Enanos

Tácticas para el Juego de Batallas EstratégicasKangram nos muestra en este artículo, perteneciente al suplemento Baruk khazad, como manejar los enanos con eficacia en el campo de batalla.

Para verlo pincha en leer más.


¡BARÛK KHAZAD! ¡KAZAD AI-MENÚ!

Los guerreros del pueblo de Durin se caracterizan por su enorme resistencia y su hábil manejo de los distintos tipos de hachas de combate. Su reducida estatura les impide ser tan rápidos como los humanos, los elfos y los orcos y tampoco pueden utilizar monturas (aunque pensándolo bien, ¿quien necesita un caballo en una mina?). Pero estas carencias son suplidas por una enorme habilidad marcial que les permite salir airosos de combates en inferioridad numérica.

En estas páginas aprenderemos las premisas más importantes de cómo llevar a nuestro contingente enano a la batalla, ya sea para batallas a puntos o para jugar uno de los múltiples escenarios en que se usan estas tropas.

DAÍN II PIE DE HIERRO, REY DE EREBOR

Sin lugar a dudas el mejor guerrero enano del juego, a pesar de estar entradito en años, y una opción bastante buena dado que su coste en puntos no es muy elevado.

Los puntos débiles de Dáin residen en su bajo atributo de Combate, sobretodo si lo comparamos con el combate del resto de héroes enanos, y la regla especial Viejo, que le impide saltar con facilidad los obstáculos (a ver cuantos de vosotros serias capaces solo de levantar el hacha a esas edades).

Pero realmente estos puntos débiles no son cruciales ya que en la gran mayoría de las partidas no se verá obligado a demostrar su escasa agilidad debido a que los campos de batalla suelen estar dominados por terrenos llanos. Y su combate de 5 es superior a la de gran parte de los héroes de la oscuridad (a excepción de los trolls, los héroes uruk-hai y de algunos otros).

La elevada defensa de Dáin, solo superada por la de Sauron y el Balrog, le permite sobrevivir a condiciones extremas, aunque nunca hay que confiarse demasiado. Así que si en alguna ocasión le rodean, no es tan apremiante gastar los puntos de Poder para ganar el combate, al contrario, podemos permitirnos perder algún turno y ver como las armas de sus enemigos rebotan contra él y guardarnos los puntos para acometer algún movimiento estratégico que pueda desbaratar los planes al enemigo.

Barazantatûl, al igual que el Hacha de Durin de Balin, es un arma espléndida que nos permite rebanar miembros de orco con extremada facilidad.

Y por si lo dicho hasta ahora fuera poco, Dáin también cuenta con la regla especial Voz de Mando con la cual todos nuestros enanos superarán automáticamente cualquier chequeo de valor que deban realizar. En más de una ocasión esto nos salvará la partida, porque ver desmembrarse el ejército debido al gran número de bajas es frustrante (a no ser que seas orco y corras por salvar tu vida del hacha de un enano).

BALIN

El líder ideal para nuestro ejército de enanos de Moria. Sus altos atributos (sobretodo en lo referente a defensa) combinados con una buena reserva de puntos de poder le hacen un héroe muy poderoso. La pega es que solo dispone de un punto de destino, por tanto, debemos cuidar de no tentar demasiado a la suerte permitiendo que el enemigo nos rodee.

La opción del Hacha de Durin la veo obligatoria, puesto que le confiere una habilidad de combate muy superior al resto de personajes. Tenemos las ventajas de blandir el hacha a dos manos pero sin los inconvenientes. No puede pedírsele más a este experto luchador enano.

El hacha arrojadiza que posee puede ayudarnos a eliminar algún enemigo antes de entrar en combate. Aunque no es conveniente colocarse a distancia de carga del enemigo solo para poder disparar, nos reservaremos los lanzamientos para cuando efectuemos las cargas (recordad siempre a mover primero a Balin en estos casos, porque si queréis cargar con él y con otros enanos al mismo enemigo no podréis dispararle si ya se encuentra trabado en combate).



CAPITANES ENANOS

La típica opción de capitanes disponible para cada raza. Perfectos para acompañar a Balin en la correcta dirección del ejército.

Ambas opciones de equipo son muy acertadas: o armados con arma a dos manos o con escudo. Equiparlos con las dos opciones no es recomendable puesto que se pierden puntos y la defensa del capitán no se ve incrementada. Además, en caso de vernos rodeados la defensa 7 ya nos ofrecerá una protección bastante aceptable. La opción del hacha arrojadiza, a pesar de la mejora sufrida con la salida del reglamento de El Retorno del Rey, la encuentro excesivamente cara por la utilidad que tiene en las batallas. Mejor guardarse estos puntos para destinarlos a otros quehaceres.

