file Que opinais de estas reglas para Ungolianth?

25 Nov 2007 06:38 #114060 por naitsirk
Ungolianth C F D A H V movimiento P V D
8 8 8 4 8 4 20cm 0 10 0

Reglas especiales:

-CAUSA TERROR
-TELARAÑA NO-LUZ: Cuenta como si tuviese capa elfica si mueve la mitad de su mocimiento o menos.
-INSTINTO: Si la hieren debe hacer chequeo de valor, que si falla huirá.
-HAMBRE INSACIABLE: Al final de cada turno en el que Ungolianth no haya matado a alguna miniatura enemiga,deberá realizar un chequeo de valor(sin poder usar voluntades para aumentarlo), si lo falla, deberá elegir entre:
-comerse a tantas miniaturas aliadas en un radio de 14cm como
el resultado en 1d6
- Devorarse poco a poco a si misma, se inflinge una herida.
-VENENO: Puede repetir las tiradas para herir de 1.
-FÉTIDA: Las miniaturas de la luz en un radio de 28cm tienen -1 a su valor.


¿que os parecen? Ayudadme con el valor en puntos, yo he pensado en que sea de unos 600...;)

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25 Nov 2007 07:20 #114063 por chimpa
Debería ser mucho mas burra en las reglas especiales.

Hemos de tener en cuenta que Ungoliant se equipara en poder a un Vala. O sea, técnicamente es como una divinidad. Un ser demoniaco con forma arácnida que puso contra las cuerdas al mismísimo Morgoth.

Puestos a crear los atributos de Ungoliant creo que debería de haber dos versiones de ella, unos atributos (peores) antes de que bebiera la savia de los Árboles de Valinor y las fuentes de Varda, y otros (mejores) después de esto. Ya que narra en el Silmarillon que Ungoliant creció y adquirió más poder después de esto.

Antes de beber de los pozos:
C8 F8 D9 A4 H8 V6 3/10/3

Después de beber de los pozos:
C9 F9 D10 A4 H10 V7 3/10/3

- Causa Terror
- Instinto: Si la hieren debe hacer chequeo de valor, que si falla huirá.
- Se considera una miniatura mounstruosa.
- Veneno: Repite todas las tiradas que falle
- Hambre insaciable: Si causa una herdia devora (mata) a su víctima. Pierde todas las heridas
- Resistente a la magia
- No Luz: Se considera que lleva capa élfica. Además, todas aquellas miniaturas de la luz en un radio de 28 cm. no ven, en consecuencia su atributo de combate se divide entre dos redondeando hacia abajo (como los murciélagos, vamos)

Algo así.

Un saludo.

La mano del destino se mueve y su dedo índice te apunta

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25 Nov 2007 15:32 #114067 por Eldest
Con los atributos de chimpa si le pondria yo los 600 pts pero con los tuyos pues le pondria unos 400 o 350 pts.

Saludos

Eldest

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25 Nov 2007 16:56 #114069 por menendil
yo la defensa 10 de chimpa la veo muy burra y el valor tambien y creo que no le hace falta poder porque si no es practicamente inparable y la regla de instinto insaciable la veo muy buena
yo a la de chimpa le pondria unos 550 puntos de coste y a la naitsrik unos 400 o 350

3 anillos pera los elfos bajo el cielo
7 para los señores enanos en las casa de piedra
9 para los Hombres Mortales condenados a morir
1 para el Señor Oscuro sobre el Trono Oscuro en la Tierra de Mordor

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25 Nov 2007 18:21 #114073 por naitsirk
yo el valor, el poder y el destino no los veo necesarios en Ungolianth chimpa, no era precisamente valiente (por algo se escondio en las tierras baldias del sur) y con 3 poderes y 3 destinos como se la mata? entonces la regla del hambre insaciable casi sobra si tiene poderes y destinos.
lo de envolver a los heroes en telaraña y que se les reduzca el combate a la mitad lo veo bien, pero asi seria muy buena, quiza yo le pondria que puede usar sus ataques con normalidad o usar uno solo y enredar a los enemigos con telaraña...es que sino dime quien de la luz podría hacerle frente???? tambien me parece bien añadirle resistencia a la magia ;)

