En este artículo, santy_eltharion analiza con detalle la lista de ejército de los Nazgûl de Dol Guldur, sus ventajas, inconvenientes y cómo usarlos en las partidas.
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INTRODUCCIÓN
Hola a todos chicos, hace mucho que no veía un artículo de este tipo en la web, así que he decidido traeros algunas tácticas y opiniones sobre los Nazgûl de Dol-Guldur, que podéis ver en el Suplemento “There Back and Again”, aunque puede que los cambien para el Armies del Hobbit. Sin más dilación empiezo diciendo que no tengo la verdad absoluta y además acabo de empezar a usarlos y que tengo claro que muchos de vosotros podréis tener diferentes opiniones y es normal, por eso os invito a que comentéis el artículo y así aprendo yo nuevas cosas.
Si hay algo que he sacado en claro del Torneo de Sevilla, es que los nuevos Nazgûl son divertidísimos. Hacía años que no me lo pasaban tan bien jugando una lista, de hecho hace años que no repito una lista en un torneo pero creo que al siguiente los llevo de nuevo. Aunque llevo tres partidas he aprendido un montón de ellos y de ahí que quiera exponer como se debería jugar con ellos. Así que dividiremos en artículo en: listas, ventajas, inconvenientes, roles de los Nazgûl y cómo hacer frente a diferentes escenarios.
Espero que con este artículo os animéis a probar estas miniaturas y a disfrutar de jugar.
LISTAS
A 800 puntos:
- Rey Brujo
- Khamul
- El verdugo oscuro
- El Asesino de Hombres 1
- El Asesino de Hombres 2
- El Olvidado
- La Sombra Prolongada
- El Caballero del Abismo 1
- El Caballero del Abismo 2
- El Guardián de las Mazmorras
- Castellano de Dol-Guldur con puñal de Morgul
Esta es la lista que he utilizado en el último torneo, con 11 miniaturas y sobre todo el poder usar a cada uno de los 9 Nazgûl que era lo que consideraba interesante.
Otras listas alternativas a 800 puntos:
- Rey Brujo
- Khamul
- El verdugo oscuro
- El Asesino de Hombres 1
- El Asesino de Hombres 2
- El Olvidado
- La Sombra Prolongada
- El Caballero del Abismo 1
- El Caballero del Abismo 2
- 14 cazadores orcos
A priori la puedo ver incluso mejor que la que llevaba, ya que llevas 12 miniaturas más de 2 ataques cada una y de Fuerza 4. Y sirven para sacrificarlos, para pillar objetivos, etc. El problema quizás es que esto permite al contrario desmoralizarte, que era una de las ventajas de la lista anterior con la que perdí 7 miniaturas en 3 partidas.
- El Nigromante de Dol-Guldur
- Khamul
- El Asesino de Hombres 1
- El Asesino de Hombres 2
- La Sombra Perpetua
- El Olvidado
- El Verdugo Oscuro
- 2 Castellanos de Dol-Guldur con puñal de Morgul
Esta opción no es nada mala tampoco. Aunque lo que me gustaba a mí era poder jugar con los 9 pero he de reconocer que usar al todo poderoso Sauron me tienta muchísimo también. Lo bueno de esta lista es el poder mágico del Nigromante que además repite y te da pie a paralizar a sus héroes que es lo que cuesta más de vencer con mi lista. Además la probabilidad de perder a una de tus miniaturas disminuye considerablemente.
Tengo unas cuantas listas que considero muy duras mezclando algunos Nazgûl con cazadores orcos y huargos salvajes para dar más movilidad. Sin embargo no podría llevar los 9 Nazgûl que es lo verdaderamente divertido de la lista y sería añadir más miniaturas.
INCONVENIENTES
1. Número de miniaturas. El llevar tan pocas miniaturas puede que no te permita cumplir los objetivos que pide el escenario. Sin embargo el número es una ventaja porque se vuelve un desafío el ganar con tan pocas miniaturas. Además es más táctico y sobre todo su regla es muy pero que muy divertida.