REYES ENANOS

A un nivel por encima de los típicos capitanes los enanos disponen de reyes. Básicamente la opción de rey enano es idéntica al capitán enano, puesto que desempeñaran el mismo tipo de funciones en nuestro ejército.
La diferencia principal radica en los atributos: el rey enano cuenta con un atributo de combate y de valor más elevados, además de contar con un punto más de Voluntad. Es cierto que también cuenta con un punto más de defensa que el capitán básico, pero a este último podemos equiparlo con escudo y así igualar sus defensas.

Las opciones de equipo son las mismas: arma a dos manos y hachas arrojadizas. Como en el caso de los capitanes no es aconsejable elegir hachas arrojadizas, pero en el caso de los reyes enanos las hachas a dos manas se vuelven casi imprescindibles, puesto que en esta ocasión no debemos plantearnos el dilema de elegir el escudo para subir la defensa o el hacha a dos manos para pegar más fuerte en combate.

Ahora bien, para partidas a puntos no representan nada nuevo, más que un gasto de 10 o 15 puntos frente a los capitanes. El punto de Voluntad adicional no es demasiado útil puesto que en el juego no hay excesivos hechiceros, y exceptuando los Nazgûls, los pocos que hay no representan un peligro muy grande.

El punto de valor adicional puede ir bien en algunas ocasiones, pero si contamos con Dáin en nuestro ejército, será totalmente innecesario. Además, con un atributo de valor de 5 (los capitanes) y 4 (la tropa) ya tenemos muchas posibilidades de no fallar los chequeos.

En el caso del punto adicional de combate, con un atributo de 5 ya empatamos con gran parte de los héroes del bando de la luz. La elevada defensa de los enanos nos permite el lujo de dejar de ganar algún combate, invirtiendo de esta manera los puntos sobrantes en adquirir más tropa.

LA GUARDIA DE KHAZAD

Enanos armados con arma a dos manos y con arma de mano. Poseen un punto adicional de fuerza y de defensa respecto a los guerreros enanos. Una opción nada desdeñable dado su coste en puntos. Vale tantos puntos como un uruk-hai equipado con escudo y poseen un punto más de defensa y la regla de escolta.

Son recomendables en un número reducido para acometer la función que se les otorga por historia: escolta de los héroes. El número adecuado puede oscilar entre los 4 y 8 para un ejército de 500 puntos. Conviene hacerlos atacar junto con un guerrero enano armado con hacha y escudo para así incrementar sus posibilidades de ganar el combate sin tener que prescindir de las hachas a dos manos.

ESTANDARTE ENANO

Incluir un estandarte (a 500 puntos es excesivo incluir más) en nuestro ejército puede ayudarnos en más de una ocasión a pesar del elevado coste en puntos que su adquisición supone. Siempre debemos mantenerlo en segunda fila, alejado de las refriegas, para así evitar que sea abatido y perder los bonificadores del combate. Podemos usar los estandartes de dos formas distintas:

1. Para potenciar nuestro grupo de choque: en todo ejército bien organizado siempre se dispone de una sección del ejército más poderosa, que se usa como fuerza de choque con el fin de romper la línea enemiga. En el caso de Rohan, el grupo de choque normalmente consistirá en un grupo de caballeros liderados por algún héroe (como por ejemplo Éomer). Este grupo de choque depende en gran medida de la táctica y formación que vayamos a usar en la batalla.

En esta ocasión situaremos al estandarte detrás del grupo de choque, de manera que el máximo de miniaturas queden dentro de su radio de acción. De esta manera la efectividad del grupo de choque es incrementada gracias a la habilidad de repetir tiradas desafortunadas para ganar los combates.

2. Para proteger nuestra sección más vulnerable: el principio de yin y yan viene a decirnos que no hay blanco sin negro, no hay luz sin oscuridad; pues en nuestro ejército pasa lo mismo, no hay sección fuerte sin sección débil. Normalmente la sección débil del ejército está compuesta por tropas de proyectiles que quedan rezagadas para seguir disparando o por algún grupo de miniaturas sin apoyo de ningún héroe.

El estandarte puede ayudar a reforzar este punto débil de nuestro ejército, sobretodo para evitar que el enemigo nos rompa el frente y se nos cuele por la retaguardia. Si esto pasara nos enfrentaríamos contra enemigos delante y detrás simultáneamente, quedando nuestros guerreros rodeados con extrema facilidad.

