map-pin Torneo: La Batalla por Osgiliath

03 Dic 2018 19:01 #324570 por Deyfrus
¡Ya queda menos! :D

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04 Dic 2018 10:31 #324592 por TITO DAIN
Bueh!! Me he apuntado a última hora!!

Preparaos gentes de Gondor...un terror acecha desde el valle de Morgul...una oscura sombra que ha sido arrastrada a la guerra bajo los crueles latigazos del oh! todopoderoso GORBAG!!!!


Un placer poder participar!!

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04 Dic 2018 12:09 #324600 por Cal
Bienvenido Tito Dain!

Y con esto cerramos el cupo, 11 vs 11.

A falta únicamente de un general para la oscuridad, que esta en busca y captura...

Un saludo

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06 Dic 2018 11:12 #324650 por Cal
Dos bajas inesperadas de ultima hora nos hacen reabrir el plazo de inscripciones...

Sauron exige dos nuevos capitanes para sus tropas...

Apuntaros!...

Un saludo

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13 Dic 2018 15:03 - 13 Dic 2018 15:34 #324769 por Cal
Con la incorporacion in extremis de Vilsenas como general del ejercito de Sauron, cerramos finalmente listas...

Y aquí van las reglas para los tres escenarios, un saludo

ESCENARIO

DISPOSICION EN EL MAPA

Estamos en la ciudad en ruinas de Osgiliath. Nuestro comandante nos ha ordenado tomar esta barriada. Sobre el terreno encontrareis un edificio emblemático, estratégicamente situado en el centro hacia un lado. Y en la otra punta del barrio un puesto avanzado que controla el mejor acceso para las comunicaciones y la logística del lugar.
Todos los demás edificios y ruinas tan solo tienen valor para los arqueros, las emboscadas y las estrategias de distracción…

POSICION INICIAL PARA EL 1ER ESCENARIO
Se empleara la lista de 400 puntos para este escenario

1º Cada jugador lanzará 1D6, el que más saque tendrá la iniciativa en el primer turno.
2º El Jugador que pierda la iniciativa elegirá porque zona despliega sus fuerzas para la invasión a la barriada, N o S, y desplegará su partida de guerra N1 (la de capitán personalizable) por la zona de despliegue 3 o 4 a su elección, de su propio lado. Primero el capitán y sus guerreros hasta a 3 Um del mismo sin traspasar los límites de su zona de despliegue
3º El jugador con la iniciativa desplegará su partida de guerra N1 (la de capitán personalizable) Primero el capitán y sus guerreros hasta a 3 Um del mismo sin traspasar los límites de su zona de despliegue.

Tras esto comenzará la contienda con normalidad, hasta el comienzo del tercer turno en el que entrarán en acción, el resto de partidas de guerra de la siguiente manera:

1º Se lanzará la iniciativa.
2º El jugador con la iniciativa dispondrá su partida de guerra nº2 y lanzará 1D6 para determinar en qué zona de despliegue la sitúa. Primero el capitán y sus guerreros hasta a 3 Um del mismo sin traspasar los límites de su zona de despliegue
3º El jugador sin la iniciativa dispondrá su partida de guerra nº2 y lanzará 1D6 para determinar en qué zona de despliegue la sitúa. Primero el capitán y sus guerreros hasta a 3 Um del mismo sin traspasar los límites de su zona de despliegue.
4º de esta manera alternativamente seguirán desplegando sus sucesivas partidas de guerra de forma numerada hasta que esté desplegada la última, con la única condición de que no pueden desplegarse dos partidas de guerra por la misma zona de despliegue.
5º el jugador con la iniciativa comenzará su fase de movimiento con normalidad

OBJETIVOS

1-. El objetivo es controlar el edificio estratégico que en cada barriada es el más emblemático del mismo, y que otorga el control del territorio para nuestro bando. Ningún otro objetivo es tan importante, ni la suma de todos los otros juntos puede superarlo. Al final del día el que más edificios estratégicos acumule será el mejor visto por sus superiores. (Aquel que más edificios estratégicos conquiste o defienda al final del torneo será el ganador)

El ejército que esté en posesión del edificio estratégico al final, será el conquistador del territorio para su bando. Si ninguno de los dos bandos tiene posesión del edificio estratégico al final, el territorio quedará sin ocupar.

