file El Compañías de batalla (Review)

28 Abr 2019 08:27 #328288 por Sakarisei
Introducción:

En este post, voy a hacer una review del nuevo Compañías de Batalla. Es decir, una primera impresión que he tenido al leer detalladamente el suplemento. A pesar de que es obvio que no puedo saber todo de golpe debido a que se me puede escapar algún detalle, trataré de hablar de él para poder daros una imagen de si hacerse con él o no. Evidentemente, yo trataré de dar lo más positivo posible, y no, no es que sea una decepción el propio suplemento, para nada. Es más, ha traído mejoras considerables que yo me encargaré de darlas con mucho gusto con el fin de animar a los usuarios a comprar el contenido del suplemento. Así pues, iré al grano.

¿Qué es el Compañías de Batalla?

El Compañías de Batalla es un suplemento en el cual, es considerado como un modo de juego alternativo al Juego de Batallas Estratégicas que se conoce hoy en día que tiene como objetivo jugar con una banda de guerreros los cuales, la composición de dicha banda lo determina el tipo de banda a elegir. Para suerte, el suplemento cuenta con 19 tipos de bandas tanto para el bando de la luz como para el bando de la oscuridad, lo que hace que haya una variedad exquisita que permita poder jugar con cualquier miniatura de la colección. Y cuando se habla con cualquier figura de la colección es, por si le interesa a alguno, poder jugar tanto con los Rufianes de Zarquino como con un ejército exclusivo de huargos y arañas que pueden dar miedo. Es decir, si el anterior solo permitía algunas de estas partidas de guerra, junto con el hecho de que ciertas partidas de guerra solo estaban disponibles mediante la White Dwarf, con el nuevo suplemento se puede jugar con cualquier cosa. Lo garantizo… lo aseguro… de verdad, de verdad que lo prometo.

De hecho, desde que se anunció el hecho de una partida de guerra llamada Wanderers in the Wild (Guardianes de lo salvaje, vamos), se ha puesto muy de moda el toparse con partidas de guerra que mezclan dos o más facciones, como lo es por ejemplo con Men of the West (Hombres del Oeste) que tiene a Rohan, Gondor y Dol Amroth en una sola partida de guerra. Es verdad que hubo cosas así via suplementos, pero Games Workshop ha dado una mayor importancia con nuevas partidas de guerra como lo son las dos mencionadas anteriormente, pudiendo tener de esta forma más variedad a la hora de escoger, o bien una especializada en una facción en concreto, o bien tener un grupo variopinto de guerreros.

Más detalles del Compañías de batalla:

Evidentemente, todo lo que respecta a las tiradas de lesiones cuando pierden todas las heridas y sus puntos de destino es algo que no cambia. Tampoco cambia lo que respecta a la aleatoriedad de obtener refuerzos con los puntos de influencia pese a poder modificar las tiradas de refuerzos con la influencia, excepto que ahora ciertas compañías de batalla tienen marcados como Raros (Rare en inglés) para determinar el límite de unidades que puede tener por compañía. Es decir, si una compañía de batalla tiene Equipo de Guardianes de la Cámara (Raro 1), solo podrá tener a su disposición un Equipo de Guardianes de la Cámara aunque luego vuelva a obtener esa unidad de nuevo, retrocediendo a la unidad anterior.

En cambio, donde si ha cambiado en gran medida es en el progreso de los héroes. Esto es muy importante saberlo porqué en la edición anterior, un jugador tenía que, primero, tirar en una tabla específica para que, si tenía una muy buena suerte, tirar en otra tabla, haciendo que la obtención de ciertas mejoras era muy difícil, pudiendo transformar ese héroe legendario en uno ordinario con tal vez una o dos reglas especiales. En su lugar, la nueva edición hace que el jugador tenga que elegir una “clase” o camino, que es una especie de especialización en el que el jugador obtendrá una serie de habilidades o mejoras según el camino que haya elegido, haciendo que el jugador pueda trazar estrategias nunca vistas en el Compañías de Batalla.

