file Huestes de batallas creadas por gente.

11 Nov 2010 04:57 #180203 por Sakarisei
Erhelm escribió:

Igual estoy equivocado (no me estrañaría) pero creo que esta última hueste no se puede hacer, porque estás mezclando Elfos con Reinos Olvidados. Y ahí empezaríamos con el debate de los puntos por aliados, etc, etc, etc...


Lo que pasa es que se trata de una hueste de batalla tochísima porque tu dopas a elfos y encima, das muchos puntos de poder. Es por eso que vale 200 ptos. Lo que en otras palabras, sería como inviable.

La del concilio blanco, más que de reinos olvidados, yo lo veía más de elfos porque en ese caso se trata de una hueste aliada de todas las fuerzas élficas. Pero aun así, es tremendamente difícil (Pues con el concilio blanco ya te llevas 700 ptos gastados, y no es cuestión de gastarte 700 ptos en una sóla formación) hacerse esa hueste. Lo digo porque el nucleo es el concilio blanco, nada más.

De todas formas voy a recordar lo del tema de aliados desde la página 4 del libro oficial de las huestes de batalla.

\"Algunas huestes de batalla incluyen formaciones de facciones aliadas. A efectos de decreto de los aliados, estas formaciones se ignoran. No obstante, si la hueste de batalla sí es de una facción aliada, entonces el coste total en puntos de la hueste de batalla se cuenta para el límite del 25% de puntos en aliados que se pueden inclur en tu ejército de forma normal.\"

Aun así, tampoco os desespereís por haber huestes tremendamente caras, pero es que algunas requieren de tantos puntos, en el que al mismo tiempo, requiere de normas potentes.

Saludos.

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11 Nov 2010 06:09 #180209 por Sakarisei
Aquí traigo otras dos huestes de batalla más. Esta vez no es tan poderosa como la anterior, y son dos huestes. La primera es la del alto rey, la de Elendil. La segunda es la de Eregion, donde se encuentra Gil-Galad. Son las huestes de batalla en sí, independientes.

El ejército del alto rey: 50 ptos más miniaturas

Hueste de batalla
*Elendil Y/O Isildur
*2-6 Guerreros de Númenor (3 o más compañías)
*1-3 Guerreros de Númenor (3 o más compañías)

Reglas especiales:
El mandato del rey: En presencia de Elendil o de su hijo legítimo Isildur, los guerreros de Numenor luchan con más fiereza, demostrando su valor ante la sangre real de Numenor. A efectos del juego, todas las unidades de esta hueste son inquebrantables con un 5+ en vez de un 6 mientras Elendil o Isildur sigan vivos.
Espadas de Gondolin: Aunque primitivas para la tercera edad del sol, estas espadas tienen un filo capaz de rebanar a un orco con suma facilidad, cosa que fueron unas armas conservadas por Numenor para poder enfrentarse a Sauron. Elige una unidada la que equipar las espadas de Gondolin. A partir de ahora tiene la regla especial mataorcos.

Fuerzas de Eriagor: 75 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*Gil-Galad Y/O Elrond
*1-3 Guerreros elfos (3 o más compañías)
*1-3 Arqueros elfos (3 o más compañías)
*1-3 Cohorte élfica (3 o más compañías)

Reglas especiales:
¡Por el rey / heraldo!: Las fuerzas élficas de Eriagor luchan bajo el reinado del rey de los elfos antes de que Sauron acabase por su vida. Tal es la noble presencia de Gil-galad que él a 12UM del rey élfico tienen la regla especial Aguerridos. Si no está Gil-galad presente, es Elrond el que tiene esta norma especial. Esta excepción no cuenta si Gil-galad fué exterminado, incluyendose en la hueste de batalla de Eriagor
Voz de mando: A 12 UM de Gil-galad, las tiradas fallidas en la tirada de pánico vuelven a repetirse incluso habiendo fallado mediante la tirada de un estandarte.

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11 Nov 2010 14:22 #180212 por Vill_albino
Respecto a la hueste del Concilio, no mola que una formacion legendaria pueda disgregarse en heroes epicos... Eso va demasiado contranatura del juego.