2-. Como objetivo complementario, y muy beneficioso, tomar posesión del puesto avanzado ayudará a desnivelar la balanza en las valoraciones de los superiores… ( es decir, los empates a edificios estratégicos conquistados o defendidos al final del torneo, que serán muchos empates, se desempatarán por el número de puestos avanzados conseguidos)

El ejército que esté en posesión del puesto avanzado al final, será su controlador a todos los efectos para su bando pese a que el territorio este en posesión de su rival. Si ninguno de los dos bandos tiene posesión del puesto avanzado al final, quedará sin ocupar.

Si estamos en posesión del edificio estratégico y del puesto avanzado a la vez empezaremos a generar refuerzos, recursos o beneficios para nuestro bando. Estos dejaran de producirse o cesarán en el momento que alguno de los dos deje de estar bajo nuestra bandera.

3-. Objetivos secundarios. Son pequeños objetivos menores que apenas se tendrán en cuenta. (es decir, se usarán unicamente para desempatar en los casos de empate a edificios estratégicos y a puestos avanzados conquistados o defendidos):

-Haber destruido una bandera plegada o arriada rival 5 puntos por cada una
-Eliminar al líder rival 2 puntos quitarle alguna herida 1
-Por cada héroe rival heroes of legend 5, heroes of Valour 4, Heroes of fortitude 3, Minor Heores 2, Independent heroes 1
-Monstruos 3 puntos
-Destruir un estandarte rival 3 puntos
-Desmoralizar al rival 5 puntos
-No estar desmoralizado 3 puntos

FINAL DE LA PARTIDA

La partida finaliza cuando se expulse o elimine por cualquier motivo a todos los enemigos rivales del tablero, o cuando se acabe el tiempo.
En ese momento se rellena la memoria de la partida con el resultado y los supervivientes de ambos bandos.


REGLAS ESPECIALES DEL ESCENARIO

SUMINISTROS INICIALES DE LAS PARTIDAS DE GUERRA

Banderas: Son grandes banderas plegadas como fardos. Se considerarán objetos pesados. Son imprescindibles para tomar posesión de un edificio. Ver sección de valor y de edificios estratégicos.
Barricadas portátiles: Son objetos pesados. Se pueden transportar entre dos miniaturas a pie de la luz sin penalizador al movimiento. Cuesta la mitad de la fase de movimiento fijarlas o alzarlas. Tienen (D7-H2) Se pueden elegir como objetivo para herir cuando se le gana el combate a un defensor. Cualquier miniatura que entre en contacto peana con peana por delante recibirá un impacto de F3 inmediato. Si se intenta saltar, la tirada aplicará un penalizador de -2 en caso de caída recibirá un impacto de F3
Barriles con venablos: Barril lleno de venablos inagotables. Es un objeto pesado. Transportable por dos miniaturas a pie. Cualquier miniatura de la oscuridad en contacto con el barril podrá lanzar un venablo (8” F3) en la fase de movimiento si va a cargar o en la fase de disparo. El barril tiene D5 y H2

