Er.... Intenta no usar las mayúsculas.
Y... cómprate un reglamento o algo, que no has pedido precisamente reglas \"concretas\", que digamos xDD... Si alguien siente ánimos de explicar todo eso pos ale, pero lo dudo, la verdad.
\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"
kratos tiene razon, estas pidiendo que te enseñen a jugar a groso modo, esas son reglas basicas y que para explicarlas lleba un tiempo, en el reglamento vienen muy bien explicadas, si son barios amigos jugando deberian comprarse uno entre todos si estan dispuestos a aprender a jugar.
Hola Rubí Bolsón. Tengo ahora bastante tiempo, así que aquí tienes más o menos un par de las reglas que pediste el otro día:
PUNTOS DE PODER
A ver, los héroes tienen unos puntos que no tienen el resto de miniaturas, que son los puntos de poder. Éstos se pueden utilizar para diferentes cosas:
-Para modificar tiradas. Por ejemplo la tirada para ganar un combate, para herir, etc.
-Para realizar acciones heróicas:
Movimiento heróico: gastas un punto de poder para que aún sin tener la iniciativa, el héroe y las miniaturas a un radio de 14 cm, puedan mover antes. Esto es útil por ejemplo para evitar que la caballería te pueda cargar y obtener bonificadores por la carga.
Disparo heróico: gastando un punto de poder, el héroe y los arqueros creo que a un radio de 8 cm pueden disparar antes que el rival, aunque el otro tenga la iniciativa.
Combate heróico: El héroe gasta un punto de poder y declara un combate heróico. Entonces, en la fase de combate se resuelve primero su combate y si consigue vencer y matar en combate a todos los rivales con los que estaba en contacto puede volver a mover y cargar. De la misma forma, las miniaturas que estuvieran en el mismo combate que él también pueden volver a mover y cargar.
MAGIA
Hay héroes que pueden hacer magia. Para lanzar hechizos se usan los puntos de voluntad. En el perfil del héroe aparecen los hechizos que puede hacer y la tirada mínima para que tengan efecto. En cualquier momento de la fase de movimiento, el mago puede elegir cuantos puntos de voluntad quiere gastar y tirar tantos dados como voluntad vaya a gastar. Si en cualquiera de los dados obtiene la tirada mínima para que salga el hechizo, éste tiene efecto. Si va dirigido el hechizo hacia otro héroe, este puede gastar puntos de poder para resistirlo. Si en los dados que tire(1 por cada punto de voluntad que gaste) obtiene una tirada mayor que el mago, habrá resistido el hechizo.
Saludos.
PD:Gracias Zahariel, había puesto creo porque no estaba seguro de si era esa distancia o más. Bueno, de todos modos es eso, si hay alguna otra cosa mal, que alguien me corrija, pero grosso modo es eso.
Última Edición: 13 Jul 2009 22:17 por Arturogorn. Razón: Zahariel tiene razón
Una pequeña puntualizacion. El heroe que quiera resistir la magia, tambien ha de usar puntos de voluntad, no de poder.
Sobre el chequeo de valor, es tan simple como tirar 2 dados, sumarlos entre si y añadir el atributo de la mini que esté haciendo el chequeo. Si llegas a 10 lo superas, pero si no llegas, lo fallas.
Ten en cuenta los modificadores que puedes tener (como el -1 de los nazgul o cosas asi)