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25 Nov 2007 18:37 #114075 por Amroth
Saludos!!!


naitsirk escribió:

yo el valor, el poder y el destino no los veo necesarios en Ungolianth chimpa, no era precisamente valiente (por algo se escondio en las tierras baldias del sur)


¿Qué no era valiente? Pero si se enfrentó a Morgoth y si no fuera por los Balrogs que acudieron a su llamada, quién sabe dónde estaría ahora.

Pero lo de poder y destino si que lo veo burro, yo lo dejaria en 1/5/1 o incluso sin ninguno de ellos.
Por lo demás los atributos que ha dado Chimpa, no me parecen desacertados, porque hablamos de un ser muy poderoso de la Primera Edad, debe tener un perfil muy poderoso, más que cualquier perfil que hay en el juego actualmente.<br><br>Mensaje editado por: Amroth, el: 2007/11/25 13:43

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25 Nov 2007 22:37 #114080 por naitsirk
yo lo que no estoy de acuerdo es con los poderes y destinos, no era tan buena ni mucho menos valiente, a melkor se enfrento por gula no por valentía, pues queria comerse los silmarrils y no es mucho merito enfrentarse a el, tambien lo hizo fingolfin y le machaco un pie...

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27 Nov 2007 06:46 #114170 por Sir Wolf
naitsirk escribió:

yo lo que no estoy de acuerdo es con los poderes y destinos, no era tan buena ni mucho menos valiente, a melkor se enfrento por gula no por valentía, pues queria comerse los silmarrils y no es mucho merito enfrentarse a el, tambien lo hizo fingolfin y le machaco un pie...


Una cosa es que lo hayan hecho otros, otra, muy diferente, es que no tenga mérito. Enfrentarse a Sauron ya es difícil, y sólo los más valientes pueden hacerlo, así que enfrentarse a su Señor, tiene muchísimo mérito.

Pero en realidad estoy de acuerdo con vos en el hecho de que se enfrentó a Melkor sólamente por hambre, y porque en ese momento, estaba en el auge de su poder. Pero creo que V6 o 7 está más que bien, sobre todo con la regla del \"instinto cazador\" o algo así... ni siquiera estoy seguro de que deba tenerla.

Saludos

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27 Nov 2007 16:18 #114177 por Mithrarias
Yo lo que veo es que un par de reglas o habilidades son un tanto contradictorias entre si. Por un lado le poneis una voluntad muy alta pero luego es incapaz de controlarse con ese instinto devorador/asesino. A mi se me ocurriria algo asi como que conforme va perdiendo voluntad entran en juego este tipo de reglas. No se si me explico, algo similar a los Nazgul pero no tan bestia. Por ejemplo que tenga esos 6 puntos de voluntad, pero cada vez que los gasta debe realizar una especie de tirada de frenesi para ver como actua o si es capaz de controlarse. Coforme va gastando los puntos de voluntad, ésta se va viendo mermada y es más facil entrar en frenesí. No se como lo véis, pero podría ser interesante y de esta manera hacerla mas interesante de jugar.<br><br>Mensaje editado por: Mithrarias, el: 2007/11/27 11:19

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27 Nov 2007 21:11 #114191 por Eldest
Me parece una buena idea la tuya Mithrarias pero que lo tenga que hacer por cada punto de voluntad lo veo excesivo no¿? Por cada dos o a partir de la mitad lo veo mejor no se

Saludos

Eldest

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27 Nov 2007 23:18 #114208 por faramirCDG
Yo creo que esta bien aunque un poco falta en las reglas especiales. Intenta mejorarlo.

