De todos modos, por mucho que un heroe sea espiritú, lamentablemente no podría matarlo a él solo ni afectar a la compañia, y es algo que supongo que comprendeis pero que no me ha quedado claro del todo por los posts.
Si hay algúna regla concreta que especifica que una magia puede ir contra el heroe, rogaría la pusierais (que yo en este momento no puedo, luego lo hago).
Lamentablemente para mi que soy de la luz, por mucho que cuente como espiritu, el nazgul, pongamos no podria recibir 3 heridas dentro de la formación, porque él es parte de la formación. Salvo que haya una magia especial contra heroes, como he dicho antes.
Y bueno, Sauron y otros espiritus mueren facilemente,
yo he visto morir un Nigromante al 3º turno y creo que resitió la magia una vez solo,vamos que en un turno o dos puede estar muerto perfectamente.
Tengo que añadir que si el nazgûl se mete en una unidad de espíritus, tampoco le podría hacer daño.
Tengo que puntualizar, que si le lanzas el hechizo a los 9 nazgul, si que te llevas a alguno por delante posiblemente.
vecteroso, no me vengas con los nazgûl por favor, esa formación está compuesta íntegramente por héroes, ahí está claro que le afecta una luz de los valar en toda regla (vamos que corre mucho peligro esa formación contra el Concilio Blanco).
Yo te digo cuando es contra un héroe que está metido en una formación de miniaturas \"normales\".
Edetanii escribió:
Si hay algúna regla concreta que especifica que una magia puede ir contra el heroe, rogaría la pusierais (que yo en este momento no puedo, luego lo hago).
Te pongo un ejemplo, los demás los puedes encontrar buscando un poco en la sección Magia del reglamento.
Dardo negro:
Elige un héroe enemigo que esté a 6 UM del lanzador y tira 1D6. Con un resultado de 2 a 5, el héroe sufre 1D6 -3 impactos automáticos (hasta un mínimo de 1; recuerda que puedes modificar las tiradas de dados con puntos de Poder) y pierde 1D3-2 puntos de Poder (hasta un mínimo de 1) Con un resultado de 6, el héroe sufre 1D6-2 impactos automáticos (hasta un mínimo de 1) y pierde 1D3-1 puntos de Poder (hasta un mínimo de 1).
Este es un claro ejemplo de un hechizo que afecta a los héroes (y que además, hace pupa).
Menos mal que el dardo negro se puede lanzar a sólo 6 UM....
El Rey Brujo o Sauron con un poco de suerte (o gastando un poco de poder) se pueden librar de un Gil-Galad, Gandalf, Aragorn etc en un momento.
jajaja tampoco hay que exagerar tanto, cargarse a esos tios yeva su tiempo:P, al menos necesitarias 2 turnos, o si no, con sauron haces el combo de la muerte y a destrozar:evil:
Menos mal que el dardo negro se puede lanzar a sólo 6 UM....
El Rey Brujo o Sauron con un poco de suerte (o gastando un poco de poder) se pueden librar de un Gil-Galad, Gandalf, Aragorn etc en un momento.
rider93 escribió:
jajaja tampoco hay que exagerar tanto, cargarse a esos tios yeva su tiempo:P, al menos necesitarias 2 turnos, o si no, con sauron haces el combo de la muerte y a destrozar:evil:
Pues eso he dicho que con un poco de suerte puedes matarlos Basta con que no se resistan al hechizo (en este juego es más complicado) y que te salga un 5 ó un 6... entonces está la cosa hecha y el héroe muerto.
Los \"saberes\" están un poco desequilibrados... los hechizos de mando y de la naturaleza son un huevo sin sal al lado de los otros.
Tengo que añadir que si el nazgûl se mete en una unidad de espíritus, tampoco le podría hacer daño.
Tengo que puntualizar, que si le lanzas el hechizo a los 9 nazgul, si que te llevas a alguno por delante posiblemente.
vecteroso, no me vengas con los nazgûl por favor, esa formación está compuesta íntegramente por héroes, ahí está claro que le afecta una luz de los valar en toda regla (vamos que corre mucho peligro esa formación contra el Concilio Blanco).
Yo te digo cuando es contra un héroe que está metido en una formación de miniaturas \"normales\".
En eso tengo una duda. Yo pienso lo mismo que tu, que los 9 son heroes, pero ayer me dijo uno que si te fijas en la descripcion de la unidad, a los nazgul les pone como infanteria y solo al Rey Brujo lo pone como heroe.
Por otro lado en la compañia, concilio blanco, concilio de magos.... son todos infanteria y no hay heroes. Esto quiere decir que no puede retarles a un duelo por ejemplo?
Cuentan como infantería. No puedes retarlos y se sigue el procedimiento de la infantería para retirar bajas. Recordad que a los héroes no se les puede atacar en combate salvo un reto por lo que no son héroes, sino infantería con muchas reglas especiales, entre ellas la regla indómito.
¡La luz de los valar contra los 9 nazgul es una masacre!
Rectifico: NO porque cae como mucho uno por turno.
Si entra, porque con 4+ la evitan por la patilla....
Me parece devastadora esa unidad. Mueven 10, atraviesan todo, no sufren penalizaciones, maestria 9 +1 por lanzador enemigo a menos de 12UM, repiten todas las tiradas de concentracion, las reglas especiales de todos ellos juntos.....
Como no consigas combatir con ellos, te darán mas de un problema!!
Al menos, queda el consuelo de que no superaran todas las tiradas (aun repitiendolas), por lo que te comerás unos 6 hechizos como mucho (que no es poco, ojo!!)