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11 Nov 2010 20:33 #180222 por Sakarisei
Viendo que no les gusta esta cosa (Pues creí que les gustaría con la posibilidad de poder dispersarse), de momento esa hueste la voy a recrear para que sea sencillo de montarse.

Un saludo y gracias por dar opiniones.

PD: Recuerden chequear las otras huestes ya que no se si en algunas las veís desequilibrantes o las veís con más o menos puntos en respecto.

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12 Nov 2010 02:10 #180241 por Sakarisei
Mientras estoy remodelando la del concilio blanco, os traigo una hueste más que vino a mi cabeza. La siguiente que os presento es una hueste de incursores de Isengard, cuya hueste, aunque sea algo enana (Pues ya vereís porqué), representa a las incursiones que hizo Saruman a los indefensos poblados Rohirrim mientras intentaba exterminar las aldeas para privar de recursos a los honorables señores de los caballos.

Incursores de Isengard: 25 ptos más miniaturas.

Hueste de batalla:
*2-4 Exploradores Uruk-Hai (3 o más compañías)

NOTA: Al menos una unidad debe de estar liderada por un capitán de exploradores Uruk-Hai.

Reglas especiales:
La voluntad de Saruman: Elige una formación de exploradores Uruk-Hai con un capitán incluido. Ese capitán es quien organiza (Más que organizar, controlar los movimientos de sus compañeros) las incursiones de caracter de ataque relámpago. Todas las unidades a 12UM de ese capitán ignoran los modificadores de defensa si luchan contra unidades dentro de edificios de madera o de casa, pero no en ruinas.
Incursores ágiles: Todas las formaciones de esta hueste de batalla tienen la regla especial montaraces (maestro).


Espero que los jugadores de Isengard les guste esta idea de una hueste para representar esas incursiones de Rohan, sin ser necesario emplear a Lurtz, Ugluk o a Mauhur.

Saludos.

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12 Nov 2010 14:43 #180272 por Erhelm
Muy buena hueste otra vez, Sakarisei. ¡¡Ponles copyright y véndeselas a GW!! Seguro que alguna te la compran.

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12 Nov 2010 18:24 #180285 por guthlafderohan
Joder macho, eres la leche. Duermes pensando en huestes de batalla, no? :P

Enhorabuena por la iniciativa y por tu inventiva, adaptando cualquier situaión sucedida a lo larg y ancho de toda la Tierra Media en forma de hueste.

Sigue así, saludos :laugh:

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13 Nov 2010 00:37 #180332 por Sakarisei
Bien gañanes. Ya tengo la primera versión de las huestes de batalla históricas en PDF, lo que sería mi primer artículo para esta comunidad. Lo podeís descargarlo pinchando aquí .

Ya aviso que al ser la primera versión, se requiere que para hacer una siguiente versión, que al menos las probemos. Por supuesto, emplearlas con amigos dispuestos a usar estas huestes de batalla. Las huestes de batalla escritas por aquí no son oficiales. Si teneís dudas de alguna hueste de batalla, o las normas de algunas de las huestes, postear por aquí o enviarme un mensaje privado.

Como se trata de un documento dirigido a toda la comunidad de LGDA, teneís permiso para que los jugadores puedan colgar este archivo en sus respectivos websites o blogs, recordando siempre el principal autor, sin olvidar a quienes influyeron en este documento (Al fin y al cabo, es para vosotros, para los jugadores dedicados a LGDA).

Un saludo chicos, y gracias a todos por animar este proyecto.

PD: En cuanto pase algo de tiempo, como una o dos semanas, propongo probarlas en Diciembre para así sacar opiniones de las huestes, diciendo que huestes pueden ser muy culoduro o que huestes necesitan más potencia. Recomiendo que esto lo conteís entre otros jugadores, para que así pueda hacerme cargo de versiones actualizadas de este documento. Al menos ya no se dirá por el público, ¡Oh, no hay huestes para la 2ª edad!