Los roles, caminos o “clases” que hay disponibles en el Compañías de Batalla son las siguientes:
  • Guerrero: Rol enfocado en el cuerpo a cuerpo tanto en el combate defensivo como con armas a dos manos
  • Montaraz: Rol enfocado en ser un arquero/ballestero, pudiendo obtener bonificadores al disparar contra sus enemigos.
  • General: Rol enfocado en ser un líder de batalla que motiva a las tropas con el liderazgo, como por ejemplo ser estandarte, tener un ¡Resistid! Extendido, etc.
  • Caballero: Rol enfocado en ser un guerrero que va siempre montado, como Rohan, Khand o los más grandiosos de Dol Amroth, teniendo bonificadores a la carga, dando como única pista que un rol de Caballero puede tener exactamente la misma habilidad que los Jinetes de Cabra en el sentido de derribar con un 5+ a los adversarios antes de iniciar el combate.
  • Explorador: Rol que actúa a modo de agente que le impide llevar armadura pesada o montar a caballo, pero bien puede infligir daños críticos debido a sus reglas especiales de Subterfugio (Tiene una regla que es como el Indetectable de las capas élficas, pero que a efectos de ciertas reglas o criaturas que anulan esa regla no cuenta) junto con el hecho de ser escurridizo en cualquier clase de terreno.
  • Aventurero: Rol muy parecido al explorador, pero que en lugar de hacer daños críticos, se encarga más de moverse mejor en el terreno junto con un aguante especial. Aun así, este no tiene restricciones a diferencia del aventurero.
  • Hechicero: Rol puramente de soporte que actúa como un mago, pero solo con poderes basados en motivar a amigos y paralizar a enemigos, respetando de esta forma la "magia" sutil de Tolkien. Este rol, a diferencia de otros, solo puede ser escogido una vez mientras no haya otro miembro con este rol (Excluyendo a mercenarios)
  • Bestia: Este es un rol exclusivo de huargos, arañas y murciélagos. Lo tienen que coger obligatoriamente debido a que dichas criaturas no pueden coger otro rol que no sea el de Bestia, siendo básicamente una mezcla de guerrero con caballero.
Como se puede comprobar, un jugador puede crear una variedad exquisita de héroes y de grupos de héroes para poder formar estrategias que igual con el tiempo pueden ser únicas y exquisitas para los jugadores. Obviamente, a nivel de metajuego, se podrá dar cuenta más de uno que no todos los roles funcionan de igual forma en todas las compañías de batalla debido a la naturaleza de las unidades que estos obtienen (Excluyendo a las compañías de batalla basadas en bestias, como por ejemplo el de Habitantnes del Bosque Negro), pero por lo demás, ¿Quién es alguien para impedir que un Guerrero de Gondor empiece a convertirse en una especie de sabio que usa la “magia de la Tierra Media”? ¿Quién es alguien para impedir que el jefe de una compañía de batalla basada en la Comarca pueda hacerse con un poni para obtener el rol de caballero?

Por si esto es insuficiente, la regla especial de cada compañía de batalla podrá ser escogida de forma automática si el usuario en cuestión no está contento con la tirada de progreso que ha obtenido, permitiendo al usuario poder progresar de forma más libre. Aún está el factor aleatoriedad, sí, pero no será tan bestial como lo era en comparación con la anterior edición en el que los héroes, si tenían suerte, podían obtener una regla especial que igual no le salía rentable debido a la función del héroe en el juego, siendo este factor uno más positivo.

