Aver que les parecen estos perfiles para los tres nazguls sobrantes
Indûr, muerte del alba Valor en puntos: 120
Descripcion: Se sabe poco sobre este Nazgûl pero numerosos rumores afirman que antaño fue un poderoso señor de Harad. Es al que Sauron envia para intimidar y corromper varios pueblos de la Tierra Media entre los que se encuentra Harad. Es el Cuarto de los nazgûl.
C F D A H V P V D
5 4 8 2 1 6 0-3 7-14 0-2
Equipo:Espada del alba. Puede llevar:
Puñal de Morgul +10 puntos
Caballo +10 puntos
Bestia alada +50 puntos
REGLAS ESPECIALES
Espada del alba: el espada del alba le da un bonificador de+1 para herir a Indûr.
Indetectable: Indûr anda silenciosamente en todo tipo terreno. Siempre cuenta como si llevara una capa elfica.
Agilidad Preternatural: Indûr es capaz de evitar la hoja de un arma con facilidad y de atacar los puntos debiles de la armadura del enemigo con una gran precision. Para representar esta habilidad en terminos de juego, Indûr no puede quedar atrapado mientras continue en pie.
Conocimiento de la zona: en una partida a puntos podrá mover 2d6 cm un elemento de escenografia en la dirección que quiera
Voluntad del mal
Heraldos de la Oscuridad
Causa terror
Poderes mágicos
Anular Voluntad.: 4+. 28 cm.
Control: 4+. 28 cm.
Dardo Negro: 5+. 28 cm.
Minar el Valor: 2+. . 28 cm.
Paralizado: 3+. 28 cm.
Rathuac, la llama (lo tengo en conversion :P ) 120
Descripcion: El Rey de Fuego es totalmente cruel y no siente piedad por nadie; los actos de brutalidad absoluta que cometio con su espada dieron lugar a su nombre. Es el Octavo de los Nazgûl.
C F D A H V P V D
5 4 8 1 1 6 0-3 7-12 0-1
Equipo: Hoja ardiente. Puede llevar:
Caballo +10 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
REGLAS ESPECIALES
Hoja ardiente: Hoja ardiente es la maligna espada del Rey de Fuego forjada en la Primera Edad. Con ella Ren, el Rey de Fuego hiere al Valor del enemigo en vez de a la Defensa.
Voz del dolor: Una vez por partida Ren puede declarar que efectua un chillido; en ese turno el Bando de la Oscuridad tiene la iniciativa y todas las miniaturas del Bando de la luz tienen Valor 3.
Voluntad del mal
Causa terror
Heraldos de la oscuridad
Poderes mágicos
Anular Voluntad.: 4+. 28 cm.
Control: 4+. 28 cm.
Dardo Negro: 5+. 28 cm.
Minar el Valor: 2+. . 28 cm.
Paralizado: 3+. 28 cm.
Proyectil Magico: 5+. 28cm.
Uvatha el jinete valor en puntos: 120
Descripcion: Actuaba como mensajero entre Sauron y el Rey Brujo durante la invasion a Arnor. Su nombre viene de que es un magnifico jinete, equiparandose a los Señores de Rohan. Es el noveno de los Nazgûl.
C F D A H V P V D
5/4 4 8 1 1 6 0-2 7-14 0-2
Equipo:Espada y dagas arrojadizas. Puede llevar:
Caballo +10 puntos
Caballo con Barda +15 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada con armadura +70 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
REGLAS ESPECIALES
Jinete experto: los jinetes expertos pueden repetir la tirada en la Tabla de Salto cuando salten un obstáculo a lomos de su montura. Además, mientras van montados, se beneficiaran del modificador de +1 a la defensa por llevar escudo incluso aunque lleven arcos. Si desmontan o se caen de la montura, deben descartar una de las dos armas si sueltan el escudo resta 1 a su atributo de Defensa. Además sufren un modificador de +1 cuando saltan a lomos de su montura
Carga Gloriosa: Una vez por partida Uvatha puede declarar una carga gloriosa; si la declara, el y todas las miniaturas montadas a 28cm mueven primero incluso aunque se declare un movimiento heroico. Si una miniatura enemiga declara otra carga gloriosa se tira un dado si sale 1, 2 o 3 gana la Oscuridad si no la Luz. Para declarar esta regla debe ir montado.