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13 Nov 2010 03:12 #180344 por Zahariel
Buenas, pues enorabuena por el suplemento, ahora mismo me dice que no se puede bajar, pero haber si dentro de un rato me deja bajarlo y lo leo tranquilamente.

Me parece una propuesta muy buena yo voto por que se puedan utilizar en los siguentes torneos que realizemos para poder testearlas. Otra cosa que tambien se puede hacer como ya dije es sacar atributos para las minis que van a sacar pero que aun no tienen perfil (las de legiones).

Mas tarde si tengo tiempo pongo aqui otra hueste que se me ha ocurrido.

Un saludo

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13 Nov 2010 04:01 #180347 por Sakarisei
Aquí dejo otro enlace, pero a mediafire. Ese no debería de daros problemas que con el megaupload.

Descargar desde mediafire

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15 Nov 2010 19:41 #180512 por elinhir
Muy buena me apunto a preparar una hueste de enanos.

Feliz Happy Painting !!

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15 Nov 2010 21:39 #180520 por Sakarisei
Yo cualquier ayuda en forma de hueste inventada y bien hecha la agradezco. Lamentablemente, y en este momento, mi cabeza no da para más, pero prometo que si hoy no puedo, que mañana o pasado, hago la hueste del concilio actualizada y no tan culoduro como la que mostré anteriormente.

De todas formas, si podeis, ir probandolas. Lo digo porque en la siguiente versión, además de la hueste del concilio blanco, saldrán las nuevas huestes que tanto yo como vosotros vayaís posteando.

Saludos y gracias por la ayuda elinhir. Espero esa hueste ;)

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17 Nov 2010 04:29 #180611 por Zahariel
Buenas, pongo un par de Huestes Nuevas que se me han ocurrido:

El Gran Ejercito de Harad: 125 Puntos mas Minis.

Hueste
*Suladan
*1-2 Guardia de la Serpiente (3+ Cias)
*1-2 Jinetes Serpiente (3+ Cias)
*1-4 Guerreros Haradrim (3+ Cias)
*1-4 Arqueros Haradrim (3+ Cias)
0-1 Guardia de Abrakan
0-2 Vigilantes de Karna
0-2 Mumak de Guerra

Reglas Especiales
Azote de Reyes: Este veneno es mucho mas poderoso que el que suelen usar los hardrim normales, y lo suelen usar los Hasarii y la elite de Suladan. Todas las Formaciones de la Hueste repiten los resultados de 1 y 2 para herir tanto en disparo como en combate.

La Guardia de Suladan: Elige una Formacion de Guardia de la Serpiente o de Jinetes serpiente al inicio de la partida, esta formacion sera la guardia de Suladan. Esta Formacion tendra un +1 a la Fuerza, gana la regla aguerridos, su estardante (si lo incluye) podra transformarse en un estardante de ejercito por 15 puntos adicionales, y el capitan de la Formacion (si lo tiene) tendra la regla \"Escolta\" con Suladan. Ademas si Suladan esta en esta Formacion todas las demas formaciones a 12UM (incluida esta) seran Inquebrantables con un 5+.

Los Jinetes Serpiente de Mardat: 125 puntos mas Minis

Hueste de Batalla
*Jinetes Serpiente
*3+ Incursores Haradrim
0-2 Guerreros Haradrim
0-1 Mercenarios de Khand a Caballo

Reglas Especiales
Jinetes Serpiente de Lejana Harad: Estos veteranos de Mardat atacaban rapidamente a sus enemigos, eran los jinetes mas rapidos de su epoca y sus querreros luchaban tan bien a pie como a caballo. Esta Formacion de Jinetes Serpiente se Considera Formacion Legendaria, el Capitan que la lidera (debe incluirse en la compania de mando y su coste y el de las reglas especiales y el resto del grupo de Mando (Musico y porta estardante) vienen incluidos en el coste de la Hueste), Mardat, es un Capitan normal pero con: V6, 3 de poder, es lider carismatico (hombres) y puede efectuar cargas Epicas de la manera abitual. El resto de la Formacios son Iguales a los Jinetes serpiente normales, salvo que la formacion causa Terror cuando carga y van armados con arcos.

