Elfos

Tácticas para el Juego de Batallas EstratégicasMarduk nos vuelve a traer un interesantísimo artículo para la sección de Tácticas. En este caso, de estrategias y tácticas básicas.

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ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS BÁSICAS

CONCEPTOS BÁSICOS
Al comienzo, todos los que jugamos a juegos de estrategia pensamos que gana el que tenga el héroe más gordo o el mayor número de tropas o arcos. Pero al final esto no es así. La cosa es mucho más complicada, y lo que más cuenta es la estrategia y el ejército escogido. La estrategia, como cualquier arte o ciencia, tiene su vocabulario:

ESTRATEGIA: Es el plan general de la batalla, o los movimientos de grandes grupos de tropas con objetivo a largo plazo.

TÁCTICA: Son los movimientos y triquiñuelas aislados que se dan dentro de una batalla y que afectan a uno o unos cuantos guerreros durante poco tiempo(un turno o dos). Podríamos decir que la estrategia es un conjunto de muchos movimientos tácticos.

FLANQUEO: Es la llave de la victoria. Por norma general, los flancos de cualquier formación o ejército son mucho más vulnerables que el frontal. Si consigues ganar el flanco, llegarás a sus lanceros, estandartes... Y les tendrás atrapados entre dos muros de guerreros con el consiguiente aumento de dados a la hora de herir... La magia de la regla “atrapado”

APOYO: Consiste en la ayuda que se prestan unos guerreros a otros. Es la otra clave de la victoria. Un montón de guerreros actuando cada uno por su cuenta y sin organización son mucho peores que unos pocos con una función específica cada uno y que se ayudan entre sí. Eso lo comprobaron 300.000 persas contra los 40.000 macedonios de Alejandro Magno en la batalla de Gaugamela.

FORMACIÓN: Bueno, esto más o menos me lo he inventado yo. Son los grupos de guerreros que se mueven por el campo de batalla y que conforman una especie de unidad autónoma. A 500 puntos suele haber entre dos(Uno de caballería y otro de infantería) y cuatro(Estos grupos divididos), o solo uno. Es un concepto que se define mejor en batallas grandes o sistemas de juego por regimientos.

CaC: La abreviatura de Cuerpo a Cuerpo, que luego siempre me lo preguntáis.


CLASIFICACIÓN DE LAS TROPAS:
A lo largo del artículo, y en muchos otros, se denomina a las tropas de diferentes formas según las capacidades. Hay cinco grandes divisiones que tienen dentro de ellas otras subdivisiones:

HÉROES: Individuos destacados de los guerreros normales. Suelen o matar que da gusto; o tirar rayos, centellas y demás magia o simplemente tener un precioso punto de poder. Los hay de tres tipos:

  • Grandes: Aragorn, Boromir, Nazguls, Gandalf... Cuestan más de 100 puntos y suelen ser imparables en CaC o contar con hechizos muy poderosos. Siempre tienen una reserva de PVD muy grande. Son perfectos como único héroe destacado en batallas a 500 puntos, pero se desenvuelven mejor en batallas mayores.
  • Medios: Faramir, Eomer, Lurtz, capitanes... Cuestan entre 50 y 80 puntos y pueden enfrentarse a la mayoría de los enemigos, menos monstruos o héroes mejores. Tanto para matar tropa rasa como para hacer acciones heroicas son adecuados. No es bueno atacar con ellos a héroes igual o más poderosos a no ser que sea con apoyo. Son los líderes usuales de los ejércitos a 500 puntos. Los hechizos que tienen suelen ser de apoyo, como paralizar o furia, y no disponen de mucha voluntad. Montados a caballo ganan mucho potencial.
  • Pequeños: Merry, Eowyn, Grima... Cuestan 40 puntos o menos y solo pueden enfrentarse con garantías a oponentes peores que ellos y en 1 contra 1. Su mejor uso es como depósito de puntos de poder y valor en los momentos finales de la partida. No suelen tener hechizos.


