Hola a todos, que os parecen estas reglas para Melkor, hace poco hice una miniatura de Melkor y he jugado varias partidas y funciona bastante bien... que decis vosotros?
Melkor Morgoth Bauglir 900 C F D A H V mov. P V D
10 10 10 5 10 7 14cm * 30 *
Equipo Grond(maza), Escudo y Armadura pesada.
CAUSA TERROR
MAL ANCESTRAL: Las miniaturas de la luz en un radio de 42 cm de Melkor reciben –1 a su valor.
ENORME: Aunque pierda el combate, Melkor nunca se retirá, lo harán sus adversarios, asi que nunca puede quedar atrapado.
LA VOLUNTAD DE TODO MAL: Melkor puede usar su poderosa mente para cambiar el destino de todos los seres y manipular las leyes de Arda. Melkor puede usar sus voluntades como poderes, destinos y para lanzar hechizos.
EL VALAR CAIDO: Melkor es el único de los Valar que conoce el miedo. Siempre que pierda un combate deberá realizar un chequeo de valor, si le hieren deberá hacer un cheque de valor con un valor de 4, si lo falla se retirará 14cm en dirección opuesta a su atacante. Si Melkor se queda sólo en combate, es decir, todo su ejercito muere, deberá realizar cada turno un chequeo de valor y su valor bajará a 4, además por cada voluntad que gaste se le restarán 2. Si Melkor falla uno de esos chequeos por quedarse sólo huirá de la batalla y la luz vencerá.
SEÑOR DE LOS DESTINOS FUNESTOS: Todos los heroes en un radio de 14cm de Melkor, tiran 2 dados en vez de uno para sus tiradas de destino y sequedan el menor resultado.
TEMIDO: Melkor es tan temido por sus tropas como por el enemigo, todas las miniaturas de la oscuridad a 42cm de Melkor reciben +1 a su valor.
GROND: Esta poderosa maza puede quebrar la tierra de un solo golpe, Melkor puede usarla de dos formas al combatir, después de haber ganado el combate:
- Usando sus 5 ataques de fuerza 10 de la forma habitual.
- Con un solo ataque de F10 y un area de efecto de 4cm de F5. Se debe designar una miniatura objetivo(Lanceros y piqueros incluidos) y colocar la plantilla con el centro en ella. Reciben impacto todas aquellas miniaturas que su peana esté tapada aunque sea parcialmente por la plantilla.
LOS SILMARRILS: Melkor posee 3 silmarrils. Si alguien le hiere en combate puede optar por quitarle un silmarril en vez de causarle la herida. Las miniaturas de la luz que porten un silmarril causan terror, ademas, todos los aliados a 14cm obtienen+1 al valor y los enemigos –1, cuentan como si hubiesen lanzado un hechizo luz, los aliados obtienen los beneficios de un estandarte a 14cm y el portador es resistente a la magia ademas de obtener 1voluntad gratis por turno(acumulable con otras como la vara de los istari).
HECHIZOS:
-Minar el valor. Todo el campo de batalla- automático (con tirada para los heroes)
-Paralizar. Todo el campo de batalla- automático (con tirada para los heroes)
-Control.60cm- 2+
-Anular voluntad. 60cm-3+
-Helar el alma. 42cm- 3+
-Voluntad engañosa.28cm- 5+ Se designa a una miniatura enemiga, el hechizo puede ser resistido por cualquiera en un radio de 14cm. Sino es resistido, todas las miniaturas de la luz a 14cm del objetivo pasan a ser controladas por la oscuridad (Heroes no) en ese turno. Pueden actuar con normalidad, cargar, disparar...pero no pueden ser heridas por miniaturas de la luz ni ser suicidadas o cargar entre ellas.
yo le pondria a la maximo 7 heridas porque fueron las que le hicieron en las unicas veces que lucho y le bajaria un poco el combate porque el rey supremo de los elfos le hizo mucho daño cuando combatieron y tambien le dejaria la voluntad a 20
3 anillos pera los elfos bajo el cielo
7 para los señores enanos en las casa de piedra
9 para los Hombres Mortales condenados a morir
1 para el Señor Oscuro sobre el Trono Oscuro en la Tierra de Mordor
Pues si te digo la verdad a mí lo que más me gustaría es ver la miniatura.
En cuanto a las reglas la verdad es que son muy bestias, pero supongo que jugará contra elfos de la primera edad para los que también habrás cambiadi las reglas no?
No es tan bestia como parece (el Balrog es mas o menos como el de bestia) y con su regla de Valar caido la mayoria de las veces huye por cobardia, en cuanto se le acaban el ejercito de apoyo.... he jugado con el 4 veces, una murio (aunque parezca mentira) dos huyo y una me dio una victoria
Sinceramente yo le pondría más voluntad, ya que el Rey Brujo en su apogeo cuanta con 3/20/3 de poder/voluntad/destino, y Melkor ha de usar sus 30 puntos para todas las caracteristicas. Tan solo 4 más que el Rey Brujo y eso que hablamos del padre de todos los males.
No es tan bestia como parece (el Balrog es mas o menos como el de bestia) y con su regla de Valar caido la mayoria de las veces huye por cobardia, en cuanto se le acaban el ejercito de apoyo.... he jugado con el 4 veces, una murio (aunque parezca mentira) dos huyo y una me dio una victoria
A mi me parece bastante bestia...y el Balrog me parece la peor miniatura del juego, es mas, en un torneo en el que hay un ejercito de moria con Balrog todo el mundo esta deseando ese rival porque te facilita infinitamente las cosas, jeje. Creo que no he visto en torneos ganar al balrog mas que 1 vez...y la partida mas facil que he tenido yo, y la que mas rapido he ganado, ha sido contra un balrog.
De todas formas, 900 puntos?pfff...pa que te vale? a partidas de al menos 1500 puntos, y no se si mucha gente juega asi
Es que no esta hecho para partidas normales, sino para batallas a un minimo de 2000 puntos. Las miniaturas valen muchos mas puntos claro esta. No se podría luchar con ejercitos de la tercera edad. Hum cuando acabemos el suple podriamos hacer un torneo de la primera edad...
Pero no te lies Eloykill, que esas reglas no son las que vamos a poner, estan bien, en algunos aspectos, pero ya estan hechas las reglas de Morgoth, para el suplemento claro esta, para uso libre, diria lo mismo que los demas, le quitaria y pondria un poquito de cada cosa que han dicho,