Rey Brujo de Angmar (Espíritu) Valor en puntos: 70-150
C F D A H V P/V/D
5/- 4 8 1 1 6 0-3 /10-20/ 0-3
Poder/ Voluntad / Destino
Los poderes del Rey Brujo provienen directamente de Sauron y, cuanto más próximo esté del Señor Oscuro, más poderoso será. El Rey Brujo empieza la partida con O puntos de Poder y de Destino, 10 puntos de Voluntad y su coste es de 70 puntos. Puedes adquirir puntos de Poder, Voluntad y Destino adicionales hasta el máximo indicado en su perfil. Cada punto adicional de Poder, Voluntad o Destino del Rey Brujo cuesta 5 puntos, de forma que cuando está en el punto álgido de sus cualidades heroicas (3 puntos de Poder, 20 de Voluntad y 3 de Destino), el coste del personaje sería de 150 puntos.
Equipo
El Rey Brujo está equipado con una armadura pesada y además, lleva una espada malvada (arma de mano). Puede incluir los siguientes elementos de equipo por el coste en puntos indicado a continuación:
Caballo +10 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada con armadura +70 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
Mayal (arma a dos manos) +5 puntos
Puñal de Morgul +10 puntos
Corona de Morgul +30 puntos
Puñal de Morgul: esta arma, además de ser mágica, está envenenada; cualquier herida deja una esquirla venenosa en la carne de la víctima quedando destrozada e indefensa. El puñal solo puede ser usado una vez; después, su mortífera punta se rompe. El Rey Brujo debe declarar que lo está utilizando antes de efectuar la tirada para herir. El enemigo que sufra una herida de esta arma morirá automáticamente independientemente del número de Heridas que tenga en su perfil de atributos. Los héroes pueden emplear puntos de Destino para evitar la herida, pero, si no consiguen evitarla, morirán.
Corona de Morgul: este yelmo vigoriza y refuerza las energías maléficas del Rey Brujo. Si lleva puesta la Corona de Morgul, el atributo de Ataques del Rey Brujo aumenta de 1 a 3.
Reglas especiales
La voluntad del mal, heraldo de la Oscuridad, causa terror: para más detalles, consulta el reglamento.
Poderes mágicos
El Dardo Negro: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 5+.
Control: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 4+. Minar el Valor: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 2+.
Anular la Voluntad: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 3+.
Paralizar: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 3+. Tu Vara Está Rota: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 4+.
Nazgûl (Espiritu) Valor en puntos: 55-110
C F D A H V P / V / D
5/- 4 8 1 1 6 0-2 / 7-14 / 0-2
Poder/Voluntad/Destino
El poder de los Nazgúl deriva directamente de Sauron, así que, cuanto más cerca están de él, más poderosos son. En sus momento! mayor debilidad, como cuando actúan en la Comarca, los Nazgúl nen un valor de 55 puntos y empiezan la partida con 7 puntos Voluntad y sin puntos de Poder ni de Destino. Cuando vayas a inc un Nazgúl en tu ejército, tendrás que decidir cuántos puntos de Po( Voluntad y Destino tiene (hasta el máximo indicado en su perfil atributos). Cada punto de Poder, Voluntad y Destino adicional tic un coste de 5 puntos, por lo que un Nazgúl con 2 puntos de Poder, de Voluntad y 2 de Destino tendrá un valor total de 110 puntos.
Equipo
Un Nazgúl puede llevar armadura pesada y una espada maligna maza (armas de mano). Puede elegir los siguientes elementos equipo por el coste en puntos adicional indicado:
Caballo +10 punto
Bestia alada +50 punto
Bestia alada con armadura +70 punto
Bestia alada cornuda +75 punto,
Reglas especiales
La voluntad del mal, heraldos de la Oscuridad, causa terror: para más detalles, consulta el reglamento.
Poderes mágicos
El Dardo Negro: alcance:28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 5+. Control: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 4+. Minar el Valor: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 2+.
Anular la Voluntad: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 3+.
Paralizar: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 3+.
El Señor de las Sombras (Espíritu) Valor en puntos:120
C F D A H V P / V / D
5/- 4 8 1 1 5 2 / 14 / 2
Equipo
El Señor de las Sombras lleva armadura pesada y una espada (arma de mano). Puede llevar una montura por un coste en puntos adicional:
Caballo +10 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada con armadura +70 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
Reglas especiales
La voluntad del mal, heraldos de la Oscuridad, causa terror: para más detalles, consulta el reglamento.
Manto de oscuridad: un velo de sombra impenetrable rodea constantemente al Señor de las Sombras, difuminando su apariencia y ocultando a los que le rodean. Los disparos dirigidos contra el Señor de las Sombras o una miniatura que esté a un máximo de 14 cm de él, solo impactarán con un resultado de 6.
Poderes mágicos
Como es uno de los Nazgûl, el Señor de los Sombras utiliza los mismos poderes mágicos enumerados en el perfil del Nazgúl (consulta la página 10).
