file Reglas de Las Novedades de los Reinos Caidos.

31 Oct 2009 16:12 - 31 Oct 2009 23:05 #156486 por Zahariel
Buenas, como lo prometido es deuda:

Capataz Haradrim (Hombre) : 60 puntos.
C F D A H V P/V/D
4 4 5 2 2 3 2/1/1

Equipo: Latigo de puas y armadura. El latigo es un arma arojadiza de F2 y Alcance de 4 Cm.

Reglas especiales:
Latigo de Los amos: Cada vez que un heroe, o otro capataz de la oscuridad gaste poder a una distancia de hasta 14 Cm, tira un dado, con un 4+ la accion es gratis.

Opinion Mia: No hay mucho que decir de este, es la version Haradrim del capataz orco.

Rey Dorado de Abrakan (Hombre) : 115 puntos.
C F D A H V P/V/D
4 4 5 4 4 4 2/6/2

Nota: el rey dorado se considera todo una misma miniatura, a la hora de medir la distancia minima se mide desde la peana de cada uno de los porteadores, y no pueden herirse por separado, cuando las heridas llegan a 0, se retira todo el grupo.

Equipo: Arma a dos manos, y estardante (como el estardante esta en el trono, no le entorpece, por lo que no tiene un -1 en la tirada de combate.

Reglas especiales:
Golpear: El rey dorado no recibe el modificador de -1 por el arma a dos manos (pero si recibe el +1 al herir)

Riquezas Mas alla de lo imaginable: Cuando un heroe enemigo realiza un chequeo de valor a menos de 28 Cm del rey dorado, este puede usar puntos de voluntad para reducir el valor del heroe, por cada punto de voluntad gastado el heroe tiene un -1 al valor.

Opinion Personal: me parece un tio muy duro, 4 ataques de F4 con un +1 al herir, hecen que pueda hacer mucho daño, y con 4H puede resistir un par de turnos frente a heroes poderosos, y por si fuera poco el tio es un estardante. Lo que no me gusta es la regla de \"riquezas mas alla de lo imaginable\" creo que la han enfocado mal.

Guardia Mercante de Abrakan (Hombre) : 8 puntos
C F D A H V P/V/D
4 4 4 1 1 3 0/0/0

Equipo: Arma a dos manos, debido a su gran envergadura tienen un +1 a la defensa como si llevaran una armadura (bonificador ya incluido en el perfil).

Reglas Especiales:
Gopear: Igual que el rey dorado.

Opinion personal: me parecen una pasada, 8 puntos por una miniatura que tiene un atributo de C superior a la de los guerreros de minas tirirt y rohirrim, y encima si gana el combate los mata a 4+, estos tios se deberian llamar los mata-enanos.

Caballero del Dragon (hombre) : 60 puntos
C F D A H V P/V/D
5 4 6 3 2 4 2/0/0

Equipo: Arma de mano y armadura pesada.

Reglas especiales:
Escudo de espadas: Tiene la regla de escudarse.

Posicion de Combate: Si es derribado, tira un 1D6, con un 4+ no es derrivado.

Unido a la espada: No pueden hacer cuqueos de resistir, ni otras miniaturas se pueden beneficiar de sus aciones heroicas.

Opinion Personal: Un tio muy duro, y muy barato para lo que es capaz de hacer, Por otro lado me entra una pequeña duda, este tio es un heroe, o un guerrero?? en la descripcion de la regla \"unido a la espada\" pone que son luchadores, no lideres.

Sacerdote Militante (hombre) : 60 puntos
C F D A H V P/V/D
3 3 5 1 2 4 1/3/1

Equipo: Baculo (se puede usar como arma a dos manos o como lanza) y armadura pesada.

Poderes Magicos:

Furia: Alcanze 14 Cm, 3+, es como la furia de los chamanes orcos, pero solo afecta a los Hombres del este y a Kamul el Horiental..

La ira de las armas: Alcance, 14 Cm, 2+, este poder se tiene que lanzar sobre un heroe amigo, o el mismo, la miniatura elegida golpea con F6 en Copmbate.

Opinion Personal: una pasada, la furia ya me parece muy basto, pero el ultimo hechizo... esta gente se fuma algo cuando hacen las reglas.

Capitan de la guardia negra (uruk-hai) : 60 puntos.
C F D A H V P/V/D
5 5 7 2 2 4 2/1/1

Equipo: arma de mano, armadura pesada y escudo.