INFANTERÍA: Guerreros a pie. Hay un amplio abanico, desde "picadoras de carne" como los elfos a "basuras" andantes como los trasgos. Se pueden establecer dos categorías:

  • INFANTERÍA NORMAL: Guerreros de relleno, los que conforman el grueso de las tropas. No son especialmente buenos y basan su táctica en la superioridad numérica. Son el núcleo del ejército en torno al que hay que organizar los apoyos. Son los guerreros de Rohan, de Gondor, los orcos, hombres de Harad...
  • INFANTERÍA DE ÉLITE: Guerreros que pueden perfectamente a la infantería normal y que suelen ser caros y especializados. En un uno contra uno siempre llevan las de ganar y suelen apoyar a los guerreros menos capaces. Son los elfos(Su propia tropa básica es de élite...), Uruk Hai y las distintas guardias y soldados escogidos(Del Patio, de la Ciudadela, Real, de Umbar...)



PROYECTILES: Son, o bien soldados que llevan arcos o ballestas, o bien máquinas de guerra:

  • ARQUEROS: Llevan arcos o ballestas más o menos poderosos. Excepto los elfos contra todo quisqui y los ballesteros uruks contra ejércitos que confíen en su defensa, no van a rebajar notablemente el número de enemigos. Su objetivo es más bien el de eliminar miniaturas decisivas y hacer daños concretos,, como tumbar estandartes, fanáticos, miniaturas con arma a dos manos, lanceros... Contra la caballería normal son especialmente efectivos, ya que si dan en el caballo es muy probable que hieran. La regla de oro es la de concentrar el fuego. Si necesitas que todos tus arqueros disparen a ese héroe montado para descabalgarle, hazlo. Te habrás quitado un problema muy gordo de encima.
  • MÁQUINAS DE GUERRA: Suelen ser armas de destrucción masivak. Un proyectil de balista o lanzavirotes en una formación cerrada de caballería es devastador. Y un disparo de catapulta en una de infantería, tres cuartos de lo mismo. Pero su precio y torpeza (Si la atacan en Cuerpo a Cuerpo está perdida, por el mismo precio que un grupo de arqueros que en combate sí tienen algo que decir) son prohibitivas a menos de 600 puntos.


CABALLERÍA: Son guerreros montados en algún tipo de criatura. Por su movilidad y potencia a la carga son esenciales en cualquier ejército que pretenda maniobrar algo. Su peor enemigo es el contraataque de infantería que les envuelve y aniquila, por lo que siempre hay que acompañarlos de un héroe para que puedas hacer un movimiento heroico y retirarte. La hay de dos tipos:

  • NORMAL: Caballería que a la carga es poderosa, como todas, pero que necesita el número o apoyos de héroes o infantería. No son capaces de romper una formación de infantería ordenada con igual o más combate que ellos a no ser que se les ayude(Un estandarte en la caballería añade mucha potencia de carga). Son los jinetes de Rohan, los huargos(Aunque con F4 no sé donde ponerles), los incursores haradrim...
  • PESADA: Caballería que a la carga es una apisonadora. Suelen estar además cubiertos de chapa hasta las cejas. Pero es bastante cara y limitada en número. Pueden reventar una formación de infantería sin héroes y atravesar el campo de batalla sin temer mucho a los proyectiles. Su mejor baza es su mayor Combate, pues al tirar más dados por cargar, es más probable que saquen un 6 y ganen el combate automáticamente. Siguen siendo vulnerables a los contraataques de infantería, y al ser tan caros limitan el tamaño de tu ejército. Son los caballeros de Dol Amroth, la Guardia Real de Rohan, los caballeros Easterlings...


MONSTRUOS: Bichos gordos, feos y caros en puntos(Y en euros). Además de miedo a nivel de reglas, también causan miedo en el rival, por lo que si no es muy veterano todos los disparos irán al monstruo. Pueden acabar con varios guerreros por turno, y siempre que tengan más combate que ellos son la forma perfecta de matar héroes. Son los trolls, ents, el Mumak (Aunque este necesita su propio artículo estratégico ^^)...


ESTRATEGIAS BÁSICAS:
Aunque existen millones de estrategias posibles, voy a exponer solo algunas, las más sencillas y básicas. Además, este juego es más táctico que estratégico, se basa en saber controlar bien los movimientos individuales de los guerreros en el fragor del combate, así que la estrategia se confunde un poco con la táctica.