2. Espada élfica y hechizos. La lista que más daño puede hacerte es una lista de elfos, ya que la resurrección con tus Nazgûl se vería perjudicada. Irías a 4+ en vez de a 3+, además de empatar el combate contigo y un alto valor a la hora de cargar.
3. Caballería. Cualquier ejército con caballería va a llegar antes que tú a los objetivos, va a poder sacar más miniaturas y va a tirar más dados contra tus miniaturas.
4. Disparos. Un ejército de disparos puede llevarse por delante a los Nazgûl, un ejército con ballesteros Uruk-hai por ejemplo tiene una alta probabilidad de eliminar alguno antes del combate. Arqueros elfos y ejércitos de haradrim también pueden perjudicar a dicho ejército.
5. Héroes poderosos. El problema quizás sea derrotar a los héroes del rival y tendrás que tener siempre a algún Nazgûl para sacrificarlo. Con el Nigromante esto puede variar. No es que sea imposible matar a un héroe rival, conseguí eliminar un Aragorn y un Gimli con esta lista, el problema es que nunca vas a poder estar a la par con él hasta que empiece a sufrir bajas. Mientras llega ese momento siempre tendrás a la mayoría de los Nazgûl trabados en combate y con tan pocas miniaturas será difícil cazar al héroe rival hasta que la partida no esté muy avanzada.
VENTAJAS
1. Diversión pura y dura. Creo que no hay nada más curioso que jugar con pocas minis que cada una tenga su habilidad y que si te la matan tengas la certeza de que en el siguiente turno va a estar casi seguro en el mismo lugar que antes o en otro más estratégico.
2. Puntos de Poder. La lista que llevaba contaba con 22 puntos de poder, por lo que los movimientos heroicos no serán un problema. Sin embargo es muy importante no usarlos en vano y mantenerlos para subirte la tirada de resurrección.
3. Causan terror. Un ejército que causa terror y tiene un -1 al Valor permitirá que muchas de las miniaturas del rival no te carguen. Eso te permitirá ir eliminando poco a poco a diferentes miniaturas al tener una mayor superioridad de combate y ataques.
4. Regla de Resurreción. Esto es lo que hace que este ejército apenas reciba bajas, 9 miniaturas vuelven y vuelven con un resultado de 3+ (a 2+ con el Nigromante, de ahí que tengamos que probar esa lista también). Y no sólo eso, pueden colocarse a 6UM lo cual es ventajoso para escenarios de controlar objetivos o para huir de alguna miniatura, colocarse detrás de un elemento de escenografía, alejarse de un héroe o ir a ayudar en una parte del tablero que es más necesario. Además cuentas con el Castellano que es casi imposible de derribar al usar los puntos de Voluntad como Destino.
5. Desmoralización. El rival necesita eliminar a 6 de tus miniaturas para desmoralizarte. A priori parecen pocas pero créedme, los rivales lo verán negrísimo para matar uno, imaginaros a 6. Por eso es muy fácil no perder puntos en los escenarios.
6. Aniquiladores. Parece que no pero son 11 tíos que tienen 2 ataques y C5. Por mucho que se los carguen vuelven, por lo que cada Nazgûl puede matar de media 3 o 4 miniaturas por partida y seguir vivo a pesar de que lo hayan eliminado. Más adelante hablaremos de que miniaturas son las adecuadas para dar guerra.
7. Factor tiempo. El jugar con 11 miniaturas hace que la partida sea más rápida. Cuanto más rápida sea mejor le viene a este ejército, ya que si causan bajas más rápidas es cuando pueden empezar a cumplir sus objetivos. Al fin y al cabo es cuestión de tiempo ya que consiguen eliminar a las miniaturas necesarias y poder quizás alcanzar determinados objetivos, centrarse en el líder o desmoralizar al rival sólo por el hecho de jugar muchos más combates al haber más turnos. Además no se hace pesado usarlos, a diferencia de ejércitos de por ejemplo 50 miniaturas.
