Jinetes

Tácticas para el Juego de Batallas EstratégicasCon este artículo de Artedil aprenderás cómo manejar de forma eficiente el ejército de Rohan en los RTT.

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Bienvenidos jóvenes generales de Rohan. Aquí podréis encontrar valiosos consejos para llevar a vuestra nación a la victoria sobre las fuerzas de la oscuridad. No esperéis encontrar listas de ejército perfectas ni lecturas extrañas del reglamento. Todo lo que podréis leer a continuación son reflexiones sobre el uso de un ejército típico de Rohan formado por infantería y caballería, y preferiblemente con un par de personajes.

Escenarios

En este apartado os voy a hacer un breve esquema de la manera más efectiva de enfrentarse a los escenarios de los torneos. Primero os recordaré el objetivo, que nunca debe perderse de vista, luego la manera que para mí es la más adecuada para conseguirlo y finalmente un par de consejos sobre otras situaciones que pueden darse.


Escenario 1: “Los refuerzos”

Objetivo: Sacar un personaje y el máximo de miniaturas.

Como conseguirlo: Para empezar, lo primero que no se tiene que perder de vista es que un personaje debe abandonar el tablero. Por lo tanto, el ejército debería contar con dos personajes, algo fácil para un ejército de Rohan donde no son muy caros. Lo mejor es contar con uno montado a caballo y otro a pie. Cada uno de ellos debería dirigir un grupo de tropas (caballería e infantería) y aprovechar al máximo los puntos de poder para avanzar hacia la salida en los turnos comprometidos. Yo os propongo un par de ideas para aplicarlas en este escenario:

  • Romper las líneas: Si el enemigo esta posicionado a lo largo del tablero se busca el punto que sea más débil y que pueda quedar más fácilmente abierto. La caballería avanza en bloque hacia el enemigo y carga en ése punto. Una vez la caballería esté trabada debe intentar crear un hueco en medio de la línea para que la infantería pase a través de ella y logre escapar gracias a los movimientos heroicos del personaje. La táctica puede usarse a la inversa y que sea la infantería la que trate de abrir hueco aprovechando al máximo los escudos para aguantar, sobretodo Guardias Reales por sus atributos de combate y defensa. La caballería habrá aguantado detrás durante el avance mientras se encargaba de disparar y aprovechará el hueco para pasar a toda velocidad. Esta segunda opción tiene una pequeña desventaja: el número de tropas que huyen, ya que generalmente hay más infantería que caballería.
    Flanquear al enemigo: Si el enemigo está posicionado en bloque se puede usar una táctica parecida pero cargando contra un flanco de la formación y evitando la carga frontal. Si se carga con la infantería, la caballería tendrá mucho espacio para escapar aprovechando siempre esos 24 cm. y los puntos de poder. Antes de que se produzca la carga, la caballería debe avanzar protegida por la infantería y usar los arcos. Si es la caballería la que carga, la infantería puede tratar de pasar por detrás de ella.
  • Huida desesperada: Pues cuando no quede más opción, se debe coger al personaje que vaya montado (o montarlo) y tratar de hacer que cruce el tablero para evitar una derrota decisiva.
  • Variante: En algunos torneos se modifican un poco los escenarios y puede darse el caso de que le toque a la luz defenderse. En esos casos el ejército de Rohan debe mantener firme a la infantería haciéndola avanzar para que el combate se produzca lo mas alejado posible de su borde de mesa. La caballería deberá avanzar detrás de la infantería y disparar para acabar con los objetivos más molestos y cuando se produzca el combate puede realizar dos funciones: rodear al enemigo para acabar con su segunda línea y cazar aquellas miniaturas que esquiven el combate principal para que no logren el objetivo. La infantería debe escudarse siempre que sea necesario y perder el mínimo número de miniaturas ya que hay que formar un buen bloque para que ninguna miniatura logre pasar nuestras defensas. Es interesante incluir un portaestandarte en estos casos ya que dispondrá de dos dados al escudarse más la repetición del estandarte. Hay que tener en cuenta que se debe neutralizar todo personaje enemigo ya que si ninguno de ellos abandona el tablero por tu borde obtendrás una victoria decisiva.