En todas las estrategias debes tener claros dos principios:

  • PEGA RÁPIDO Y PEGA FUERTE: No hace falta pegar primero ^^ pero si ser rápido y hacerlo con contundencia. Si tardas mucho en acabar con una formación enemiga, lo más probable es que vengan refuerzos y te arrasen, o como mínimo que todo lo que hayas ganado se pierda. Si esperas demasiado a hacer cualquier cosa sobre todo si es una trampa, lo más probable es que tu oponente se de cuenta de la situación y rectifique. Aunque a veces lo mejor es esperar. Hay que saber distinguir cuando esperar y cuando atacar rápido.
  • EL COMBATE FRONTAL ES UN SUICIDIO: Suele ser una masacre en la que se gana por azar, a no ser que tengas superioridad en tropas y héroes, y aun así sigue siendo un método lento y cruento de derrotar al enemigo. Utilízalo sólo como medio de contención o para facilitar a un héroe que masacre (Un héroe rodeado de guerreros es muy difícil de alcanzar por héroes o monstruos más poderosos que el).


Algunos tipos de estrategias:

FLANQUEO: Consiste en un grupo de tropas que trata de atacar el flanco o la retaguardia de la formación enemiga mientras otro lo entretiene por el frente. Esta tarea suele recaer en la caballería por su movilidad y poder de carga, o en la infantería de élite (La normal, al ser mayor en número y más barata, puede aguantar mejor el combate frontal, que suele ser una escabechina). Un monstruo apoyado por algunos guerreros es capaz de hacer un flanqueo el solito.

Hacer esto con dos grupos, uno por cada flanco, y pasando un poco del centro es lo que se conoce como tenaza (Muy usado en la 2º guerra mundial por los carros de combate alemanes).

También se conoce por el yunque- martillo a la aplicación de esto a todo el ejército, con un bloque que se mantiene firme (yunque) mientras otro ataca por el flanco y hace un movimiento de pinza (martillo).


Aquí vemos una falange de Uruk-Hais trabada con unos guerreros de Rohan y guardias reales. Al parecer la situación no pinta bien para las fuerzas de la luz, pero el Rey Théoden y sus jinetes están al llegar...


La carga por el flanco de la caballería mata a varios guerreros, sobre todo piqueros, y deja a los demás con “los calzones al aire” y rodeados.

PENETRACIÓN: Es un ataque total y concentrado sobre un punto débil del enemigo para abrir brecha y partir su ejército en dos (divide y vencerás...). Suele ser empleado por ejércitos pequeños de infantería de élite, como los enanos o Isengard, o por formaciones de caballería pesada con infantería detrás para colarse por la brecha, o por ejércitos con monstruos... Resumiendo, cosas que maten mucho y rápido.

Es indispensable que un héroe actúe de punta de lanza del ataque, para que con su mayor capacidad y sus combates heroicos (Elendil y Aragorn son el prototipo de atravesador con sus acciones heroicas gratuitas...) atraviese la línea lo antes posible y así abra paso a los guerreros que vienen detrás ayudándole.

El punto débil lo puedes crear tú a base de disparos (¡Un virotazo si que abre brecha!) o maniobras (Si el enemigo se dispersa para tratar de seguirte, su línea se vuelve más débil y fina).

Hay que manejar esto con mucho cuidado pues una penetración mal hecha se convierte en una trampa entre dos bloques enemigos.


Los arqueros enanos disparan desde la colina a los lanceros del centro trasgo. Así, han creado un punto débil del que se aprovechará Balin.


Balin y sus guardaespaldas cargan, y además Balin declara un combate heróico. Así, Balin acaba con varios guerreros y llega llega hasta el chamán completando la brecha. Como ves, los demás guerreros enanos se han colocado de forma que si los trasgos les atacan, no puedan llegar hasta la punta de flecha que forman Balin y los guardias y además se separen demasiado del agujero de su formación como para poder cubrirlo(Balin se ha quedado un poco aislado, pero contra los trasgos no hay problema porque en este caso no hay un troll cerca. Si lo hubiese, ahora podría cargarle y hacer mucha pupa al pobre enano).