Hábiles Jinetes: Todas las formaciones de caballeria de la Hueste tienen un atributo de movimiento de 12UM ademas son jinetes expertos.

Carga Epica: Cuando Mardat declara un carga Epica todas las formaciones de la Hueste que esten a 12UM de el tambien se benefician de ella gratuitamente.

Pues ahi estan, se que pueden parecer un poco descompensadas a simple vista, pero leñe, que a los haradrim les hace falta algo que los haga ser mas competitivos ya que son muy caros para lo que hacen, en la infanteria los superan los hombres del este y los numoreanos negros y en caballeria lo mismo.

Un Saludo!!

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17 Nov 2010 14:40 #180618 por Erhelm
Hombre, cada vez que escribo en este hilo es para poner pegas, parece que no me gusta vuestro trabajo... ¡¡No!! Os prometo que me encanta, y que estais haciendo un gran esfuerzo (más que yo, jejeje...). Sólo trato de aportar otro punto de vista sobre las huestes.

De la primera, el \"Azote de Reyes\" me parece un poquito pasado. Yo he jugado contra formaciones de 6 compañías de arqueros haradrim con el nazgul que te permite repetir (no recuerdo cuál es), y como además le pongas esta regla ya te digo yo que te regalo la partida sin jugarla. Total, para qué perder el tiempo.

De la segunda, está muy bien, me parece más equilibrada y jugable. Lo único, que me ha tocado un poco el corazoncito, porque yo juego con Rohan y la única cosa buena que tenemos (y no es para tanto, porque no tiene lanzas de caballería, ni armadura pesada, etc...) es la caballería. Y ahora llegas y les pones a los Jinetes Serpiente como si fueran los mejores jinetes de la tierra media... ¡¿Y dónde quedamos nosotros?!

En cualquier caso, muy buen trabajo Zahariel. Bueno, y todos los demás.

Un saludo

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17 Nov 2010 20:34 #180625 por Sakarisei
No te preocupes Erhelm. Estás en tu derecho de expresarte para decir lo que tengas que decir. Es más, si ves que algunas de las anteriores están con normas en las cuales, están muy desequilibradas, dilo. Al ser la primera versión, lo que he colgado han sido las ideas que han salido.

Sin embargo, en mi opinión, yo pondría lo siguiente.

-Azote de reyes: En vez de ser todas las formaciones, que sean aquellas compañías con un hasharii incluido en la formación (Así la cosa cambiaría bastante aunque no lo creyeses) y los hasharii tendrían un +1 al participar en duelos (Lo que podría ser un ¡+2 al desafiar!). Así, la cosa no iría tan descabellada.

-La guardia de Suladan: Yo a esa le quitaría el +1 a la fuerza, lo del estandarte del ejército (Para eso tienes el sino del estandarte de Suladan, lo que sería totalmente ilógico tener dos estandartes de Suladan) y lo del escolta. A cambio, lo que ofrecería a esa unidad es que sea inquebrantable siempre en presencia de Suladan (Pues es lógico que su guardia no quiera mostrar cobardía ni mostrar pánico ante el rey de Harad) y su regla lider carismático se extiende a 18 UM, pero a todas las unidades.

Y de la otra hueste, en mi opinión pondría la siguiente:

Jinetes Serpiente de Lejano Harad: Aquí pondría, lo único, el valor de Mardat a 5 (Pues desconozco a otro hombre de la oscuridad con un valor de 6).

Hábiles jinetes: Yo en su lugar, pondría, que todas las formaciones de caballería de esta hueste, tienen la regla especial jinetes hábiles (Sin alcance limitado, es más, podrías chulear con esas formaciones a tu enemigo).

Carga épica: Yo en vez de que todas las unidades a 12 UM se queden con carga épica, yo lo que haría es, que Mardat, además de ofrecer carga heroica a los que estén a 12 UM de él, tira un 1d6 cuando haga una carga heroica. Con un 4+, la carga heroica no cuesta puntos.