Escenario 2:”Ocupar y mantener”

Objetivo: Controlar el punto central de la mesa colocando el máximo numero de miniaturas a 8 cm. o menos.

Como conseguirlo: En esta partida resulta complicado realizar una estrategia ya que no se dispone de una formación inicial pero eso es una gran ventaja para Rohan ya que sus enemigos se encuentran en la misma situación y no podrán formar grandes formaciones con lanceros o piqueros ya que seguramente se dispersaran por todo el tablero. La caballería debe ser fundamental para realizar dos tipos de acciones bien distintas: ocupar el objetivo y cazar las miniaturas que vayan apareciendo. Se debe aprovechar la gran capacidad de movimiento para enfrentarse a las miniaturas aisladas y beneficiarse de los modificadores por cargar contra infantería. Para ocupar el objetivo hay que tener en cuenta un pequeño detalle: el tamaño de las peanas de caballería. Hay que vigilar que estén completamente dentro del radio de 8 cm. y ocupar el máximo espacio interior para que ninguna miniatura enemiga logre introducirse dentro de la zona. La infantería de Rohan debe avanzar hacia el objetivo lo más directo que pueda y encargarse de que el enemigo no llegue hasta allí. Recuerda que la partida terminará después de perder el 50% del ejército así que deberás realizar chequeos de valor, no olvides de meter un personaje para superarlos o miniaturas de la Guardia Real para que no huyan.




Detalle: El turno en que entren en juego, las miniaturas no pueden cargar, pero recuerda que si puedes lanzar los venablos. Variante: En algunos torneos es posible que permitan desplegar el ejército convenientemente con lo que se podrá disponer de formaciones iniciales. Si es así yo recomendaría la siguiente acción: avanzar el máximo con la caballería.
Por dos motivos: para entretener la infantería enemiga y para que ésta se encuentre lo más lejos posible del objetivo. Usa el poder del personaje montado para conseguir la iniciativa cuando se encuentre a 24 cm. del enemigo. La infantería de Rohan deberá avanzar por detrás de nuestra caballería, directa al objetivo y ocuparlo.


Escenario 3:”Batalla Campal”

Objetivo: Destruir el 50% del ejercito enemigo.

Como conseguirlo: Para una batalla campal hay muchas posibilidades con Rohan, pero voy a dar algunos consejos. Primero de todo saber a que miniaturas enemigas hay que esquivar y cuales son las más fáciles de abatir. Estas últimas son nuestro objetivo principal, generalmente serán miniaturas con poca defensa. Podemos usar la caballería para rodear el bloque principal y atacar su retaguardia donde se encontrarán esas delicadas víctimas. También podemos ir avanzando detrás de la infantería y aprovechar la altura de la caballería para ir disparando donde más nos interese. Para obtener la victoria hay que mantener vivo un personaje, así que cuando veas que estás a punto de conseguir las bajas cuídate de que te quede uno en pie al final del turno.

Detalle: Puede darse el caso de que en la fase de disparo logres el objetivo, así que cuando llegue el combate escúdate siempre que te sea posible ya que si tú también pierdes el 50% acabará en empate. Recuerda que el enemigo también debe disponer de un personaje para obtener una victoria decisiva.

Variante: Puede darse el caso que en algunos torneos cambien el porcentaje de bajas situándolo por encima del 50% (seguramente en el 75%). Si se da el caso habrá que tener en cuenta los chequeos de valor y mantener bien unido al ejército para que no se desmorone.


Enemigos frecuentes

Ahora voy a hacer un repaso de aquello que un general de Rohan puede encontrar al otro lado de la mesa y como enfrentarse a ello.