Voluntad del mal:
Heraldo de la oscuridad
Causa terror
Poderes mágicos
Anular Voluntad.: 4+. 28 cm.
Control: 4+. 28 cm.
Dardo Negro: 5+. 28 cm.
Minar el Valor: 2+. . 28 cm.
Paralizado: 3+. 28 cm.<br><br>Mensaje editado por: santy_eltharion, el: 04/10/2008 11:19
Los perfiles están bastante bien, muy originales en cuanto a reglas especiales sobre todo, pero me parece que estos nazguls están un poco dopaos, sobre todo en la magia. Los más guerreros, como Indûr, deberían tener unos poderes mágicos más limitados en cuantos a cantidad y a dificultad para lanzarlos, y más orientados a cumplir su función (ya que este nazgul pareció ser un hasharin, ponle algún hechizo para envenenar o paralizar desde lejos, y una mayor facilidad para usar el dardo negro y el puñal de morgul, ya que fue asesino).
A Rathuac le modificaba la regla voz de mando para que se pudiese hacer junto con 2 o más nazguls adicionales, y tal vez le cambiaba el nombre a los hechizos para que parezcan más \"ígneos\" (ejemplo: proyectil mágico por proyectil ardiente, o dardo negro por bola de fuego) o sustituía alguno como paralizar o control por aura de fuego (todo enemigo que cause una herida al nazgul recibe un impacto de F3, y si lo mata, todos los enemigos a 4 cm de Rathuac sufren un impacto de F6) o barrera ígnea (las flechas sólo le impactan con un 6), o incluso alguna regla especial para las partidas en mordor con ríos de lava.
Para Uvatha, nada más que cambiarle lo de carga gloriosa por carga maligna, o carga oscura (no me imagino a un nazgul gritando y exhortando a sus hombres como theoden), y los poderes mágicos (hazlo un poco más como radagast: desbocado, que cause terror a las monturas también, la posibile¡idad de añadir algún hechizo que le aumente la velocidad en 1 turno -velocidad endiablada-, que su montura no tenga la regla feral, etc...)
Todo lo que te he dicho son sugerencias, y puedes hacer con ellas lo que quieras (excepto insultarme:lol: ), así que no te sientas obligado a hacer cambios ni nada.
Bueno, ahora a ver quién me lee el tocho este...
¡Que la luz de los eldar ilumine vuestro camino!(y queme a algún general haradrim que yo me sé,jejejeje)
jeje elessar voi a acer de todo menos insultarte me encanta tus consejos sobre todo necesitaba algunos consejillos para Rathuac que lo tengo conversionado y estan muy bien los tuyos
PAra Uvatha lo de velocidad endiablada me mola
Gracias y saludos
Descripcion: El Rey de Fuego es totalmente cruel y no siente piedad por nadie; los actos de brutalidad absoluta que cometio con su espada dieron lugar a su nombre. Es el Octavo de los Nazgûl.
C F D A H V P V D
5 4 8 1 1 6 0-3 7-12 0-1
Equipo: Hoja ardiente. Puede llevar:
Caballo +10 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
REGLAS ESPECIALES
Hoja ardiente: Hoja ardiente es la maligna espada del Rey de Fuego forjada en la Primera Edad. Con ella Ren, el Rey de Fuego hiere al Valor del enemigo en vez de a la Defensa.
Voz del dolor: Una vez por partida Rathuac puede declarar que efectua un chillido; en ese turno el Bando de la Oscuridad tiene la iniciativa y todas las miniaturas del Bando de la luz tienen Valor 3.
Voluntad del mal
Causa terror
Heraldos de la oscuridad
Poderes mágicos
Anular Voluntad.: 4+. 28 cm.