DEFENSA: Consiste en ganar una posición defendible (Un paso estrecho, unas ruinas, una valla) para establecer una sólida defensa y obligar al otro a atacar. Para esto es indispensable la infantería y los proyectiles. La infantería defiende la posición mientras los proyectiles obligan al enemigo a moverse, y la caballería conduce al enemigo hacia el combate frontal contra el obstáculo. La diferencio de la siguiente estrategia porque la defensa suele trazarse en torno a un elemento de escenografía que está fuera de alcance en los primeros turnos, y no se basa en los proyectiles. ¡¡Y porque es más noble!!

“ TÁCTICA ELFO-COBARDE “: Vale, es un nombre poco ortodoxo, pero por todas partes se la conoce así o simplemente como estrategia culodura. Consiste en quedarse en la zona de despliegue acribillando al enemigo y obligándole a venir a por ti mientras retrocedes. Así matas muchos guerreros a disparos y se igualan los números en el combate. Puedes combinar esto con un contraataque de caballería. Muy usada por elfos(Los silvanos no pueden hacer otra cosa...) y gondorianos cebados a proyectiles... Es un poco frustrante y o te sale genial o te sale fatal. En un torneo es normal usarla si la situación te lo exige, la gente lo comprende y no pasa nada pero... Si la usas mucho con tus amigos en partidas amistosas pueden pasar dos cosas: Que se harten de jugar contra ti y te manden a paseo o que decidan hacerse hordas de infantería básica para abrumarte. Y jugar así es muy aburrido (Y muy caro).


TÁCTICAS BÁSICAS: La táctica es el meollo de éste juego. Consiste en saber controlar bien las acciones individuales de los guerreros. Hay muchas, aquí voy a exponer las que más uso y son más básicas. Seguro que hay muchas más, pero tendrás que descubrirlas(Yo no las sé todas, por supuesto)...

BLOQUEO: Consiste en trabar en combate a una o varias miniaturas para evitar que ellas se muevan y elijan donde luchar, y así tener superioridad de cara a la fase de combate. La encargada de esto debería de ser la infantería normal sacrificable. También puedes hacer un bloqueo con un héroe poderoso, para que además de impedir que los enemigos muevan, cargártelos. Es muy útil para parar monstruos, héroes grandes... Es importantísima, si no sabes bloquear bien tienes el 50% de la batalla perdida.
Tampoco es cuestión de bloquear tanto que acaben matándote a ti más miniaturas que las que tu mates gracias al bloqueo... No envíes a tus guerreros a la muerte así como así y escúdales siempre(Bueno, un uruk contra dos hombres de C3 es capaz de ganar el combate y herir, eso es cuestión de la situación)


En éste ejemplo los gondorianos superan con creces a los uruk-hai. Pero los uruks han conseguido hacer un movimiento heroico y anticiparse a los hombres. Un Uruk-Hai bloquea a dos gondorianos, y otro bloquea a Faramir. Así hemos eliminado su superioridad y paralizado a su mejor héroe. Ahora Lurtz se va a por dos gondorianos y el otro uruk ataca a Damrod, que tiene igual combate que el. Una situación de inferioridad clara se ha vuelto en igualdad. Y si las cosas salen bien, habrá dos gondorianos menos a cambio te tan solo un uruk.

APOYO: Consiste en trabar en combate a dos miniaturas amigas que se complementen, por ejemplo, un guerrero con elevada fuerza junto con otro con gran combate. La clave de esto es muchas veces la regla del atributo de combate. Si hay un combate múltiple, sólo se cuentan los atributos de combate más altos a la hora de los empates. Por ejemplo, dos guerreros de Minas Tirith y un Guardia del Patio contra un orco son 3 ataques de C4(El del guardia del patio, el C3 de los MT se desecha). Recuerda muy bien esta regla. Unos ejemplos de apoyo:


El orco de morannon lucha contra el guardia de la ciudadela ayudado por un orco. Aquí la misión del orco es sumar más ataques para tratar de ganar el combate. En el siguiente emparejamiento, Gothmog lucha con Damrod. El guerrero orco también tiene la misión de aportar más dados para conseguir un 6 y ganar automáticamente el combate.
En el tercer combate un orco lucha con un guerrero de Minas Tirith, el apoyo lo realiza un orco con arma a dos manos para que sea más fácil abrir la D6 del gondoriano.