Troll
Independientemente de si es de Mordor o de Moria debemos tener en cuenta que es un enemigo demoledor para nuestros rohirrims. La única manera de enfrentarse contra él en la mayoría de casos es a disparos, y aun así nos va a costar mucho acabar con él y no valdrá la pena. Lo mejor es esquivarlo siempre que sea posible y cuando eso no pueda ser, lanzar contra él ese valiente guerrero a pie con escudo para que trate de tener suerte al lanzar los dos dados de escudarse y tener un turno más entretenido a la bestia. Recordad que no pueden ser derribados por la caballería, así que una carga contra él será bastante suicida. Mucho cuidado con él si nos toca defender en el primer escenario pues puede abrir un hueco donde escapar el enemigo y en el segundo que no ocupe el elemento central, ya que nos puede resultar muy difícil de sacar de allí y causará muchas bajas entre nuestras filas, eso sin tener en cuenta el tamaño de su peana que evitará colocar muchas miniaturas. La única esperanza si llega a situarse bien es que falle los chequeos de valor si acabamos con el 50% del resto del ejército.

Jefe Troll
Todo lo dicho a los trolls es aplicable a él, pero además es mucho más peligroso. Su defensa es espectacular y en los escenarios donde el enemigo deba abrir un agujero en nuestras filas, allí lo encontraremos. Cuidado con su poder, nos puede causar muchos problemas.

Mumak
Lo mejor que se puede hacer contra él es lanzarse a la carga con la caballería para primero lanzar los venablos que con fuerza 3 van a 6 para herir y luego tener como mínimo una miniatura con combate 4 para no perder automáticamente en caso de empate o mejor aún, tener combate 5 y así ganar, generalmente se tratará de un buen personaje y podrás aprovechar el poder en caso necesario. Recuerda que solo avanza 20 cm. por turno mientras que la caballería llega a los 24.




Hechiceros
Realmente peligrosos para los objetivos, sobretodo en el primero ya que la mayoría disponen de un hechizo paralizante que impide que tus héroes consigan alcanzar el borde contrario. En los demás escenarios pueden alejarlos de tu bloque para evitar que uses los movimientos heroicos y obtener cierta ventaja. La forma más efectiva de detenerlos es cargar contra ellos para que no tengan fase de movimiento donde realizar los hechizos, aunque esto es difícil de poner en práctica contra Saruman (gracias al palantir) o un Nazgul montado (con su capacidad de movimiento puede mantenerse alejado) por ejemplo.

Caballería enemiga
Ya sean jinetes de huargo o incursores haradrims, tienen las mismas ventajas que nuestra caballería y valen menos puntos. Son un muy buen objetivo de nuestros disparos ya que generalmente tendrán defensa 4 (excepto los jinetes de huargo con escudo). Si cargan a nuestra infantería, como no disponemos de lanceros debemos utilizar los escudos. La mejor opción es tratar de situar los estandartes cerca para poder repetir un dado y situar Guardias Reales que con su combate 4 nos permitirán ganar en caso de empate. En el turno siguiente es indispensable tener un personaje con poder para anticiparnos a su carga y acabar con ellos.

Uruk-hai
Al contrario de lo que parece no deben molestarnos demasiado individualmente, ya que su mejor atributo es su fuerza 4 y eso no mejora la tirada para herir contra nuestros rohirrims, la mayoría de los cuales tiene defensa 5. Aun así son enemigos a tener en cuenta ya que debemos de ir con cuidado con sus formaciones ya que pueden tener tres filas con combate 4, con lo que nuestros caballeros, aun cargando, se verán en serios problemas.

Orcos de Moria
Es importante obtener ventaja en los primeros turnos de combate o la cosa se va a complicar debido a la superioridad numérica. Hay que evitar que nuestra caballería acabe rodeada y vigilaremos sus andanadas, pues pueden causar estragos en nuestra caballería. Tenemos que cargar en un turno donde el enemigo tenga la iniciativa para poder movernos después de él y escoger los combates que nos van a interesar. Disponemos de grandes ventajas sobre ellos: el atributo de combate y los venablos que acabarán con ellos a 5+.


Pues hasta aquí llegan mis consejos, tratad de asimilarlos lo más rápidamente para ponerlos en práctica. Y toda mejora que encontréis será bien hallada, pues ninguna teoría es perfecta y éstas son sólo las cavilaciones de un viejo consejero olvidado.


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