y tendría por tanto una altitud de 7. Si tu terreno incluye una montaña o torre con muchos niveles, cada nivel puede tener una altitud distinta. Para determinar la altura, calcúlala midiendo la altura física en pulgadas del elemento de terreno, usando esto como altitud.
Movimientos de vuelo revisados
La siguiente lista muestra la puntuación de MV de las figuras con la habilidad de volar.
- Bestia voladora- Pág. XX - MV-2/7:18
- Águila gigante- Pág. XX - MV-1/5:15
CARGAS Y PICADOS
Cuando una figura se entra en combate cuerpo a cuerpo con otra se siguen las reglas normales para cargas con las siguientes excepciones:
1) Una figura que esté volando puede atacar a otra figura que esté volando siguiendo las reglas normales de cargas. Consulta la página XX del reglamento.
2) Una figura volando que cargue a una figura en tierra gana un modificador adicional de +2 a D además del modificador normal. Esto refleja la fuerza extra del picado del atacante. Este modificador no se aplica si las figuras ya estaban trabadas en cuerpo a cuerpo.
ABATIRSE
Algunas figuras prefieren la opción de hacer ataques menos a fondo en lugar de trabarse en una pelea a vida o muerte con un enemigo. En lugar de eso prefieren atacar a un oponente (o varios) sobrevolándolos a baja altura. Nos referimos a esto como abatirse o \"hacer una pasada\".
- El jugador declara que su figura va a realizar un ataque abatiéndose y la mueve. Cuando el atacante entra en contacto con la primera figura enemiga, realiza un ataque CC. Este ataque CC se hace con un penalizador de -4 además de cualquier otro modificador que pueda haber. Tanto si el ataque impacta con éxito o no, continúa su movimiento y continúa atacando a cualquier miniatura enemiga a la que sobrevuele durante esa acción de movimiento. Los bonificadores normales por carga no se aplican a este tipo de ataques.
- Cada una de las figuras atacadas puede usar una acción de espera para cubrirse o resistir (abatirse sobre un lancero puede ser una buena forma de acabar empalado).
- El daño causado por este tipo de ataque se reduce en 2. Una figura que ataca abatiéndose debe moverse al menos 1 pulgada antes de entrar en contacto con su objetivo.
Todas las figuras con la habilidad de volar pueden realizar este tipo de ataque. No obstante estos ataques no se aplican a los jinetes, quienes no pueden atacar.
Compañero, creo que aunque hay mucha gente de vacaciones, supongo que hay desinterés porqué no se conoce el juego.
Sería bueno poner alguna información del juego original (videos, fotos, informe de batalla...) para situar al usuario.
A mi personalmente me encanta la idea y aplaudo tu dedicación y esfuerzo pero creo que deberías presentar el juego de otra forma, algo más atractiva, y no te digo ya en una quedada para explicarlo
Excelente las reglas de vuelo, gran mejora de las existentes en Chronopia (version 1ª que son las que tengo).
Perdona pero ha sido hoy cuando he podido ver tu post.
No te desanimes, tus trabajos te avalan (Annúminas por ejemplo), y no es algo que hayas hecho en dos días, sino que te ha llevado mucho trabajo.
Un saludo
Eres esclavo de tus palabras y dueño de tus silencios
Me gusta la idea maese Arthadan, cuenta conmigo para lo que quieras.
Creo que este tipo de juego no atrae a mucha gente por su complejidad en general, pero a los poquitos que seamos vamos a estar realmente agradecidos por tu labor y vamos a disfrutar mucho con este tipo de juego.
En principio hay dos tipos de juegos de estrategia: Escaramuzas y unidades. El primero gira entorno a enfrentamientos pequeños con formaciones abiertas, el otro trata de grandes batallas en masa entre ejércitos dispuestos en formación.
Chronopia cuenta dispone de un sistema de activación alternada de unidades, con diferentes acciones, basado en dados de 20 caras, reglas completas y rapidez de juego. Este juego flexible e innovador fue creado por Target Games.
Es la primera vez que hoy hablar de ese juego, alguien me puede explicar algo del juego o comparte alguna pagina de internet para poder ver el juego y sus reglas???
En la página oficial en inglés puedes descargarte el reglamento y algunas cosas más, ya que la empresa quebró pero gracias a los aficionados al juego, el jugo no murió. La descarga es legal.
tiene buena pinta, espero que sea facil de jugar que tengo la cabeza llena...jejeje,
Me uno a Eruiluvatar si necesitas una ayuda dime algo.
Actualmente tenemos unos compis y yo un proyecto de la guerra del anillo basado en campañas para jugar en todo Harad, inspirado en MERP como siempre la referencia gloriosa.