Una extensión ingeniosa de ésta táctica es usarla juntando caballería e infantería. Un caballero con C3 ataca a un guerrero con C3. Aparentemente, pese a que el jinete tiene su ataque adicional por carga, no tiene el combate asegurado. Pero le ayudamos con un guerrero de C4 y... ¡Solucionado, 3 ataques de C4 y arrollando!
Y a la inversa, un héroe a pie atacando a otro a pie también, y que quiere matarlo en un turno. Cargas con tu héroe al suyo y luego le ayudas con un jinete. Ahora, si ganas el combate(Y lo tienes muy fácil con los ataques adicionales del jinete) harás el doble de ataques puesto que le arrollas. De aquí se deduce que pese a que la caballería pesada sea muy bestia y atemorizante, necesita del apoyo de la infantería. Y al revés.

PANTALLA: Consiste en colocar un guerrero de forma que entre él mismo y su zona de control cubran un trozo de terreno y a los enemigos les sea imposible pasar por ahí. Es muy útil para sacrificar algunos hombres(O criaturas) protegiendo de ese modo a muchos más. Como ves lo que importa del guerrero no es solo la miniatura, sino su zona de control.


Aquí vemos como los guardias del patio intentan rodear la formación trasga y alcanzar a los lanceros. Para evitar esto algunos lanceros trasgos se colocan uniendo sus zonas de control de forma que los guardias del patio deben trabarse en combate con ellos y no pueden llegar hasta los lanceros enemigos.

La forma de contrarrestar esto es mediante el bloqueo. Al trabar a un guerrero en combate éste deja de tener zona de control, así que puedes abrir paso a un compañero mandando a otro a quitarle la zona de control al enemigo:


Damrod se encuentra enfrente del troll de Mordor, pero éste último no puede atacarle porque pese a que físicamente el tamaño de su peana cabe por el hueco, las zonas de control de los lanceros se lo impiden. Para solucionarlo, los orcos traban en combate a los lanceros y así abren paso al troll. Damrod se va a quedar muy chafadito.

Para que sea imposible que te penetren una pantalla, coloca a los guerreros de forma que por los huecos entre sus peanas no quepan los enemigos.

ESTANDARTES: En batallas de 500 puntos en adelante suelen ser muy útiles para reforzar una zona del frente, aunque a veces no podrás meterlos por su coste. Por ejemplo, para reforzar una carga de caballería son geniales ya que dependes del daño que hagas en el primer impacto y un estandarte lo maximiza.
Para apoyar un bloque de aguante también viene de perlas, en mitad de los guerreros afectando a todos los combates.
Siempre tienen que estar detrás de la línea del frente y en contacto con otro guerrero por si muere.


ACCIONES HEROICAS: Otro tema muy importante y la razón esencial para incluir héroes. Si pierdes la iniciativa el contrario tiene una gran ventaja, porque podrá elegir quien combate con quien y donde lo hacen. Si el contrario te hace un combate heroico con su megahéroe y te has dejado tu héroe más débil cerca te lo trabará con el suyo, y probablemente lo matará o lo dejará hecho polvo.

MOVIMIENTO HEROICO: Básicamente es para ganar tu la iniciativa cuando la pierdes y así poder tener tu superioridad, o evitar algún mal mayor, o llevar a cabo un maligno plan que no podrías hacer si el oponente mueve antes. Se debe usar siempre que no seas capaz de resistir que el enemigo te cargue o elija los combates, y siempre que vayas a obtener una gran ventaja. Esto suele ser así en la mayoría de los casos y las batallas las suele ganar el que mejor se lo monta con los movimientos heroicos. Cuida tus puntos de poder como tesoros y no los gastes en combate a no ser que sea para matar a un héroe o miniatura decisiva, o para salir de un apuro.
Para esto los héroes pequeños son geniales, un punto de poder "con patas".