El Imperecedero (Espíritu) Valor en puntos:120
C F D A H V P / V / D
5/- 4 8 1 1 6 2 / 20 / 0
Equipo
El Imperecedero lleva armadura pesada y una espada hechizada (arma de mano). Puede llevar una montura por un coste en puntos adicional:
Caballo +10 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada con armadura +70 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
Reglas especiales
La voluntad del mal, heraldos de la Oscuridad, causa terror: para más detalles, consulta el reglamento.
Voluntad eterna: el Imperecedero puede gastar puntos de Voluntad igual que si se trataran de puntos de Destino.
Absorber energía arcana: el Imperecedero recupera un punto de Voluntad por cada poder mágico lanzado con éxito por otros héroes que estén a una distancia de hasta 14 cm.
Poderes mágicos
Como es uno de los Nazgúl, el Imperecedero utiliza los mismos poderes mágicos enumerados en el perfil del Nazgúl (consulta la página 10).
Khamûl el Oriental (Espíritu) Valor en puntos:120
C F D A H V P / V / D
5/- 4 8 1 1 6 2 / 12 / 2
Equipo
Khamûl lleva una armadura pesada y una espada finamente equilibrada (arma de mano). Puede llevar una montura por un coste en puntos adicional:
Caballo +10 puntos
Caballo con barda +15 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada con armadura +70 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
Reglas especiales
Absorber la esencia vital: el toque de Khamûl puede drenar la vitalidad de sus enemigos. Si Khamûl logra herir, recupera automáticamente 1 punto de Voluntad por cada herida que cause (a menos que esa herida \"sea salvada\" mediante un punto de Destino). Con esta habilidad no se puede aumentar su puntuación de Voluntad por encima de 12. Además, Khamûl puede gastar un punto de Voluntad al principio de la fase de combate (antes de que se resuelvan los combates heroicos) para incrementar su atributo de Fuerza, Combate o Ataques en +I durante dicha fase de combate. Tan solo puede utilizar un punto de Voluntad por turno para poner en práctica esta habilidad.
La voluntad del mal, heraldos de la Oscuridad, causa terror: para más detalles, consulta el reglamento.
Poderes mágicos
Las habilidades de Khamûl como hechicero no son tan fuertes como las del resto de Nazgûl. Conoce los poderes mágicos siguientes:
El dardo negro: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 6+.
Control: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 5+.
Minar el Valor: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 3+.
Anular la Voluntad: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 4+.
Paralizar: alcance: 28 cm. Resultado necesario para utilizarlo: 4+.
El Corrupto (Espíritu) Valor en puntos: 120
C F D A H V P / V / D
5/- 4 8 1 1 6 1 / 12 / 1
Equipo
El Corrupto lleva armadura pesada y una espada hechizada (arma de mano). Puede llevar una montura por un coste en puntos adicional:
Caballo +10 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada con armadura +70 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
Reglas especiales
La voluntad del mal, heraldos de la Oscuridad, causa terror: para más detalles, consulta el reglamento.
Presencia sobrecogedora: los guerreros que estén a una distancia de hasta 14 cm del Corrupto no pueden utilizar la regla especial del héroe ¡Resistid! ni tampoco pueden tomar parte en movimientos heroicos.
Aura de corrupción: al inicio de la fase combate, tira 1D6 por cada miniatura (amiga o enemiga) que esté en contacto peana con peana con el Corrupto. Si se obtiene un resultado de 6, sufre una herida.
Poderes mágicos
Como es uno de los Nazgûl, el Imperecedero utiliza los mismos poderes mágicos enumerados en el perfil del Nazgûl (consulta la página 10).
El Mariscal Negro (Espíritu) Valor en puntos: 120
C F D A H V P / V / D
6/- 4 8 1 1 6 2/ 12 / 2
Equipo
El Mariscal Negro lleva una armadura pesada y una espada de acero forjado (arma de mano). Puede llevar una montura por un coste en puntos adicional:
Caballo con barda +15 puntos
Bestia alada +50 puntos
Bestia alada con armadura +70 puntos
Bestia alada cornuda +75 puntos
Reglas especiales
La voluntad del mal, heraldos de la Oscuridad, causa terror: para más detalles, consulta el reglamento.
Mano de hierro: el Mariscal Negro lidera a través del miedo y de la promesa de muerte a los que le fallen. Todos los guerreros de la Oscuridad (excepto los héroes) que estén a una distancia de hasta 14 cm del Mariscal Negro se tratan como si estuvieran dentro del alcance de un estandarte.
Poderes mágicos
Como es uno de los Nazgûl, el Mariscal Negro utiliza los mismos poderes mágicos enumerados en el perfil del Nazgúl (consulta la página 10).
C F D A H V
Bestia alada 5/- 6 6 2 3 3
Bestia alada cornuda 5/- 7 6 2 3 3
Bestia alada con armadura 5/- 6 7 2 3 3
si teneis dudas preguntad
y son oficiales porque tengo el reglamento delante mio y lo estoy copiando<br><br>Mensaje editado por: Ellesar, el: 22/07/2008 10:25