Reglas especiales:

Por el Señor Oscuro: Mientras en el tablero este sauron o un Nzgull, el capitan de la guardia negra tiene V6.

Musico de la Guardia negra (Uruk-hai) : 45 puntos.
C F D A H V P/V/D
4 5 5 1 1 4 0/0/1

Equipo: armadura pesada y arma de mano.

Reglas especiales:

Avanzad: los Uuk-kai que esten hasta a 28 Cm del musico pueden mover hasta 8 Cm mas, pero si lo hacen no podran cargar.

Guardia Negra (Uruk-hai) : 12 puntos.
C F D A H V P/V/D
4 5 6 1 1 3 0/0/0

Equipo: arma de mano, armadura pesada y escudo.
Puede llevar un estardante por 30 puntos.

Opinion personal: Del capitan y del musico no hsy mucho nque deecir, que son la version uruk del musico orco, de los guerreros decir que me han decepcionado, yo me esperaba guerreros con dos ataques, o con un atributo de defensa muy grande debido a su enorme escudo, pero son simples uruks con +1 a la fuerza, armadura pesada y escudo.

Kardush (orco) : 60 puntos.
C F D A H V P/V/D
3 3 4 2 1 3 1/3/1

Equipo: lanza y armadura.

Reglas especiales:

Corazon de las tinieblas: al inicio de la ase de iniciativa, Kardus puede decidir que mata a un orco que este a 14 Cm acambio de un 1D3 de puntos de voluntad. No puede superar el maximo inicial (3).

Titere en las sombras: al inicio de la fase de iniciativa el jugador de la oscuridad puede decidir que Kardus muere acambio de que un Nazgull a 14 Cm de el reciba un 1D6 de puntos de voluntad. No puede exceder el maximo de puntos iniciales.

Poderes Magicos:

Furia: alcance 14 Cm, 3+.
Rafaga de llamas: 14 Cm, 3+, la victima sufre un impacto de F6.

El Traidor: 120 puntos.
C F D A H V P/V/D
5 4 8 1 1 6 2/14/2

Equipo: lleva un arma de mano y puede elegir las sigientes monturas:

Caballo con barda: 15
Bestia alada: 50
Bestia alada con armadura: 70
Bestia alada cornuda: 75

Reglas especiales:
Terror, voluntad del mal, heraldo de la oscuridad.

Azote de Reyes: puede repetir cualquier tirada para herir en combate.

Experto en venenos: Todas las minis con la regla de flechas envenenadas y hojas envenenadas a 14 cm de el repiten los resultados con un 1 y un 2 envez de solo los 1.

El Caballero de Umbar: 120 puntos.
C F D A H V P/V/D
5 4 8 1 1 6 3/14/2

Equipo: arma de mano puede elegir la sigientes monturas:

Caballo con barda: 15
Bestia alada: 50
Bestia alada con armadura: 70
Bestia alada cornuda: 75

Armadura de la tierra dividida: solo pierde puntos de voluntad en comabte si pierde el combate.

Reglas especiales:
Terror, voluntad del mal, heraldo de la oscuridad.

Imitacion: puededecidir usar el combate, fuerza y o ataques de su enemigo en vez de los suyos, no es necesario que cambie todos, solo los que le interesa.

Opinion Personal: el caballero de Umbar me parace una sobrada enorme, por que es de los mejores heroes de la oscuridad por no decir el mejor (sin contar a Sauron y el Balrog) ya que con su regla de imitacion puede combatir cara a cara contra enemigos como Aragon o Gil Galad. Por cierto, cuando usa los atributos de su enemigo, se intercambian o el enemigo tambien usa los sullos??
El traidor me parece malo al lado del, caballero de umbar pero su regla de los venenos es muy util si se hace un ejercito entero con minis con esa regla es pecial.

Espero que les sirva.

Saludos.

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31 Oct 2009 17:15 #156492 por Jacobo
Joder que BRUTALIDAD. El caballero dragón está mañ ¿Verdad? Pero si tiene más ataques que Amdur!:angry: :angry: y ya no me hablemos del Rey Dorado ni del Caballero de Umbar ni hablemos... 4 ataques con +1 al herir y 4 heridas... y 6 de voluntad?


¿Qué se fuman?

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31 Oct 2009 17:32 #156496 por capitanmanu
En principio parecen un poco exagerado... ya me veo yo a la gente haciendo Harad por un tubo!!!!

No saben ya que hacer para vender minis de poca calidad??