Salu2B)

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29 Nov 2007 03:24 #114294 por naitsirk
Ungolianth C9 F9 D8 A4 H8 V4 movimiento20cm P* V10 D*


Reglas especiales:

-CAUSA TERROR
-TELARAÑA NO-LUZ: Cuenta como si tuviese capa elfica si mueve la mitad de su mocimiento o menos.
-INSTINTO: Si la hieren debe hacer chequeo de valor, que si falla huirá.
-HAMBRE INSACIABLE: Al final de cada turno en el que Ungolianth no haya matado a alguna miniatura enemiga,deberá realizar un chequeo de valor(sin poder usar voluntades para aumentarlo), si lo falla, deberá elegir entre:
-comerse a tantas miniaturas aliadas en un radio de 14cm como
el resultado en 1d6
- Devorarse poco a poco a si misma, se inflinge una herida.
-VENENO: Puede repetir las tiradas para herir de 1.
-FÉTIDA: Las miniaturas de la luz en un radio de 28cm tienen -1 a su valor.
-TREPAR: Pasa por terreno dificil e intransitable de forma normal
-LA VOLUNTAD DEL MAL: Cada vez que devore a un enemigo, su voluntad aumenta un punto (hasta un maximo de 30) cuando llegue a 30, y aunque los gaste, podrá usar esas voluntades como destino, poder y voluntad.Los heroes le dan tantas voluntades como ellos mismos tengan (Gandalf le daría 6) Y el valor le aumenta a 6, pero debe hacer chequeos cada turno, independientemente de si ha comido o no (ahora tiene mas gula aun)

Os gustan estas?? La voluntad del mal plasma todo lo que habeis dicho, que se envalentone para luchar con melkor y que sea mas poderosa, pero para ello edbe comer (como hizo en valinor)



;) ;)

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29 Nov 2007 03:38 #114296 por naitsirk
uiii me ha faltado la de enredar al enemigo : Ungolianth puede elegir en un turno de combate en el que no haya cargado (sino atacara brutalmente) entre atacar normal o intentar envolver a los enemigos en su telaraña, en el segundo caso, los enemigos pierden -1 de combate, -1 ataques(hasta un minimo de 1) y se les resta 1 a todas sus tiradas, aunque pueden ser modificadas con poder, por ejemplo un 6- 1 =5, mas un poder =6. En este caso Ungolianth sólo tiene 2 ataques, ya que esta ocupada de soltar telaraña.

ahora si estan, el valor en puntos le calculo unos 800

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29 Nov 2007 16:13 #114307 por Amroth
Saludos!!!

Estoy releyendo El Silmarillion y he llegado a la parte en la que aparece Ungolianth. Creo que el perfil debería de añadir una regla o poder mágico por el que gastanto X ptos de Voluntad, nuestra gorda araña vomite nubes de oscuridad que limiten o impidan el campo de visión del resto de miniaturas.

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29 Nov 2007 20:11 #114309 por naitsirk
NUBE NEGRA +3 alcance 28cm de radio. Se debe lanzar al inicio de la fase de movimiento de la oscuridad. Todas las miniaturas que disparen a Ungolianth o a sus aliados en ese radio deberán obtener un 6 para impatar. Los enemigos que quieran mover a través de la nube negra vomitada por Ungolianth, deberan tratarse como si estuvieran en terreno difícil acuático (se tira un dado, con un 1 no se mueven debido a que no ven, con 2-5 mueven la mitad escudriñando entre la nube negra y con u n6 mueven todo su movimiento)
este hechizo anula los efectos de el hechizo luz si la miniatura que lo ha lanzado está dentro de la nube. Para cargar las miniaturas enemigas deberán hacer un chequeo de valor, debido a que en esa oscuridad axfixiante ven formas horrendas por todas partes.


asi queda bien?? Gracias por ese añadido Amroth, asi entre todos haremos unas buenas reglas para esta arañita B)

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