COMBATE HEROICO: Se usa poco pero las veces que lo haces suele ser decisivo. Consiste en que si matas a todos los enemigos que formaban parte del combate puedes mover y trabarte de nuevo. Es lo mejor para cazar personajes enemigos, penetrar la línea enemiga o matar muchos en un turno(Muy útil por esto último en héroes a caballo).


Gamelin se las promete muy felices para matar al orquillo, y relativamente cubierto de Gothmog. Pero el malvado Capitán Patata hace un combate heroico, al acabar con los dos rohirrims mueve y se traba con Gamelin. Ahora las tornas han cambiado...

¡RESISTID!: Es la forma que tienen los héroes de mantener a los guerreros unidos. Si tienes un héroe en mitad de tu ejército es muy improbable que tus hombres(O criaturas) huyan(¡A no ser que seas un orco!). Si no tienes ningún héroe para animar a tus guerreros la mitad huirán a no ser que sean elfos. Así que siempre tienes que tratar de mantener a tus héroes con vida y abarcando al máximo de miniaturas posibles.
Es otra de las utilidades de los héroes pequeños, no matan mucho pero con su atributo de valor ayudan a mantenerse unido al ejército.


Y aquí termina el artículo. Espero que haya servido de ayuda, pero por supuesto aquí no está toda la sabiduría, lo demás se descubre blandiendo el acero en la batalla...

NOTA: Diagramas realizados con el programa VASSAL OF THE RING, una aplicación genial que te permite jugar por internet de forma sencillísima a este juego que a todos nos encanta.

Más información: http://www.votr.us.tt/


Comentarios  
danielesar
#1 danielesar 21-11-2005 09:02
Esta muy bien elaborado.

pd. la tecnica de elfos cagones, jeeje, lo mejor y muy cierto.
marduk
#2 marduk 21-11-2005 10:53
Como me imaginaba han cambiado el nombre de la táctica elfa :D Para la próxima seré más correcto 8)
Kratos
#3 Kratos 21-11-2005 14:58
Me han encantado los artículos, pero. porque son siempre las pruebas de ganar contra la oscuridad :roll: ???
Los pobres no dan a basto :D

P.D. Lo de los elfos, lo odio, conozco a uno que se ponbe el vengador y muchos silvanos. Y sin la regla del 33% de arqueros...... Como me raya licha contra el xdddddddddddddd.
Así gana siempre, poprque mi presupueso no da pa pagarme algo que lo contraataque xdddddddd
marduk
#4 marduk 21-11-2005 15:40
Tío, juega con el 33 de proyectiles, si no claro qe no hay manera... :D

Si te fijas, los diagramas de estrategias son para la luz y los de tácticas para la oscuridad.
Synk
#5 Synk 10-12-2005 08:52
Me ha gustado mucho y tambien me ha ayudado mucho... lo que no es porque vais todos contra la oscuridad... malditos elfos arqueros
Argonath
#6 Argonath 10-12-2005 09:59
Muchas gracias, este articulo me ha demostrado cuales son mis errores, ya no hay victoria posible contra mi. :P
PIOserver
#7 PIOserver 19-02-2006 09:24
raivak
#8 raivak 27-04-2006 01:35
esta muy bien. Y las tacticas son totalmente ciertas y posibles de hacer :D
ranix
#9 ranix 19-09-2006 16:48
quiero saber donde se puede descargar el programa de vassal
4esquinas
#10 4esquinas 08-10-2006 02:37
Básicas y, por ello, esenciales. Si no se tienen claro esos conceptos no sirve de nada todo lo que se sepa.

Enhorabuena por la claridad de la exposición y los ejemplos elegidos.
elkeujonudo
#11 elkeujonudo 09-11-2006 17:18
la de los elfos cagones siempre la uso xD
El Señor de la Tierra Med
#12 El Señor de la Tierra Med 13-05-2013 15:50
Está realmente bien explicado, pero la próxima vez yo metería más y mejroes imágenes para los ejemplos pero por lo general muy bueno.

+8 ;-)

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