Si el enemigo cuenta con tropas de caballería debemos colocar automáticamente nuestro estandarte en la sección débil, en caso contrario tendremos en pocos turnos una horda de jinetes galopando hacia las espaldas de nuestro ejército. En esta situación, ni siquiera la gran defensa de los enanos podrá hacer mucho por nosotros.

GUERREROS ENANOS

O también podríamos llamarlos las latas de la Luz. Su elevada defensa 6, la cual no tiene parangón entre las demás razas del juego, les hacen muy resistentes ante los ataques de proyectiles. Si además subimos su defensa a 7, los ejércitos de la Oscuridad equipados con arcos tendrán serias dificultades para herirnos con sus arcos orcos (irán 6/4), mientras que los ballesteros uruks irán a 6 para conseguir derribar a uno de nuestros enanos.



La opción de arma a dos manos para estos guerreros tiene una desventaja: el hecho de no contar con un arma de mano de reserva para los casos en que las cosas se ponen realmente feas y es necesario salir con vida a pesar de no rebanar ninguna de esas criaturas siervas de los poderes malignos. Deben adquirirse en un número reducido y es necesario que siempre vayan acompañadas por enanos equipados con escudo. (Recordad que las armas a dos manos son más efectivas cuando combinamos a un guerrero armado con arma a dos manos y uno sin esta opción).

Los arqueros enanos poseen ventajas sobre los hombres debido a la fuerza tres de sus saetas. Su alcance es más reducido que el de los arcos, arcos élficos y ballestas, así que seguramente se vean obligados a mover la totalidad de su movimiento durante el primer turno para poder situarse en posiciones de tiro.

También tenemos la opción de realizar andanadas en los primeros turnos si no tenemos objetivos dentro de nuestro alcance. De todas formas es mejor no abusar de los disparos en andanada debido a su baja efectividad, es más aconsejable perder un turno de disparo y situar correctamente nuestras tropas. Además, en algunas formaciones de las que explicaremos a continuación será imposible realizar disparos en andanada debido al escaso número de arqueros o a que se despliegan dispersos.

GIMLI

En cuanto a Gimli, podríamos decir exactamente lo mismo que hemos explicado anteriormente para Balin, puesto que sus per- files son prácticamente idénticos. La única diferencia radica en que por 5 puntos más, Gimli posee un punto de destino adicional pero cuenta con un punto de voluntad menos. En la mayoría de partidas es más útil contar con un punto de Destino adicional, dado que los héroes con capacidad de lanzar hechizos no abundan en demasía. Solo en el caso de enfrentarnos a Nazguls o a Saruman nos sería conveniente tener una buena reserva de puntos de Voluntad si no queremos ver anulados a nuestros estimados héroes.

En ejércitos temáticos de enanos es más aconsejable la inclusión de Balin debido a la opción de equiparlo con el hacha de Durin. La opción de capa élfica de Gimli es bastante inútil. Estamos pagando 10 puntos adicionales para que cuente con una regla especial que sólo nos supondrá ventajas si el tablero de juego cuenta con mucha escenografía.

Además, la elevada defensa de Gimli ya le protege suficiente de los disparos enemigos (en cambio a Legolas si que convendría equiparlo con la capa y evitar que muera al arrojarle un alfiler).

Cuando juguemos escenarios con la Compañía del Anillo podemos asignar a Gimli como parapeto para los hobbits, dado que normalmente suelen atraer la mayoría de disparos enemigos debido a su escasa defensa y su número de heridas (sobretodo Merry y Pippin).


Comentarios  
xikety
#1 xikety 24-05-2007 15:18
le faltaria ablar de durin
xikety
#2 xikety 24-05-2007 15:19
le faltaria ablar de durin
adrian trujillo calle
#3 adrian trujillo calle 11-10-2007 06:24
y de mardin
meruyores
-1 #4 meruyores 07-03-2008 10:47
me has ayudao muxo para hacer un ejercito de tapones . crees k legaran a sacar caballeria para los enanos , como un carro o algo ?
Drar
-1 #5 Drar 17-05-2009 05:38
te falta hablar de la guardia de Cámara y la guardia de hierro
meruyores
#6 meruyores 18-05-2009 12:00
cuando se hizo este " post " todabia no los habian sacado
mira las cosas antes de poner nada
xD
Oin
#7 Oin 28-08-2012 11:31
Oye me ha gustado mucho esto, una pregunta que te parece una compañia hecho por Balin y la guardia de khazad :-)? Gracias

Regístrate para poder comentar este artículo.