También, y que esto no quede en el olvido, es a efectos de obtener equipo mediante puntos de influencia. Aunque para los guerreros sigue siendo el mismo patrón (es decir, solo puede comprar el equipo que le permite su perfil principal), los héroes, en lugar de poder comprarse cualquier clase de equipo, solo podrán comprar el equipo que esté disponible para el conjunto de todas las unidades disponibles que hay en la compañía de batalla. Es decir, en una partida de guerra de Minas Tirith, un héroe puede comprar un caballo debido a que existe la posibilidad de poder reclutar un caballero de Minas Tirith. También puede comprar un arco largo debido a que Minas Tirith puede reclutar Guerreros de la Ciudadela. Sin embargo, no puede obtener un arma a dos manos debido a que ninguna de sus unidades puede usarla (Aunque, obviamente, la regla especial Fuerza Mortal (Deadly Strength) permite comprar el arma a dos mano pese a no poder hacerlo de forma normal). Aunque un héroe pueda obtener una pieza de equipo en el cual es imposible obtenerla de forma normal (Es decir, arco élfico en un Uruk-Hai), aquello no hace que el héroe pueda obtener esa pieza de héroe debido a que se trata de una recompensa otorgada por un escenario. Y tampoco, por si alguno se lo pregunta, puede obtener equipo que sea exclusivo de los mercenarios (Ver más abajo).

Inventario y mercenarios

Otro elemento a destacar es el inventario de las unidades. En el pasado, no existía restricción alguna en respecto a poder cargar un límite de objetos, pudiendo ser perfectamente posible ver a un héroe con 5 o 10 objetos. En esta edición, ahora si existe esa restricción, haciendo que los usuarios tengan que elegir muy cuidadosamente los objetos para poder aprovechar al máximo la fuerza de su partida de guerra. Lo que pasa es que para fortuna de todos, existen dos tipos de objetos los cuales, todas las miniaturas podrán llevar un solo tipo de cada. Es decir, todas las miniaturas podrán llevar un objeto grande (En plan un estandarte o la tradicional cerveza enana) o uno pequeño (Como un mapa o la famosa piedra vidente que salió en el Warhammer Community). La única forma de extender ese límite reside en comprar la mochila… aunque se trata de un objeto grande, este en su lugar permite añadir hasta tres objetos pequeños, pudiendo cargar un total de cuatro, lo que hace que los héroes basados en dar soporte a sus aliados sean los que mejores pueden aprovechar, ¡Aunque quien dice que no para los generales!

En respecto a los seguidores (O mejor dicho, mercenarios), en general son bastante caros en lo que respecta a puntos de influencia. Es verdad que existen versiones baratas de ellos que se encargan de dar ciertas reglas especiales, como por ejemplo hacer que la compañía de batalla mueva mejor por el terreno difícil o que puedan desplegar de otra forma que no estaría permitida en los escenarios, pero al tratarse de guerreros, si mueren, esos puntos de influencia se pierden, haciendo que el esfuerzo sea en vano… a no ser que sean capaces de obtener una gran cantidad de puntos de influencia para recuperarlos. Pero los caros, los que valen de 8 a 9 puntos de influencia, todos ellos son héroes, y… excepto el Luchador Mercenario, que se trata de un seguidor heroico en el que hace falta gastar dos puntos de influencia por partida que se juegue (eso sí, bastante bueno a inicio del juego), los demás podrán mantenerse de forma eterna en la partida de guerra. Ahora bien, hay que tener en ese aspecto mucho cuidado al elegir esta clase de héroes por qué no pueden obtener puntos de experiencia, haciendo que sean algo meramente prescindibles a efectos de una campaña narrativa relativamente larga. Pues los héroes mejorarán, y habrá de un momento en el que esos seguidores dejen de ser útiles debido a la veteranía de las compañías de batalla. Aun así, las ofertas son, obviamente… tentadoras.

En respecto a las criaturas, que actuarían a modo de mascota, la gran ventaja que tienen es que no ocupan espacio para la compañía de batalla, siendo bastante útil la presencia de estas mascotas. Se puede decir que excepto los propios Uruk-Hai, todas las demás razas tienen al menos una mascota que le sirve a modo de guardián… aunque una especie de caballo a modo de Bill el pony puede ser comprado por cualquiera, haciendo que ese caballo pueda transportar hasta 15 objetos pequeños, armas o equipo adicional (Como escudos, armaduras pesadas o incluso artefactos de escenarios). Eso sí, en el último caso, mucho cuidado con la muerte del caballo porqué en su caso, esto forzará a todos los seguidores llevarse todos los objetos pequeños que puedan, haciendo que los pequeños que no puedan caber en el inventario de las miniaturas sean eliminadas por completo.