Barrera Ignea. 28 cm Las flechas sólo le impactan con un 6
Dardo Negro: 5+. 28 cm.
Minar el Valor: 2+. . 28 cm.
Aura de fuego: 28 cm. Todo enemigo que cause una herida al nazgul recibe un impacto de F3, y si lo mata, todos los enemigos a 4 cm de Rathuac sufren un impacto de F6
Proyectil Ardiente: 5+. 28cm.
Uvatha el jinete valor en puntos: 120
Descripcion: Actuaba como mensajero entre Sauron y el Rey Brujo durante la invasion a Arnor. Su nombre viene de que es un magnifico jinete, equiparandose a los Señores de Rohan. Es el noveno de los Nazgûl.
C F D A H V P V D
5/4 4 8 1 1 6 0-2 7-14 0-2
Equipo:Espada y dagas arrojadizas. Puede llevar:
Caballo +10 puntos
Caballo con Barda +15 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada con armadura +70 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
REGLAS ESPECIALES
Jinete experto: los jinetes expertos pueden repetir la tirada en la Tabla de Salto cuando salten un obstáculo a lomos de su montura. Además, mientras van montados, se beneficiaran del modificador de +1 a la defensa por llevar escudo incluso aunque lleven arcos. Si desmontan o se caen de la montura, deben descartar una de las dos armas si sueltan el escudo resta 1 a su atributo de Defensa. Además sufren un modificador de +1 cuando saltan a lomos de su montura
Carga Oscura: Una vez por partida Uvatha puede declarar una carga oscura; si la declara, el y todas las miniaturas montadas a 28cm mueven primero incluso aunque se declare un movimiento heroico. Si una miniatura enemiga declara otra carga gloriosa se tira un dado si sale 1, 2 o 3 gana la Oscuridad si no la Luz. Para declarar esta regla debe ir montado.
Voluntad del mal:
Heraldo de la oscuridad
Causa terror
Poderes mágicos
Anular Voluntad.: 4+. 28 cm.
Control: 4+. 28 cm.
Dardo Negro: 5+. 28 cm.
Minar el Valor: 2+. . 28 cm.
Paralizado: 3+. 28 cm.
¡Desbocado!: 2+ alcance 28 cm, el objetivo debe ser una miniatura de caballería. Su jinete cae al suelo inmediatamente, la montura se retira del juego y debes tirar un dado en la Tabla de Caída de Jinetes para determinar las consecuencias de la caída en el jinete.
Velocidad endiablada: 2 + Aumenta en 1 turno la velocidad en 8 cm.
Muy buenas perfiles aunque quisiera resaltar unas pequeñas cosas que no me gustan demasiado(pero curradisimos los perfiles, enhorabuena).
Lo primero es que Rathuac tiene dos hechizos que no tienen resultado necesario para que salgan, por lo que si no los tienen, deberias de ponerlo en Habilidades especiales en vez de Poderes magicos.
Lo segundo, es que incrementaria en 10 puntos a los 2 nazgul.
El primero te doy las razones de porque esto, es en nagul que matara demasiado y por 120...
El segundo tiene el hechizo desbocado(que lo convertiria en la segunda miniatura con este poder y encima en la oscuridad!!) y por su explendida carga que es imposible de contrarrestar y esto quieras que no, si tienes un ejercito de Harad o khandianos destrozas al que pillas con caballeria.
Lo tercero y ultimo por ahora es que tocaras al nazgul hasharii, que con esos cacho hechizos eso es un apocalipsis, o incrementalo en puntos.
tienes razon al leerlo por segunda vez e visto que no servia como hechizos ademas los e echo mui poderoso cuantos puntos le podrias tu sicarius ??? Respecto a Indur ya lo cambiare
x cierto que regla le pondrias vosotros a Rathuac referente a los rios de lava que ha mecionado Elessar ??\'
Saludos.<br><br>Mensaje editado por: santy_eltharion, el: 04/10/2008 19:44
Ya ha mejorado más, aunque a mi opinión le quedan cosillas por pulir. No tiene mucho sentido que Rathuac tenga el dardo negro y el proyectil ardiente, que son iguales, por lo que podrías quitar el dardo negro y todos los hechizos de paralizar y controlar, que le pegan menos que minar el valor, por ejemplo (y podrías poner que el proyectil ardiente tiene +1 para herir a ents y espíritus).