De todas maneras Zahariel, agradezco mucho tu esfuerzo. Este post no lo tomes como una obligación sino como una opinión mía. Luego lo que quieras modificar, ya depende de tí.

Saludos :)

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17 Nov 2010 22:34 #180630 por Zahariel
Buenas, gracias por las respuestas, y no os preocupeis por las criticas, para algo se ponen aqui las huestes, no?? ;)

Por partes:

-Los arqueros haradrim (y prácticamente todo las unidades haradrim) son malisimos, con o sin el traidor, y lo se por que los he usado siempre en LGDA, hasta he provado corsarios arbalesteros con el traidor y tambien te digo que no es patanto lo que hacen, las flechas no matan en este juego (ni en JBE), ademas, si metes al traidor ahi pierdes la regla de repiter los 1 y 2 ya que no se puede repetir varias veces.

-Lo de la caballeria de rohan, pues hombre, por 30 puntos tienen escudos, armas arrojadizas, arcos, C4 y Jinetes expertos, los incursores haradrim por 5 puntos menos solo tienen una lanza de caballeria y ya esta.

- Otra cosa a tener en cuenta, es que la Hueste de Mardat es dificil de entender si no conoceis la historia de este tio. En resumidas cuentas, la historia de Mardat se remonta a la epoca de esplendor de Gondor, cuando estos dominaban toda Harad, y cuando digo toda es toda (ademas creo que tampoco existia rohan en esa epoca), Mardat fue un caudillo que se rebelo contra Gondor y que gracias a su ingenio fue capaz de derrotarlos y de amenazar el poder de Gondor en Harad, y de hecho consiguio hacerse con todos los territorios situados al sur de Abrakhan y Umbar y obligo a Gondor a firmar una tregua. No me enrollare mas con este tio solo decir que acabo muriendo en una batalla contra Gondor. Tambien decir que el recibio el mote de \"rey serpiente\" (que es el que recibe ahora Suladan) y que la espada legendaria que empuña Suladan es la espada de Mardat, la espada a la que todas las demás de Harad le deben lealtad.

-El problema de hacer que el azote de reyes solo lo tengan las unidades de haradrim crea el problema de que esta hueste ya es muy cara de por si (cuesta 620 metiendo solo lo obligatorio) si ya ademas tienes que ir metiendo asesinos que son carisimos y pretendes meter alguna cosa adicional el precio se dispara.

-El tema de la Guardia de Suladan, no sabia que habia un sino que permitiese tener un estardante de ejercito, de todas formas no creo que hubiese que cambiar muchas cosas, si ya la gente no mete estardantes de ejercito por si sola, si ya ademas tienes uno, por que vas a meter otro?
El +1 a la F lo he puesto por que la caballeria de los otros reinos de los hombres (me refiero a la oscuridad) tienen F4 asi que lo suyo seria que estos tambien la tuviesen, aunque esto habria que mirarlo con mas determinamiento. Aunque este tema lo mirare, mas adelante cuando la pruebe vere si es necesario cambiar o no las reglas.

-el valor de Mardat es de 6 por que los capitanes normales de la guardia de la serpiente ya tienen V5 aunque tal vez si es un poco desproporcionado que tenga ese valor.

-El tema de la carga Épica, creo que lo mejor seria hacer que cuando Mardat declara una carga Epica, las formaciones a 12UM con un 4+ pueden hacerla tambien y si no lo consiguen hacen una carga heroica normal sin coste de poder.

P.D: Sakarisei, Suladan no es el rey de Harad (de hecho creo que ni siquiera es de familia noble), esta al mando del ejercito que han reunido los señores de Umbar (que son quienes gobiernan Harad) por que le obligan a aceptar ese puesto (al final se acaba cargando al Hasharii que estaba al mando del ejercito y se pone el como jefe), la historia es un poco larga, venia en la antigua web de GW.

Un saludo

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21 Nov 2010 03:29 #180823 por Sakarisei
Bueno chavales. Que no cunda el pánico sino escribo nada. Que os traigo desde este posts unas ideas que tengo para crear huestes de batallas gigantescas como la legión Uruk-Hai que marcha al abismo de Helm o la caballería de Rohan que lucha por el retorno del rey.