CONSEJOS
1. Administra bien tus poderes. Úsalos para la resurrección.
2. Haz sacrificios. Que no te importe enviar a la muerte algún Nazgûl metiéndolo contra muchos rivales o contra héroes poderosos, lo importante es que los Nazgûl restantes vayan eliminando miniaturas rivales. Además lo bueno es que probablemente ese Nazgûl caído vuelva al turno siguiente, y esto te permitiría colocarlo a 6 UM y luego volver a moverte otros 6 UM, perfecto para alcanzar objetivos, acercarte al líder o huir de alguna miniatura. Y ojo si pierdes alguno ten en cuenta que sigues teniendo a los otros dando caña.
3. Usa la escenografía. Al tener muy pocas minis es mejor jugar en espacios donde el rival no pueda rodearte, así que juega de forma defensiva. Además son perfectos para defender zonas ya que si alguno muere puedes volver a colocarlo en el mismo sitio en el turno siguiente.
4. Selecciona bien tus combates. Ten en cuenta qué Nazgûl usar contra cada miniatura. Por ejemplo, si un rival tiene un Guardia del Patio Manantial de Defensa 7 y un guerrero de Minas Tirith de D6, usa a los Nazgûl más potentes en ataque contra esta mejor miniatura (Khamul y Los Asesinos de Hombres).
5. Para matar héroes, usa golpe heroico con alguno de los Caballeros del Abismo y usa al Verdugo Oscuro. Pero eso sólo cuando tengas ventajas, mientras usa algún Nazgûl para entretener al héroe y céntrate en eliminar tropa.
ROLES DE CADA NAZGÛL
Rey Brujo: El Rey Brujo no cuenta con ninguna habilidad que le distinga excepto los 3 puntos de Poder que aporta. Por lo tanto es el que debemos de usar para enfrentarnos quizás a algún héroe más fuerte y así tener la certeza de que sobreviviremos. También podemos usarlo para las acciones heroicas, sobre todo los primeros movimientos heroicos.
El verdugo oscuro: Este será nuestro “matahéroes”, ya que inflinge 1D3 heridas si sacas un 6 natural, no tirando un destino para salvar dicha herida, si no que se tendría que usar para cada una de las heridas inflingidas. También será clave a la hora de enfrentarse a monstruos (Ents, Águilas, Trolls...)
Los Asesinos de Hombres: Estos tienen que ser los que vayan repartiendo. Su +1 al herir junto con su Fuerza 4, los hacen perfectos para ir eliminando uno o dos rivales por turno. Me parecen fundamentales en la lista y son los que nos permitirán desmoralizar al rival más rápido.
La sombra prolongada: Es nuestra miniatura más táctica, ya que puedes antes de la iniciativa colocarlo a 3 UM por delante. Nos permitirá alcanzar los diferentes objetivos, llegar al centro antes, salir por fuera del terreno etc. Desde el inicio lo iría moviendo 3 UM por delante antes de tirar la iniciativa. Como podréis comprobar esta es una de las miniaturas más necesarias y que debes incluir en las listas de Nazgûl si sólo los utilizas a ellos.
El olvidado: Otro Nazgûl de combate junto los asesinos de hombres, este será uno de los Nazgûl que más bajas causará debido a su regla especial de repetir heridas. No hay que olvidar que lleva lanza que para algunos combates vendría genial. Es ideal para repetir contra miniaturas rodeadas.
Khamul: Éste debería ser tu líder porque esos 3 ataques le proporcionan una alta probabilidad de ganar el combate y causar bajas. Yo lo iría poniendo siempre contra dos rivales. Khamul es uno de los mejores Nazgûl en combate, si lo pones contra rivales con poca defensa puedes incluso llevarte a los dos por delante.
Los caballeros del abismo: Tienes que jugarlos por separado, porque que puedes poner en peana uno con el otro al inicio de la fase de iniciativa te puede cambiar la partida entera. Significa poder ir a ayudar al otro cuando las cosas no van tan bien. Además son con los que tienes que hacer golpe heroico contra héroes debido a su espada élfica.