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31 Oct 2009 20:39 #156501 por Obitus
está claro, si hacen miniaturas con unos atributos así, la gente se las comprará igual por muy feas que sean y es más barato pensar normas que esculpir miniaturas. En fin no sé, no me gusta ni una de las que sacaron y los atributos... me decepcionan por desequilibrantes, o calvos o tres pelucas. El que sí me parece curioso es el de Kardush, esto de que pueda sacrificar orcos para ganar voluntad y sacrificarse él para dársela a un nazgûl, parece divertido.

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31 Oct 2009 22:46 #156513 por YuLiO
que pasote... yo entiendo que tengan que hacer las cosas pensando en el negocio pero... no podrían hacerlo de una forma menos descarada?? que abuso por dios...

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31 Oct 2009 22:50 #156514 por Edetanii
Se les va mucho la pinza a los que hacen las nuevas reglas. Con reglas tan desproporcionadas. En fin, que se carguen el juego cuanto quieran, yo por mí solo jugaría con las reglas de Legiones, pasando por alto tanto desproposito.
Si ya ultimamente no me gustaba jugar a JBE porque al final siempre era \"paralizar\" y muerto heroe de la luz...ahora es eso y \"te copio combate\",\"sumo más uno\" etc etc... y encima todo supertirado de precios en puntos.

Bah... lo dicho.

PD: Yo es que ya me lo paso mejor con los amiguetes del hobby que con el hobby en si mismo, por las cosas raras que hace GW. :S

Saludos.

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31 Oct 2009 23:50 #156518 por Zahariel
Bueno, nadie mas comenta nada??

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01 Nov 2009 01:46 #156522 por Karvag
Zahariel a tu pregunta de si el caballero drgon es héroe o no yo creo que si contaria como héroe aunque no tenga resistid y esas cosas,por ejemplo en el escenario como matar a un rey podría ser ,el el objetivo al igual que el líder de un ejército(aunque por lo visto no sea su trabajo):dry:

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09 Nov 2009 19:18 #157033 por Lestat
Los eprsonajes en general me parecen originales (muy a lo elfos oscuros e imperio de WH) y tampoco es que sean una sobrada... perdonar es que antes escribí más analizando cada personaje pero se me borró el mensaje y no voy a repetir todo... ésta es mi idea principal, y lo resume perfectamente.

El caballero de Umbar, que tanto revueloe stá causando... pero por favor, ningún nazgûl está hecho para el combate continuo, ni Khamûl ni éste... ni ninguno. Expongo mi argumento:

Un nazgûl (sea el que sea) tiene una sola herida, y como mucho 3 de destino, y sólo si es el rey brujo, ya que los normales sólo pueden aspirar a dos como mucho (excepto el inmortal, si no me equivoco, pero ése no tiene \"grandes\" habilidades de combate); por lo que, ¿de qué te sirve copiarle los atributos de combate, atauqes y fuerza a Aragorn, si tú tienes que hacerle de 3 a 6 heridas cuando él a ti ha de hacer de 1 a 3? En mi opinión se está en una clara desventaja... si le inmovilizas, ¿le copias los atributos cambiados, o los antiguos? Como no dice nada se supone que le copias los atributos con los que combate en el momento, por lo que ya me diréis que ventaja tiene copiarle combate 0 o 1 y 1 ataque...
Generalmente los héroes que tienen buena base de combate, ataques y fuerza suelen llevar bastante heridas y puntos de destino... por lo que, estadísticamente hablando, cada héroe tiene un 50% de combates ganados (eso sin contar con que esos héroes suelen tener buena reserva de poder...), por lo que el nazgûl sigue teniendo las de perder en combates largos. Otra cosa es que le apoyes con más cosas o le pilles al héroe muy debilitado... pero entonces, eso es, hablaríamos de otra cosa y no del desfase del que se habla aquí.

Así que yo sigo en mis trece, los nazgûl sirven para apoyar a la tropa, combatir de vez en cuando (y en combates que sepas seguro que tienes las de ganar) y minar héroes enemigos, estupendo, pero como héroes de combate estilo Aragorn o Sagrath, ni hablar.

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09 Nov 2009 21:26 #157041 por Rodri
Yo tambien queria preguntar sobre la habilidad de copiar los atributos del caballero de umbar, porque el otro dia al ir a jugar una partida no nos decantamos por el porque no queda nada claro si la habilidad se usa sobre los atributos reales de la mini o de los que tenga en ese momento en la fase de combate.

