file Atributos nuevos Nazguls

07 Jun 2008 10:06 #125514 por Eloykill
Pongo los atributos de los nuevos nazguls y de las bestias aladas (los tres tipos) sacados de la tabla de referiencia rápida de gw:

El Mariscal Negro (The Black Marshall)
120 pts.

C F D A H V P/V/D
6/- 4 8 1 1 6 2/12/2
Es un estandarte a 14cm

El Señor de las Sombras
120 pts.

C F D A H V P/V/D
5/- 4 8 1 1 5 2/14/2

Luz Cegadora permanente a 14cm, no hace falta gastar poder

El Corrupto (el Innominable)
120 pts.

C F D A H V P/V/D
5/- 4 8 1 1 6 1/12/1

En una tirada que no es la de combate, por cada miniatura tocando peana con peana con El Corrupto se tira un dado, y con el resultado de 6 (independedientemente de la defensa de cada uno) perderá una herida.

El Imperecedero (el Inmortal)
120 pts.

C F D A H V P/V/D
5/- 4 8 1 1 6 2/20/0

Absorver energía arcana: Todo hechizo lanzado exitosamente por un héroe a 14cm de él hace que recupere el nazgûl un punto de voluntad. puede usar su voluntad como destino

En todos pone en lugar de las reglas especiales, ver página 9-13, supongo que del suplemento de Mordor. EDITO: No obstante, gracias a una firma de Luisalis en el artículo ¿Nuevos Nazgûl?, puedo rellenar algunos huecos y con las respuestas de este post mas xD


Bestia Alada
50 Pts.

C F D A H V P/V/D
5/- 6 6 2 3 3 No/No/No

Montura monstruosa, volar


Bestia Alada con Armadura
60 Pts.

C F D A H V P/V/D
5/- 6 7 2 3 3 No/No/No

Montura monstruosa, volar


Bestia alada cornuda (jiji)
60 Pts.

C F D A H V P/V/D
5/- 7 6 2 3 3 No/No/No

Montura monstruosa, volar

Aquí están los nuevos Nazgul y las nuevas bestias aladas.

Saludos!

PD: Anda que no me ha costao copiarlas del pdf:P

Ya están editadas con lo recopilado en este post, espero que poner las reglas especiales no sea ilegal (respecto a las reglas especiales).<br><br>Mensaje editado por: Eloykill, el: 08/06/2008 20:01

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08 Jun 2008 10:33 #125581 por nigromante
¿Estas seguro que la regla especial de el corrupto es asi?

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08 Jun 2008 11:03 #125584 por Edetanii
Sí, porque sino es una miniatura muy \"hija de su p madre!\". jeje Bueno si la regla fuera a 5+ mueren por trabar combate, lo entiendo; si es automático, la miniatura deberá costar un huevo, y a ver quien es el valiente que pone una mini contra él (salvo heroes y a riesgo de perder).

¡Madre mia como están poniendo a la oscuridad! jeje

Saludos.

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08 Jun 2008 12:55 #125596 por Metal Glorfindel
Se va haciendo justicia jojojo. Esto cada vez se vuelve un poco más original! XD

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08 Jun 2008 13:10 #125598 por Guindyya
Según tengo entendido, la regla no exactamente así. Concretamente, en una tirada que no es la de combate, por cada miniatura tocando peana con peana con El Corrupto se tira un dado, y con el resultado de 6 (independedientemente de la defensa de cada uno) perderá una herida. Si fuese inmediata sería un chollo demasiado grande.

Saludos!!!

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08 Jun 2008 13:29 #125601 por Kratos
Guindyya escribió:

Según tengo entendido, la regla no exactamente así. Concretamente, en una tirada que no es la de combate, por cada miniatura tocando peana con peana con El Corrupto se tira un dado, y con el resultado de 6 (independedientemente de la defensa de cada uno) perderá una herida. Si fuese inmediata sería un chollo demasiado grande.

Saludos!!!


Es así, lo vi el otro día en una GW........ Si no sería el terror de todo ejército de \"horda\" xD


Y por cierto, el Black Marshal es un estandarte a 14cm, y el Rey de las Sombras es un Luz Cegadora a 14cm, pero no hace falta hacer el poder.....
Y el imperecedero puede usar su voluntad como destino.....
Y lo de recuperar un punto de voluntad por hechizo certero, se refiere a hechizos de otros héroes<br><br>Mensaje editado por: Kratos, el: 08/06/2008 15:31

\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"

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08 Jun 2008 13:40 #125604 por Eloykill
Ah vale algunas cosas no lo sabía edito el primer mensaje con la nueva información.:P

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08 Jun 2008 13:52 #125606 por Fingon_Vardamir
como? eso del imperecedero no lo e entendido muy bien. Si un heroe de la luz le hace un hechizo certero a el, supongamos immobilizar, queda imobilizado pero recupera un punto de voluntad? Es algo asi?

respecto al corrupto menos mal que es un 6 porque si no ya veia a todos mis guerreros muertos XD. Yo pensaba que eso de perder una vida se haria si la mini de la luz perdia el combate o algo asi, pero tal i como lo han hecho esta bastante mejor

Saludos!

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08 Jun 2008 14:02 #125609 por capitan grimbold
Teneis los puntos y las opciones de los nuevos nazgul si es que tienen?

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08 Jun 2008 14:29 #125612 por Kratos
Los normales 110 pts, los que tienen una hab especial (khamûl, black marshal...etc) 120 pts.
Ah, y respecto lo de Absorver energía arcana (creo que se llamaba así):Todo hechizo lanzado exitosamente por un héroe a 14cm de él hace que recupere el nazgûl un punto de voluntad.
Si un chamán al lado suya hace furia, recupera uno. Si gandaf hace un luz cegadora al lado suya, recupera, etc

\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"

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08 Jun 2008 16:56 #125622 por Eloykill
Edito el primer mensaje con los puntos y la regla del inmortal.

Di también el valor en puntos de las bestias aladas nuevas.<br><br>Mensaje editado por: Eloykill, el: 08/06/2008 18:56

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08 Jun 2008 17:48 #125625 por Kratos
Pues si mal no recuerdo valian 10 pts más que una normal...
Y al imperecedero falta que puede usar su voluntad como destino

\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"

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10 Jun 2008 16:55 #125695 por yit
se sabe ya si han cambiado los hechizos? o si han cambiado a lo que impactan? gracias

mala vida... mala gente

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10 Jun 2008 18:15 #125700 por Kratos
Todos tienen los hechizos normales de un Nazgûl de 110 pts, y lo hacen igual, salvo Khamûl que los hace más difícil, pero no es nada nuevo

\\\\"Sacred Powers, cast your purifying light upon these corrupt souls... Rest in Peace, Sinners! Judgement!\\\\"

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20 Ago 2008 08:31 #130528 por Gondolfo
He visto que los nuevos nazgul para lanzar los hechizos necesitan la misma tirada que el rey brujo, pero el reglamento de minas de moria necesitaban +1 en el dado que el rey brujo. asi que además de las habilidades especiales de cada uno que me parecen brutales todos, son mejores magos que antes que eso es lo que me faltaba (no suelo jugar con ellos, sino contra ellos:( jejeje)

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