¿Que son esas huestes de batalla gigantescas?

Las huestes de batalla gigantescas, a diferencia de las comunes, son huestes de batalla en las cuales, lo mínimo para incluir no se trata de sólamente cuatro bloques de infantería o tres de caballería, no. Se debe de hacer en primer lugar dos huestes de batalla en las cuales, se combinen como si fuesen una sola (Claro está, cada hueste tiene sus normas en las cuales, actuan como si fuese independiente).

¿Qué pretendo con esto?

Por supuesto, tu esas huestes de batalla gigantescas no las puedes meter para partidas de 1500 porque ni de coña te entrarían dos huestes de batalla. Pero por ejemplo, si se jugase a 3000 en un 2vs2 o en una gran escala en la cual, fuesen 4500 o 5000 ptos, entonces si tendría sentido meterlo.

Por ejemplo, para Mordor, podría hacer el gran ejército de Minas Morgul en la cual, podría meter la hueste de asedio de Minas Morgul más la de los orcos de Morannon. Por supuesto, no podría haber dos Gothmog, pero él mismo, podría encargarse de liderar esa hueste de batalla gigantesca, siguiendo unas normas que deben de seguirse. Pero también, como el ejército de Minas Morgul que atacó empleó también torretas, también se podrían incluir esas torretas como parte de esa hueste de batalla gigantesca.

En cuanto pueda, haré un par de ellas, para que veaís la mecánica de como funcionan esas huestes de batalla a gran escala.

PD: Los puntos que se piden para estas guapadas son inmensos, no lo niego, pero aviso que es para batallas a gran escala. Postear si eso porque es importante que la gente opine.

Saludos.

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21 Nov 2010 05:33 #180827 por Zahariel
Hombre, yo creo que eso de hacer mega huestes para partidas de +4000 puntos es pasarse, simplemente por que haber quien juega a esas cantidades o tiene minis para hacerlo, por que en una partida de 1500 facilmente te llevas un cuarto de hora para desplegar si cuadruplicas el numero de puntos no solo se tarad mas en hacer todas las fases sino que las minis no cabrian en la mesa!!

No se, es mi humilde opinion.

Un saludo

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21 Nov 2010 07:04 - 21 Nov 2010 07:16 #180834 por Sakarisei
Es que emplear eso, es inviable para partidas normales (porque sino apaga y vamonos) ya que es extremadamente complicado que toda esa masa de minis se aplique en toda la mesa (Ya que de lo contrario, el 50% de las formaciones tendría que entrar como refuerzos y no es cuestión de ver eso en ambos bandos). Eso más bien está pensado para hacer eventos de estos a escalas grandes. Además, si se emplease, sería obligando también al otro bando a emplear esa hueste de batalla grande, para evitar de que esa gran heuste de batalla se reviente sólamente a varias huestes de una partida por lo cual, en otros terminos sería también inviable.

Por ejemplo, esto si estaría bien para representar el Abismo de Helm, empleando la hueste de batalla de Saruman y la de Vrasku, contra la de los Helmingas de Grimbold y la de los elfos de Haldir para representar en ambos bandos la de dios de bofetadas que se darían ambos bandos.

Más o menos, es combinar huestes para hacer un ejército histórico. Por supuesto, eso no sería viable ni siquiera para un torneo entre amigos (Ya que sabía desde el principio que eso sería como un ejército culoduro) sino que más bien, es para hacer esas megabatallas aunque claro, también he pensado que no saldrían muchas, lo que de momento, esa parte la dejo aparcada.

Saludos. Si hay dudas o quereís opinar, sois libres.

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22 Nov 2010 20:00 #180923 por guthlafderohan
Hola a todos.Para Sakarisei, o como te llaman algunos Anisakis, :laugh: , espero que tu mente pensante en huestes de batalla pueda crear algunas para rohan del tipo: supervivientes de los vados, regulares del folde oeste... tengo entre manos un proyectillo, espero que puedas ayudarme. Gracias de todos modos y sigue así macho...