EDIFICIO ESTRATÉGICO Y PUESTO AVANZADO

Una miniatura de infantería tamaño humanoide, que no sea un héroe, que entre en el edifico y se coloque encima del marcador, portando por supuesto la bandera de su facción, o recibiéndola después, podrá tomar posesión del mismo cuando realice el izado de la misma
El izado se llevará a cabo en la siguiente fase de movimiento o fase de combate en la que la miniatura no mueva/combata etc. Una miniatura trabada en combate no puede izar la bandera.
La miniatura que controla el marcador puede ser relevada por otra del mismo bando, pero bajo ningún concepto puede abandonar su puesto voluntariamente sin relevo (excepto para retirarse en caso de perder un combate, si bien tiene la opción de no retroceder para no perder su posición, pero en ese caso contará como atrapado y su rival podrá tirar doble cantidad de dados para herir. Si sobrevive serán los rivales los que retrocedan).
Una miniatura humanoide que se coloque en contacto con el defensor del marcador peana con peana y que no estén trabadas en combate, en la fase de movimiento podrá intercambiarse el puesto. La miniatura saliente puede mover con normalidad.
Un héroe solo podrá tomar posesión del marcador en el supuesto que no quede absolutamente ninguna otra miniatura que no sea héroe tamaño humanoide en su contingente.
La bandera izada tiene efecto sobre los soldados de su mismo bando, +1 al valor e inmunidad a la desmoralización por 50%, para dentro del edificio y hasta a 3um alrededor de él, se explica en la sección de Valor.
El control del edificio seguirá contando como nuestro mientras la bandera ondee en lo alto.
Una miniatura rival que ocupe el marcador, tendrá que esperar a la siguiente fase de movimiento (que no mueva) o combate (que no esté trabada), para arriar nuestra bandera e izar la suya simultáneamente.

En la fase final del turno en que estemos en posesión por primera vez de edificio estratégico y puesto avanzado, obtendremos directamente el refuerzo que conceda nuestro edificio, avisamos al general sin movernos de la mesa, y sin paralizar nuestra partida, y él será quien decida a que capitán (en que mesa,/territorio) quiere el refuerzo. Pudiendo ser la misma en la que se ha generado u otra.

Las puertas de los edificios estratégicos se consideraran puerta pesadas (D7-H2) y si hubiera alguna puerta en algún edificio secundario se consideraría puerta domestica externa (D6-H2) Si una o más miniaturas atrancan la puerta desde dentro, la defensa de la misma sube en 1.
Una vez rota la puerta no se podrá volver a cerrar (obviamente)


REFUERZOS

Ya en el primer escenario, puede que nos lleguen refuerzos si algún capitán compañero es rápido en la toma de posiciones.
Los refuerzos inesperados de caballería, infantería, etc. que no forman parte de nuestro contingente que nos lleguen, entraran directamente moviendo en el mismo momento en que nuestro general nos comunique la llegada de refuerzos (es decir se paralizará lo que se estuviese haciendo, y podrán actuar con total normalidad en las siguientes fases de ese turno, no en la actual)

VALOR

Cada vez que entren tropas de refuerzo en una mesa, el ejército que los recibe restablece su umbral de desmoralización. Cuenta las miniaturas vivas que le quedan y los refuerzos que entran, y saca de nuevo la mitad. Si hemos conseguido desmoralizar al adversario alguna vez contará para los puntos.
La bandera izada +1 al valor y de inmunidad a la desmoralización por 50%, para dentro del edificio o puesto avanzado y a 3um alrededor de él
La bandera plegada, concede +2 al valor de los portadores

REGLA ESPECIAL ADICIONAL

Es evidente que en un escenario de tomar posesión de un punto estratégico hasta el final, perder tiempo puede parecer tentador.
Para obtener bonificaciones y refuerzos, en varios escenarios el defensor necesitará que pasen turnos en posesión. Y para conseguir el puesto avanzado o puntos individuales se hace necesario el discurrir del tiempo…
Aun así si alguien abusa de perder tiempo, añadimos un tiempo estipulado para cada fase del turno de máximo 5 minutos para ayudar a los más culoduros a aligerar…
Son más que suficientes para mover o efectuar unos disparos etc… Se ruega por supuesto no agotarlos innecesariamente… El juego gana en diversión, y no se vuelve tedioso si se le da cierto ritmo.
El concepto del error también juega es de obligado cumplimiento. Nada de volver turnos atrás etc… Es totalmente lícito y recomendable cronometrar a nuestro rival para ayudarle a acelerar si es necesario… tb se le debe descontar tiempo si hay interrupciones, reglas que consultar etc… por favor usemos el sentido común, aunque sea el menos común de los sentidos…