Castellano de Dol-Guldur: El Castellano es el “paraheroes” de mi ejército, es ideal para enfrentarse a cosas tochas, usando también el puñal de Morgul por ejemplo contra águilas, Trolls o incluso un Mûmak. Tienes que seleccionar muy bien los combates, ya que pierde un punto de voluntad cada vez que se enfrente a un enemigo, pero con su Fuerza 5 suele eliminar al rival al que se suele enfrentar.Guardián de las Mazmorras: La única miniatura que puede que pierdas en la partida, sin embargo será la que más bajas causará ya que tiene Fuerza 5 con un +1 al herir. Por poner un ejemplo matas Guardias de Khazad a 4+ , a orcos de Mordor a 3+ y a trasgos 2+. Además cada vez que causes bajas conseguirás cosas nuevas. Con una baja repites las tiradas de 1 (por lo que ya si vas a 4+ casi siempre, imagínate si solo fallas de primeras con 2 y 3. Luego ganarías terror, lo cual haría que todas tus miniaturas causarán terror. Finalmente con 5 bajas repetirías para herir, por si no era suficiente repetir los 1 y matar a 4 como máximo prácticamente.
¿CÓMO JUGAR CADA ESCENARIO?
1. Dominación: Esta partida la jugué en el torneo de Sevilla y a priori la vi imposible. Coloque los 3 objetivos en triangulo y cercano a zonas de escenografía. De primeras me centro en el centro y en uno de los objetivos míos dejando uno de los míos libre. Tuve que dividir tropas pero mientras con la Sombra Prolongada iba de 3 UM + los 6 UM moviendo lo que me permitió llegar a uno de sus objetivos y es la que se tiene que encargar de ir a por sus objetivos o para volver a los tuyos especialmente. En el centro me mantendría con el Guardián de las Mazmorras, Rey Brujo, un asesino de Hombre, caballero del abismo, el castellano de Dol-Guldur y el Verdugo Oscuro. Para el otro objetivo me llevaría el otro caballero del abismo, Khamul y otro asesino de hombre. Así llevas dos tochos para limpiar el objetivo y el caballero del abismo, que es muy táctico para llegado el momento mandarlo a otro objetivo junto con su compañero del Abismo. Es muy importante desmoralizar al enemigo para que no consiga el punto de desmoralización y también herir al líder o incluso matarlo para poder evitar que el rival consiga ganar la partida, ya que probablemente él tenga más minis que tú en algún objetivo, así que lo ideal sería olvidarse de intentar pillar todos los objetivos y aunque parezcas que estés en desventaja, el hecho de que mates una mini de un objetivo pero al turno siguiente vuelva te da la ventaja para mantenerlo. Es muy ventajoso aquí que te eliminen a tus nazgûls para seguir avanzando hacía los objetivos.
2. A muerte: Es muy difícil que te desmoralicen así que será fácil conseguir el objetivo de los 5 puntos porque tú puedes desmoralizar a los rivales aunque parezca que no fácilmente. Protege a tu líder porque aunque es muy difícil de matar, es muy fácil de herir, intenta no regalar ese punto a tu rival.
3. Mantened la posición: Consigue el objetivo de desmoralizar al enemigo y a ti no, para obtener los 3 puntos. Intenta llegar primero al centro, porque será difícil que te saquen de allí porque si te matan vuelves a colocarlos ahí para evitar que entre el rival en el marcador central a 3UM. Si llegas último será más difícil entrar pero si te matan alguna miniatura como puedes colocarlo a 6 UM es una posibilidad de ir metiéndote poco a poco. Lo perjudicial de esta partida es el despliegue ya que la fuerza de estas miniaturas es ir juntos.
4. Señores de la Batalla: Tenemos más ventaja ya que podemos hacer más heridas, lo malo es que sus héroes pueden conseguir poderes si matan a cualquiera de nuestras minis. Pero a priori tenemos ventaja aunque estará ajustado ya que nos causarán muchas heridas a los nazgûls. Importante intentar centrarse en desmoralizar al rival como siempre.