¿Y qué es de las partidas de guerra?:

Las partidas de guerra que muestra la segunda edición hace que todo ejército que está tanto en el Armies of The Lord of the Rings como en el Armies of The Hobbit tenga al menos una partida de guerra, incluyendo a los Rufianes de Zarquino y a los Dunlendinos, los más abandonados de toda la historia del Compañías de batalla. Esto quiere decir, que un jugador que tenga las miniaturas más raras de su colección podrá montar perfectamente una compañía de batalla basadas en esas miniaturas. De hecho, aquí se hablarán a modo de resumen de las nuevas que ha introducido Games Workshop para que se vea por donde va los tiros con el nuevo suplemento.

Las nuevas partidas de guerra, que son:
  • Luz
    • Hombres del oeste: Una compañía de batalla que combina Rohan, Gondor y Dol Amroth. Su regla especial, es equiparable al de la Última Alianza.
    • Los muertos del sagrario: Una compañía de batalla meramente de muertos del sagrario en el cual, su regla especial es exactamente la misma que la del rey de los muertos.
    • Caminantes de lo salvaje: Una compañía de batalla que mezcla a las cuatro razas del bien, que son Hombres, Elfos, Enanos y… Hobbits. Solo uno, pero lo hay. Todos son montaraces (excepto los elfos, que son elfos del bosque y el hobbit, que tiene que ser siempre milicia) y su regla especial es exactamente la misma que si tuvieran una capa élfica. Es decir, Indetectable.
    • Expedición de Moria: Una compañía de batalla del reino de Moria que trae una nueva unidad, el expedicionario de Moria. Un expedicionario de Moria es un Montaraz que no tiene un penalizador al disparar cuando ya ha movido previamente. Su regla especial es común al de todas las facciones enanas que no sean mixtas.
  • Oscuridad
    • Minas Morgul: Una compañía de batalla de orcos con Numenoreanons negros que pueden tener asesinos de Morgul y, mediante una cantidad limitada, espíritus de los muertos. Su regla especial le permite infligir una herida adicional con un 4+ por cada ataque en el cual, no se haya salvado (Aun así, el destino le permite ignorar tanto la herida infligida como la adicional).
    • Dunland: La primera compañía de batalla oficial de los dunlendinos. Su regla especial le permite ignorar las heridas con un 5+ tal y como si tuviera un punto de destino gratuito.
    • Rufianes de Zarquino: Una compañía de batalla que mezcla los rufianes de Zarquino con algunos hombres salvajes de Dunland. Su regla especial le otorga un +1 al herir si el héroe supera en número a su adversario.
    • Kârna: Una compañía de batalla que tiene como base principal a los guerreros Haradrims normales con los vigilantes de Kârna. Los guerreros normales pueden convertirse en guerreros de Kârna, que les permite tener un atributo de disparo 3+, exactamente igual que en el suplemento Reinos Caídos antes de la llegada del reglamento Middle Earth. Además, y para tentar a los jugadores de Harad, Kârna puede obtener un solo guerrero de los muertos de los Muertos del Sagrario, aunque en su caso se llama Guerrero Espectral.

¿Y qué es de las campañas narrativas y de conquista?