En cuanto al otro, justo lo contrario. Quítale los hechizos tipo minar el valor, dardo negro,etc... y déjale con los de control, paralizar, desbocado y velocidad endiablada (que ya son bastantes).
Te digo que le quites hechizos porque con los pedazos de reglas especiales que tienen, es un poco abusivo que dispongan incluso de más hechizos que el rey brujo.
Pd: Ira del Orodruin (6+): si el nazgul se encuntra a 4 cm o menos de un río de lava puede intentar lanzar la ira del Orodruin. Si lo lanza con éxito, todos los ríos de lava aumentan su caudal, provocando que toda miniatura que lo salte sufra un impacto automático de F4, independientemente de si tiene éxito el salto o no, y que toda miniatura que termine su movimento a 2 cm o menos del río sufra un impacto de F2
Mensaje editado por: Elessar17, el: 04/10/2008 19:51<br><br>Mensaje editado por: Elessar17, el: 04/10/2008 20:00
¡Que la luz de los eldar ilumine vuestro camino!(y queme a algún general haradrim que yo me sé,jejejeje)
Elessar cuantos turnos duraria la ira de Orodruin? Porque si no no seria muy efectiva si durase un turno no?
Pues yo lo había pensado durante un turno, aunque siempre se puede prolongar un turno a base de 4+ ( si tiras el dado y sacas más de 4 el efcto continúa).
En cuanto a Indûr, le dejaría 2 hechizos sólo, el dardo negro a 4+, el ataque de la serpiente( dobla su nº de ataques), y como regla especial el veneno del escorpión, que le permite envenenar al enemigo (como un puñal de morgul, solo 1 vez)
¡Que la luz de los eldar ilumine vuestro camino!(y queme a algún general haradrim que yo me sé,jejejeje)
¡Jejeje, haceis que se me suban los colores! :P Sólo hace falta práctica, y además todo esto lo estoy diciendo sin haberlo probado ni ná, sólo las he propuesto. Lo normal sería que hubiese que cambiar y revisar un montón en una partida real, pero eso ya os lo dejo a vosotros...
Por cierto, aclaro que el hechizo el ataque de la serpiente tendría que tener gran dificultad, no se le puede poner facilón para que el nazgul vaya dopao toda la partida, así que debería estar a 6+ (5+ exagerando mucho, pero a lo mejor funcionaba).
¡Que la luz de los eldar ilumine vuestro camino!(y queme a algún general haradrim que yo me sé,jejejeje)
REGLAS ESPECIALES
Espada del alba: el espada del alba le da un bonificador de+1 para herir a Indûr.
Indetectable: Indûr anda silenciosamente en todo tipo terreno. Siempre cuenta como si llevara una capa elfica.
Agilidad Preternatural: Indûr es capaz de evitar la hoja de un arma con facilidad y de atacar los puntos debiles de la armadura del enemigo con una gran precision. Para representar esta habilidad en terminos de juego, Indûr no puede quedar atrapado mientras continue en pie.
Conocimiento de la zona: en una partida a puntos podrá mover 2d6 cm un elemento de escenografia en la dirección que quiera
Veneno del escorpión: Permite envenenar a alguien (solo una vez)
Voluntad del mal
Heraldos de la Oscuridad
Causa terror
Poderes mágicos
Dardo Negro: 4 +. 28 cm.
El ataque de serpiente: + 5 Dobla su número de ataques
Rathuac, la llama valor en puntos: 135 ( 140 con ira de Orodruin)
C F D A H V P V D
5 4 8 1 1 6 0-3 7-12 0-1
Equipo: Hoja ardiente. Puede llevar:
Caballo +10 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
REGLAS ESPECIALES
Hoja ardiente: Hoja ardiente es la maligna espada del Rey de Fuego forjada en la Primera Edad. Con ella Ren, el Rey de Fuego hiere al Valor del enemigo en vez de a la Defensa.