Pongamos que a aragorn lo paralizas por ejemplo, se quedaria con C0 y A1....cual de los dos atributos puedes copiar??los de la fase de combate o los de la mini al inicio del turno??

Saludos!!

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10 Nov 2009 01:53 #157068 por santy_eltharion
Comento las reglas q cuando los vi me qede flipando
Capataz: Opino lo mismo que Zahariel
Rey dorado: Brutallll !! 4 ataques de F 4 y + 1 al Herir estandarte y sobornar, 4 H,6 V bestial el tio este bonita mini y aun mas bonitos los atributos
Guardia Abrakaham: Baratisimos poq F4 y +1 al H, solo q son faciles de matar pero son autenticos asesinos pena q solo se puedan pedir por GW
Caballero Dragón: COJONES 3 ataqes 1 mas q Amdur q falso y eso q es el jefe xD
EL Sacerdote: Furia incluso a Khamul ajaja , esto el ultimo hechizo golpea cn F 6 durante ese turno o los demas ?¿
GUardia negra: El capi to fuerte, lo de F5 peta pa los guerreros normales y lo del tambor a uruk-hay solo de Mordor no ?¿
Kardush: Se de alguen q va a empezar a utilizar la magia :whistle:
El traidor: Pufff no sirve pa Mordor este nazgul
Caballero de Umbar: El mejor nazgul asta ahora

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10 Nov 2009 03:22 #157078 por TITO DAIN
Los gordetes de abrakan molan mucho! :D

Y bueno, kardush puede ser muy muy muy divertido de usar...y bueno, ya el Caballero de umbar, como figura me mola, y como nazguls de combate me encanta! :D


Del resto, ni fu nifa, los uruks no me sorprenden, el caballero dragon me recuerda demasiado a un hasharii y el rey dorado me deja algunas lagunillas en el tema de movimiento, separacion de combates y demas....porque lo podrian haber vendido con una peana de caballeria o algo....habra que ver si alguien lo compra y que lo especifique, jejejej


Un saludo y muy buen aporte al foro! ^^

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10 Nov 2009 04:38 #157086 por chimpa
Rodri escribió:

Pongamos que a aragorn lo paralizas por ejemplo, se quedaria con C0 y A1....cual de los dos atributos puedes copiar??los de la fase de combate o los de la mini al inicio del turno??


Son los que tiene ese momento.

Si se ve penalizado por alguna magia u otra circunstancia (murciélagos por ejemplo) \"imita\" (como se llama el conjuro) los atributos que tenga penalizado.

Poniendo esta mini a caballo es brutal. Tú imagínate a Aragorn a pie, le cargas con el caballo y le ganas en el desempate... copias sus tres ataques + 1 por la carga se come ocho dados el tío ahí en el suelo.

Brutal, una auténtica amenaza para los héroes tochos de la luz.... sólo tienes que tener suerte a la hora de ganar el combate.

La mano del destino se mueve y su dedo índice te apunta

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10 Nov 2009 05:56 #157090 por Jacobo
El caballero de umbar es el mejor nazgul para el combate y diría que el mejor mago guerrero por encima de Gandalf o el Rey Brujo... Tiene los hechizos de los dos anteriores (con todas las ventajas de ser un mago) casi supliendo la debilidad de los nazguls de perder voluntad combatiendo dejando solo la pérdida a cuando pierda un combate, si se enfrenta a Gil-Galad o a un héroe tocho solo que pueda ganarle por combate puede imitar sus atributos aumentando por mucho sus posibilidadesy sin gastar ningún punto de voluntad (con lo que supera bastante a Khamul en combate y al Rey Brujo). Su defecto es su única herida pero eso es típico de los nazguls, no es nada nuevo. Y encima tiene el máximo de voluntad que puede tener un Espectro del Anillo corriente... superando al resto de nazguls con nombre y solo por debajo del imperecedero y el rey brujo...

El caballero está a caballo entre los héroes de la oscuridad hechos para apoyar al ejército y los héroes de la luz hechos para masacrar orcos:dry:

La clasificación de los Nazguls en cuanto a atributos queda entonces ¿Así?:
Magia:
1.Rey Brujo
2.El Imperecedero
3.El Caballero de Umbar

Combate:
1.El Caballero de Umbar
2.El Rey Brujo
3.KhamÛl
4.Mariscal Negro


Y espérate a ver al Señor de la Carroña....

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