La campaña narrativa es exactamente igual que en el suplemento anterior. En el modo conquista, en cambio, la campaña puede durar tanto como lleguen a acordar los jugadores ya que es un modo de campaña basado en puntos de campaña. Esos puntos de campaña se obtienen al tomar territorios, dando un punto de campaña por turno tanto en las zonas de inicio (Las marcadas con una estrella) como en cualquier zona que no esté marcada con un símbolo, que representa a un asentamiento de importancia en la Tierra Media. Pero en los asentamientos de importancia, además de otorgar cinco puntos en lugar de uno solo, ofrece unos beneficios que varían según el territorio a tomar. Para dar un ejemplo, tanto Edoras como Khand descuentan en puntos de influencia el precio de los caballos y caballos con barda mientras que Isengard permite al bando que lo posea elegir en cualquier momento de la partida quien tiene la iniciativa y quien no. Es un modo de juego interesante que puede durar tanto como los jugadores pacten, pero que para evitar que se eternice la campaña de conquista, lo suyo es que se imponga un límite de puntos de campaña y/o turnos para no ser tan agotadora la propia campaña.

Los últimos detalles de los que hablar:

Lo más importante por encima de todo es que el Compañías de Batalla es una herramienta para jugar con escuadras de 5 a 15 miniaturas, no un reglamento en el que todo se escribe al pie de la letra y que todo sigue un estándar como lo es en el reglamento oficial. Es más, Games Workshop, al final del reglamento, ofrece alternativas a los jugadores (Como por ejemplo permitir a los jugadores exigir pagar en puntos de influencia en el caso de que hayan secuestrado a un héroe para que, por un lado, el jugador pueda recuperar a su tan preciado héroe de su compañía de batalla, mientras que por el otro, el secuestrador obtendrá un beneficio significativo en puntos de influencia, pudiendo reclutar más seguidores, obtener más y mejor equipo y/o comprar objetos que le ayudarán a la primera de cambio, sobornar a otras partidas de guerra para que no se ataquen entre sí, y… en su lugar, ataquen a otra (Que puede ser perfectamente a otra del mismo bando)) para que, en el caso de que el juego esté desbalanceado, que tanto el director de la campaña como los propios jugadores acuerden ciertas reglas de la casa para que la partida sea más amena y divertida, que lo más importante del compañías de batalla no es ganar torneos, sino disfrutar de una buena historia, historia en el cual, se quede de forma eterna en sus mentes.
Sobre los escenarios, decir que hay un total de 18, estando, por supuesto, el de los huargos, un escenario en el cual que fuerza a ambos bandos a “cooperar” para así poder ofrecer un modo de juego que igual los creadores de contenido pueden hacer.

Como plus adicional, comentar que las reglas de La Ciudad del Lago están incluídas en el suplemento, lo que hace que ya no haga falta obtener la White Dwarf que tenía esas reglas (En español, eso sí).

Y… ¿Qué si lo recomiendo?

Personalmente prefiero que lo juzguéis vosotros mismos, aunque yo por mi parte si invitaría a que os hicierais con ese suplemento para así poder jugar partidas únicas. De hecho, el contenido del suplemento es mucho más rico del que se pueda especular. Os lo aseguro… de verdad, de verdad que lo prometo.

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28 Abr 2019 09:04 #328289 por Sakarisei
(Post reservado para hablar de la conversión de la Compañía de batalla en una partida de guerra para el JBE estándar y para unas FAQs que, si tengo tiempo, lo colgaré.)

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28 Abr 2019 16:04 #328293 por narsil
Como siempre un gran análisis y valoración del juego compañero. Muchas gracias por el aporte ;)

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29 Abr 2019 09:59 #328310 por Gorgiâz Dúnadan Gris
Muy buen review compañero, el hecho de poder adquirir mercenarios para la batalla puede equilibrar algo más el juego.

Deseando tener el suplemento en mano para verlo detenidamente.

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29 Abr 2019 10:47 #328313 por santy_eltharion
grande juanfran ;)



"Hasta el más pequeño puede cambiar el curso del destino"

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29 Abr 2019 20:39 #328322 por gabriel1
Menudo currazo querido amigo ,así da gusto,eres un fenómeno.me gusta las novedades ,veremos en mesa que tal funcionan.

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01 May 2019 11:44 #328374 por Pepe1
Muy interesante el artículo, creo que me has convencido para probarlo, me llama mucho la campaña narrativa y de conquista... muchas gracias por la review!

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