Voz del dolor: Una vez por partida Rathuac puede declarar que efectua un chillido; en ese turno el Bando de la Oscuridad tiene la iniciativa y todas las miniaturas del Bando de la luz tienen Valor 3.
Barrera Ignea. Las flechas sólo le impactan con un 6
Aura de fuego. Todo enemigo que cause una herida al nazgul recibe un impacto de F3, y si lo mata, todos los enemigos a 4 cm de Rathuac sufren un impacto de F6
Voluntad del mal
Causa terror
Heraldos de la oscuridad
Poderes mágicos
Anular Voluntad.: 4+. 28 cm.
Minar el Valor: 2+. . 28 cm.
Proyectil Ardiente: 5+. 28cm. + 1 al herir contra Ents y espíritus
Ira del Orodruin (6+): si el nazgul se encuntra a 4 cm o menos de un río de lava puede intentar lanzar la ira del Orodruin. Si lo lanza con éxito, todos los ríos de lava aumentan su caudal, provocando que toda miniatura que lo salte sufra un impacto automático de F4, independientemente de si tiene éxito el salto o no, y que toda miniatura que termine su movimento a 2 cm o menos del río sufra un impacto de F2
Uvatha el jinete valor en puntos: 125
C F D A H V P V D
5/4 4 8 1 1 6 0-2 7-14 0-2
Equipo:Espada y dagas arrojadizas. Puede llevar:
Caballo +10 puntos
Caballo con Barda +15 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada con armadura +70 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
REGLAS ESPECIALES
Jinete experto: los jinetes expertos pueden repetir la tirada en la Tabla de Salto cuando salten un obstáculo a lomos de su montura. Además, mientras van montados, se beneficiaran del modificador de +1 a la defensa por llevar escudo incluso aunque lleven arcos. Si desmontan o se caen de la montura, deben descartar una de las dos armas si sueltan el escudo resta 1 a su atributo de Defensa. Además sufren un modificador de +1 cuando saltan a lomos de su montura
Carga Oscura: Una vez por partida Uvatha puede declarar una carga oscura; si la declara, el y todas las miniaturas montadas a 28cm mueven primero incluso aunque se declare un movimiento heroico. Si una miniatura enemiga declara otra carga gloriosa se tira un dado si sale 1, 2 o 3 gana la Oscuridad si no la Luz. Para declarar esta regla debe ir montado.
Voluntad del mal:
Heraldo de la oscuridad
Causa terror
Poderes mágicos
Anular Voluntad.: 4+. 28 cm.
Control: 4+. 28 cm.
Paralizado: 3+. 28 cm.
¡Desbocado!: 2+ alcance 28 cm, el objetivo debe ser una miniatura de caballería. Su jinete cae al suelo inmediatamente, la montura se retira del juego y debes tirar un dado en la Tabla de Caída de Jinetes para determinar las consecuencias de la caída en el jinete.
Velocidad endiablada: 4 + Aumenta en 1 turno la velocidad en 8 cm.<br><br>Mensaje editado por: santy_eltharion, el: 05/10/2008 12:58
Están mucho mejor que al principio, pero le quedan detalles por pulir... Deberías especificar que el ataque de la serpiente de Indûr dura 1 turno, para que no se confunda la gente.
Yo además barrera ígnea y aura de fuego los pondría como hechizos (vaya nazgul más potente si no), y le quitaría anular la voluntad y minar el valor, ya que todo eso está condensado en voz del dolor.
Por último, dificulta más velocidad endiablada, porque es muy fácil, y parecerá que en vez de carroña le echan a la bestia alada/caballo nitroglicerina para desayunar.
¡Que la luz de los eldar ilumine vuestro camino!(y queme a algún general haradrim que yo me sé,jejejeje)