5. Reconocimiento: Este es bastante difícil de conseguir para nosotros, ya que tenemos que parar y que no se nos escapen las miniaturas rivales, aquí será fundamental la Sombra Prolongada, ya que podrá cazar a las miniaturas rivales, pero si nos enfrentamos a un ejército con caballería será bastante difícil. Deberíamos centrarnos en los 3 puntos de desmoralizar al rival e intentar pasar algún nazgûls, pero especialmente evitar que pasen miniaturas. En este caso que nos eliminen alguna mini puede servir para que coloquemos a 6UM el marcador del Nazgûl para pillar a las miniaturas que se nos escapen, aquí si que deberemos de usar poder para movimientos heroicos.
6. Choque al anochecer: Céntrate en desmoralizar el rival. Tendrás un punto de que al menos tendrás un héroe vivo. Y él solo podrá ganar 3 puntos, ya que él sólo puede matar héroes y conseguir el punto por mantener un héroe vivo.
7. Apoderarse del premio: Muy importante usar la Sombra Perpetua para tener el artefacto y cada turno moverte 3 UM antes de la Iniciativa para huir lo antes posible. Aquí es imprescindible apoderarse del artefacto. Con el resto tienes que defender al propietario de la gema. Si pillan la gema ellos, intenta desmoralizarlos y cada vez que te maten un Nazgûl colócalos más cerca del artefacto y sobre todo intenta cazarlo con la Sombra Prolongada.
8. La contienda de campeones: Que Khamul intente matar lo más posible y aquí centrarse en intentar matar al líder enemigo con los demás. La ventaja es que será muy difícil que nuestro líder muere o no mate.
9. Capturar y controlar. Yo me centraría en defender durante la primera hora uno de los objetivos centrales y el nuestro. Ir mermando sus tropas y demás y en una de esas que te eliminen un nazgûl colocarlo a 6 UM y empezar a ir a por su base, el rival no se lo esperara si no lo haces desde el principio, de ahí que debas actuar cuando quede poco de partida pero lo suficiente para eliminar las minis que controlen el objetivo. Lo dicho para pillar objetivos la Sombra Prolongada es la mejor miniatura.
10. Reliquias de tiempos pasados. Aquí hay que aguantar con la reliquia, por lo tanto lo suyo es cogerla o con la Sombra Prolongada y poder ir cada turno avanzando 3UM más antes de la Iniciativa para sacarle una ventaja al rival que te persiga. A las malas se puede pillar con Khamul que puede aguantar más con sus 3 ataques. Lo perjudicial aquí es el despliegue. Habría que ir con varios nazgûl a por los diferentes marcadores y mantener algún objetivo sin coger pero defenderlo por si es el último marcador. Con el resto habría que centrarse en conseguir desmoralizar al rival.
11. Niebla de Guerra: Este como tienes que escribir un héroe a tu elección, un elemento de escenografía y elegir un héroe a matar os voy a dar a elegir a vosotros, que tampoco debo de dar tantas pistas. :P
12. Tormenta en el campamento. Para capturar campamentos mandaría a todos los Nazgûl menos a uno de los Caballeros del Abismo. Puesto que en el choque central puedes eliminar a diferentes tropas y en caso de ir perdiendo Nazgûl los puedes colocar a 6 UM cada vez más cercanos del campamento rival. Además en caso de que las cosas se pongan feas en tu propio campamento puedes colocar al segundo Caballero del Abismo en peana con el del campamento.
Leyéndolo me han entrado ganas de ponerme a pintar mis Nazgûl.
Solo puntualizar que, con el armies nuevo en la mano, los nueve no tienen acciones heroicas específicas. Así que eso de hacer golpes heroicos queda capado y los héroes enemigos se vuelven un pelín más complicados de gestionar. Hay que tirar del Guardián de las Mazmorras si quieres alguien que pueda subirse el combate.
Me ha gustado mucho Santy, es muy completo e innovador. Es genial ver cómo se gestionan listas así.
Nuestra partida de torneo, Niebla de Guerra, fue memorable, super táctica e igualada, podía pasar cualquier cosa.
¡Un saludo!