Son muchos puntos y la magia no lo es todo, no van a matar lo que valen en puntos ni en broma, eso sí, van a molestar lo que no está escrito. Yo veo más tocho para magia el concilio de magos o el concilio blanco. Y la compañía que tiene de todo: pegada y resistencia, muchos disparos y algo de magia.
En eso tengo una duda. Yo pienso lo mismo que tu, que los 9 son heroes, pero ayer me dijo uno que si te fijas en la descripcion de la unidad, a los nazgul les pone como infanteria y solo al Rey Brujo lo pone como heroe.
Por otro lado en la compañia, concilio blanco, concilio de magos.... son todos infanteria y no hay heroes. Esto quiere decir que no puede retarles a un duelo por ejemplo?
El Rey Brujo aparece como héroe puesto que él hace que la unidad mejora, en cuanto que mates al Rey Burjo el perfil vuelve a ser el de los nazgûl. No sé si me has entendido muy bien, pero pasa igual que cualquier capitán en una compañía.
vecteroso escribió:
Me parece devastadora esa unidad. Mueven 10, atraviesan todo, no sufren penalizaciones, maestria 9 +1 por lanzador enemigo a menos de 12UM
Lo de mover 10 UM no me había fijado:blink: . En cuanto a la maestría tengo que corregirte es 10+1 por lanzador enemigo a menos de 12UM.
darkmatter escribió:
Son muchos puntos y la magia no lo es todo, no van a matar lo que valen en puntos ni en broma, eso sí, van a molestar lo que no está escrito.
Yo creo que estos chavales rentan lo suyo en puntos y con Khamûl metido entre la formación pocos nazgûl morirán:evil: .
Es mortifera esta formación.
Habia dicho 9+1, por que son 9, pero no lo habia leido
Para que una unidad salga rentable no tiene que matar sus puntos, pues no siempre es lo necesario. Un mago nunca va a matar sus puntos, lo que va a hacer es parar enemigos, aumentar potencial de amigos.... pero nunca intentes sacar su partido en puntos, por favor!!
Sobre el Rey Brujo & Cia, me ha quedado claro, tranqui. Ademas no me di cuenta de que los concilios y demas te pone claramente que no pueden tomar parte de un duelo, asique la pregunta era un poco absurda, jejejeje....
Me surge una duda con la magia ahora.
Yo estoy jugando a que los efectos de los hechizos se acaban al final del turno.
En este caso la formacion sufriria el -1 (o -2) de valor hasta el final del turno, pero me he parado a pensarlo y no veo en ningun lado que diga que no se mantiene para sucesivos turnos.
Lo estoy haciendo bien??
Vecteroso, di con cual hechizo tienes duda porque en todos los hechizos de consternación por poner un ejemplo especifica que los efectos son hasta el final del turno. Quizás lo estés mirando en la tabla de referencia rápida que no lo pone.
vecteroso, he estado mirando todos los hechizos que den -1 al valor y todos ponen que es durante el resto del turno. Asi que sí lo estábais haciendo bien.
Vale, si. Esque ya me centro en las dos ultimas paginas del reglamento que ahi viene todo (weno, las dos ultimas no, que es el indice, las anteriores de las tablas rapidas)
Leyendo uno a uno los hechizos veo que en muchos pone hasta final del turno, por lo que entiendo que los que no lo pongan, los efectos perduran?
Me parece una salvajada el efecto acumulativo del aura de luz cegadora por ejemplo.
O lanzar una sola vez la rabia negra y ya la tienes para toda la partida...
Enumero los que no pone restriccon:
Aura de luz cegadora
Rabia negra
Manto de oscuridad
Solo son 3, pero no es ninguna tonteria, pues con tener a un par de magos, en 2 turnos a base de mantos de oscuridad, inutilizas un ejercito de disparo, o con el aura de luz cegadora, y un poco de suerte, en dos turnos le puedes bajar el combate al rival hasta 4 puntos!! En los duelos heroicos en una SALVAJADA!!
Si, es salvaje. Pero dos cosas:
1. Aura de luz cegadora te indica que dura hasta el final del turno. Así que nanai
2. El manto de oscuridad es contrahechizo de aura de luz cegadora. Pero lo que no tengo claro es si esto es reversible, es decir, una unidad tiene aura de luz cegadora, le lanzas el manto de oscuridad y se lo anulas. Si una unidad ya tiene el manto de oscuridad, ¿lo anula el aura de luz cegadora? La lógica dice que sí pero en aura de luz cegadora no viene especificado.
¡Ay, miedo me dan dragones, balrogs y Sauron con la rabia negra!
Vale, me salté el aura de luz. Como en todos viene en la parte de 2-5, pues lei eso y ve que no venia, asique lo puse.
Sobre los contrahechizos, lo que dicen es que el hechizo anterior y el nuevo dejan de tener efectos. Pero si no le lanzas un contrahechizo que lo ponga, serán dos efectos diferentes, por lo que si no pone en el reglamento que es contrahechizo, es aconsejable no usar la logica para ver si lo seria, pues si no lo pone no lo es.
No pone nada, pero se debe de entender como que es hasta el final del turno, si no imaginate 4 chamanes uruk-hai en campo, hacen a un ejército que repitan todas las tiradas de 1 o 2 en 1 o 2 turnos
Por cierto el viento de noseque del saber de la naturaleza es contrahechizo de manto de oscuridad así que hay una forma de que se vaya.
El hechizo se llama Invocar vientos y sí, es el único hechizo capaz de repelerlo, ¿es bueno este hechizo o no? Quien dijo que los elfos eran tontos ¬¬ son muy pillos los orejas picudas .