Saludos

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22 Nov 2010 22:03 #180927 por Sakarisei
Si claro. Lo único es que tendría que ver el trasfondo para eso porque ahora mismo no me lo sé, pero por supuesto, si tu me dices de que va cada cosa, yo podría sacar una conclusión en la cual, sus normas también tendrían frases únicas.

Si puedes, dime de que va lo que te gustaría que hiciese y ya me encargo del resto.

Saludos.

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27 Nov 2010 06:27 - 27 Nov 2010 06:28 #181195 por Sakarisei
Bueno gañanes. Ya os traigo otras dos huestes de batalla nuevas. La primera es una dedicada a guthlafderohan, que consiste en la caravana de supervivientes de los vados que se dirigen hacia Cuernavilla, a defenderse de los uruk-hai. La segunda, es como un pequeño ejército de los montaraces de Arnor, con la posibilidad de incluir a los Dunedain de Arathorn o a la Compañía gris. Ya vereís como me lo he pensado.

Supervivientes de los vados de Rohan: 25 ptos más miniaturas

Hueste de batalla:
*Eowyn, escudera de Rohan
*2-6 Milicia de Rohan (3 compañías o más)
*0-2 Arqueros de Rohan
*0-2 Eored de Jinetes de Rohan

Reglas especiales:
-Eowyn, guia a nuestro pueblo: En esta hueste de batalla Eowyn no tiene la regla especial \"Morirás por mi espada\" ni tampoco la regla especial \"Disfraz\". A cambio, ella dispone de la acción épica duelo épico. Además, todas las formaciones a 12UM de Eowyn son inquebrantables con un 4+.
-Control de los aldeanos: Las formaciones de milicia de Rohan controlan constantemente a la gran caravana que hay. Como los aldeanos que marchan de sus pueblos tienen miedo de que el enemigo se les acerque, no tienen más remedio que estar con los milicianos. Una formación de milicia de Rohan debe de estar entre sí a 12 UM de otra formación de milicia de Rohan. Sino se cumple la regla, a no ser que Eowyn se encuentre en esa unidad de la milicia de Rohan, se considera que tiene combate 0, exactamente igual que si fallasen un chequeo de terror. Además, si fallan un chequeo de terror al recibir una carga, los ataques son reducidos por la mitad.

Vigilantes de Arnor: 50 ptos más miniaturas

Hueste de batalla
*Los Dunedain de Arathorn O La compañía gris
*0-1 Aragorn (SOLO PUEDE INCLUIRSE SI LA COMPAÑÍA GRIS SE ENCUENTRA PRESENTE)
*3-6 Montaraces de Arnor (3 o más compañías)

Reglas especiales:
Trancos: En esta hueste de batalla, Aragorn no dispone todavía de la espada Anduril. Pues él se ve como un simple montaraz que tiene como objetivo acabar con todos los orcos que osan adentrarse en las tierras de Arnor. Por lo tanto, no puede emplear la regla especial que indica la espada Anduril, reduciendo el coste de él a unos 75 ptos. Además, Halbarad no puede equiparse con el estandarte de la estrella de la tarde.
¡Por Arnor!: Las formaciones a 12 UM de Arathorn o de Aragorn pueden repetir las tiradas para impactar con resultados de 1. Además, cada vez que una compañía dispare (no puede ser la compañía de apoyo), tira 1d6. Con un 4+, dispone de una precisión de 2+.
¡Apunten!: Cuando Arathorn declare la regla especial de ¡Apunten!, todas las formaciones a 12 UM de Arathorn tienen un +1 al disparar.
¡Apunten! II: En ausencia de Arathorn, es Aragorn quien se encuentra al mando. En ausencia de Aragorn, es Halbarad quien tiene la responsabilidad. Cuando se declara un disparo heroico, todas las formaciones a 12 UM de él pueden efectuar el disparo heroico.


Bien chicos, opinen de estas huestes. Si por alguna causa veis algo erróneo, indicarmelo.

Saludos.

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