Colaboremos todos en hacerlo dinámico y divertido… no está en juego la champions, los premios importantes se sortearán… somos casi todos viejos conocidos… bla bla bla…


DESPLIEGUE INICIAL PARA EL 2º Y 3ER ESCENARIO
Listas de 700 puntos

CASO 1. EDIFICIO ESTRATÉGICO Y PUESTO AVANZADO NO ESTÁN BAJO CONTROL DE NADIE.

El despliegue será prácticamente el mismo que en el escenario 1 salvo que en el turno 1 desplegarán la partida de guerra N1 en la zona 3 o 4 a elección del capitán y los supervivientes de todas sus restantes partidas de guerra al azar entre el resto de zonas. Lo harán alternativamente los capitanes y por orden numérico de las partidas de guerra.
En el tercer turno antes de la fase de Movimiento, entrarán los restos de las partidas de guerra de manera alternativa y numérica de nuevo.

CASO 2. EDIFICIO ESTRATÉGICO Y PUESTO AVANZADO BAJO CONTROL DEL MISMO BANDO.

1º El Capitán atacante examinará el terreno y elegirá la zona de despliegue N o S para iniciar su asalto
2º El Capitán defensor desplegará su partida de guerra N1, y los supervivientes de otra partida de guerra a su elección, excepto aquellas que incluyan un monstruo.
Elegirá una partida de guerra para cada edificio y las desplegará dentro y hasta a 3 um del mismo respectivamente.
Una miniatura humanoide que no sea ningún héroe deberá ocupar el marcador en ambos casos de manera obligatoria
3º El capitán atacante desplegará su partida de guerra N1 por la zona 3 o 4 de su zona a su elección. Y después desplegará los supervivientes de todas sus restantes partidas de guerra por orden numérico, al azar 1D6, y sin poder repetir zona de despliegue.
4º Iniciativa para el defensor y comienzo de la partida
5º Al comienzo del 3er turno después de tirar la iniciativa, se desplegaran el resto de unidades agrupadas de nuevo en sus partidas de guerra. Empezará el ejercito con la iniciativa desplegando y continuaran de forma alternativa y por orden numérico de las partidas de guerra. Cuando estén todas desplegadas comenzará la fase de movimiento con normalidad

CASO 3. EDIFICIO ESTRATÉGICO DE UN BANDO Y PUESTO AVANZADO DEL OTRO.

1º El equipo defensor será aquel que ostente el edificio estratégico. Desplegará su partida de guerra nº1 dentro de él y hasta a 3um del mismo. Una miniatura humanoide que no sea ningún héroe deberá ocupar el marcador. A continuación desplegara los supervivientes de otra de sus partidas de guerra que no contengan un monstruo por la zona de despliegue 3 o 4 a su elección
2º El jugador atacante desplegará su partida de guerra N1 en el puesto avanzado, dentro de él y hasta a un máximo de 3um. Una miniatura humanoide que no sea ningún héroe deberá ocupar el marcador.
3º El atacante desplegará los supervivientes del resto de todas sus partidas de guerra. Agrupadas en sus correspondientes partidas de guerra, siguiendo el orden numérico, y al azar 1D6 por su zona de despliegue.
4º Iniciativa para el atacante y comienzo de la partida.
5º Al comienzo del 3er turno después de tirar la iniciativa, se desplegaran el resto de unidades agrupadas de nuevo en sus partidas de guerra. Empezará el ejercito con la iniciativa desplegando y continuaran de forma alternativa y por orden numérico de las partidas de guerra. Cuando estén todas desplegadas comenzará la fase de movimiento con normalidad

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