A ver si alguien me puede corroborar las siguientes reglas...
Amdûr: 100 ptos.
C F D A H V P/V/D: 3/1/1
6/- 4 6 2 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y una especie de cimitarra (espada élfica).
Reglas Especiales. Sangre y gloria: si Amdûr mata a un héroe enemigo en un combate, recupera inmediatamente un punto de Poder que haya gastado durante la batalla. Heraldo de la victoria: los Hombres del Este consideran Amdûr como un estandarte.
Caballero Dragón: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 2/0/0
5/- 4 6 3 2 4
Equipo: Lleva una armadura pesada y un par de espadas (armas de mano).
Reglas Especiales. Escudos de espadas: Puede escudarse. Posicion de combate: Si cae derribado al suelo por la razon que sea, tira un dado, con un 4+ se mantiene de pie. Unido a la espada: No pueden efectuar chequeos de resistid y sus acciones heroicas solo le afectan a él.
Sacerdote Militante: 60 ptos.
C F D A H V P/V/D: 1/3/1
3/- 3 5 1 2 4
Equipo: El Sacerdote Militante lleva un báculo (se considera como una lanza o un arma a dos manos).
Reglas Especiales. Escudos de espadas: Puede escudarse.
Poderes Mágicos. Furia: 3+ alcance 14 cm, su área de efecto es de 14 cm y sigue al mago allá donde este vaya. El lanzador del hechizo y todas los Orientales incluido Khâmul en el radio de efecto superarán automáticamente todos los chequeos de valor que tengan que efectuar. Además, cada vez que sufran una herida puede tirar un dado: con el resultado de un 6, se recupera inmediatamente la herida, en el caso de un héroe si no recuperá la herida podrá usar los puntos de Destino de la manera habitual. Una vez este poder mágico este activo estña activo, sus efectos durarán hasta que el mago que lo lanzo entre en combate cuerpo a cuerpo y su bando pierda el combate. El mago puede volver a usar este poder siempre que le quede Voluntad. La ira de las armas: alcance 14 cm. Se beneficia un héroe aliado o el propio sacerdote militante: 2+ durante el resto del turno el heroe pasara a tener fuerza 6.