Marduk nos envía un completo análisis táctico para los ejércitos de Moria que no puedes perderte.
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Tambores en lo profundo...
Introducción
El ejército de Moria puede parecer débil a simple vista. Son los peores guerreros que existen, los más cobardes y los peor equipados. Pero es una falsa apariencia. Bien usados, pueden convertirse en una máquina de matar efectiva, capaz de machacar ejércitos de los aparentemente superiores elfos o uruk-hai.
La única clave: coordinación
La mayor desventaja de éste ejército es que los trasgos son los peores guerreros. Tienen el peor perfil de atributos del juego. Esto trae consigo, evidentemente, un coste en puntos mínimo. Un guerrero con escudo vale 5 puntos, lo que significará que por cada 5 elfos que tenga el contrario, tu tendrás 10 trasgos, o que por cada 5 hombres que tenga el otro, tu tendrás 8 orcos.
Pero un mayor número no significa siempre que vayas a ganar. Como los trasgos lo único que saben hacer es sujetar una espada (Y da gracias), perderás muchos combates, aunque superes a tu oponente 4 a 1. Además, este ejército sufre mucho contra los proyectiles de F3, lo que combinado con su movimiento 12 hace que suelas estar 5-6 turnos bajo una lluvia de flechas constante, que se llevarán por lo menos a diez orcos por delante.
Por ello, no hay ninguna miniatura en este ejército que sirva por ella sola (bueno, quizá el troll sí). Por ejemplo, si metes mucha tropa básica, ignorando otras cosas, superarás por mucho a tu enemigo, pero a la primera que te hagan chequear o te encuentres con que el adversario consigue la iniciativa, estarás perdido.
Cada guerrero tiene su función para con el conjunto, los chamanes ayudan a que tu ejército no se vuelva a las cuevas al primer susto, los héroes proporcionan movimientos heroicos, pero necesitan el apoyo de los guerreros. Los guerreros por su parte son muchos, pero necesitan al chamán para pasar los chequeos y al tambor para tener más oportunidades de ganar los combates, etc.
Tropas
Primeramente echaremos un vistazo a las tropas que tienes a tu disposición. Todas ellas comparten tres características: Son malas, son cobardes y muy baratas:
Héroes
REY TRASGO (Durburz): Es mejor líder para tu ejército, hasta en batallas pequeñas, dado su bajo coste. Como tiene C4, puedes meterlo a combatir tranquilamente contra hombres normales, al contrario que con el resto de héroes trasgos. Además, al tener dos puntos de destino, puede sobrevivir bastante más tiempo que los capitanes, lo cual agradecerán mucho tus guerreros normales. Todo esto lo hace ideal para apoyar la línea de batalla con sus ataques. Aunque no te confíes, mas te vale mantenerlo alejado de otros héroes, hasta de los más modestos, pues lo mas seguro es que en un duelo contra ellos salga mal parado.
La otra principal ventaja es que el alcance de su “¡Resistid!” es de 28 cm. así que puedes, mediante un solo chequeo con su atributo de valor 4, evitar que tu ejército huya en medio de la batalla.
Un combo muy efectivo para aprovechar esta habilidad es mantener al chamán con su hechizo “Furia” activado cerca del rey trasgo, para que éste supere automáticamente el chequeo de valor, y así, las tropas a 28 cm. de él también lo hagan.
Por todo esto procura mantenerlo en el centro del ejército mientras sea posible, para que el máximo de trasgos se beneficien de su atributo de valor. Pero no olvides tener cuidado con los héroes enemigos… También deberías utilizarlo para acabar con la tropa básica enemiga, aprovechando su atributo de combate y fuerza cuatro.
CAPITANES: Perfectos como depósitos de puntos de poder. Y ya está. No esperes que hagan mucho luchando, es más, procura meterlo en combates poco complicados mientras sea posible. Aunque bueno, como apoyo a un guerrero para poder aprovechar su Fuerza 4 siempre viene bien (Por ejemplo, contra un guerrero de Minas Thirith y su defensa 6). Pero nunca debería luchar contra guerreros con más combate que él.
De todas formas, no todo va a ser malo, un capitán a tope te cuesta 40 puntos, así que puedes meter tranquilamente dos, y tener 4 puntos de poder para cualquier imprevisto.
Es un héroe, obviamente, y como tal, puede hacer la acción heroica “¡Resistid!”. Parecerá que no va a servir de mucho con Valor 3, pero si combinas un capitán con el poder “Furia” del chamán como he explicado arriba puede resultar bastante efectivo.
Por todo lo que he expuesto, los veo imprescindibles, siempre procuro meter uno en batallas a partir de 400 puntos, dos a más de 600 puntos, a menos que incluya como único héroe al Rey Trasgo.
CHAMANES: Al contrario de lo que aparenta su nombre, no son unos personajes que estén toda la batalla echando rayos y truenos. Tienen dos hechizos, pero realmente sólo vas a usar uno de ellos.
El primer hechizo del repertorio es el hechizo “Furia”. Es muy útil, no tanto por su capacidad de resucitar orcos (A alguno resucitas durante la batalla, si no se te olvida este poder, cosa que pasa muchas veces) como por hacer que los trasgos pasen automáticamente los chequeos de valor. Esto es especialmente necesario al final de la partida, cuando se te obliga a chequear por 50% de bajas. Procura mantenerlo siempre cerca de un héroe, con el hechizo furia activado, para que el héroe pase automáticamente el chequeo, y luego las tropas en el radio del “¡Resistid!” lo pasen también.
Creo que la mejor opción es gastarte dos puntos de voluntad la primera vez que lances el hechizo, para asegurarte el éxito, y reservarte otro punto por si en un casual se te desactivase.
Este héroe tiene también un punto de poder, y aunque creas que no, es vital. Tu oponente nunca se esperará que hagas un movimiento heroico con el chamán (al menos, la primera vez). Los movimientos heroicos son los que ganan partidas, y por ello, siempre viene bien tener un puntito de poder extra por ahí.
El segundo hechizo,"Inmovilizar" está ahí por estar ya que con un 6+ para lanzarlo es una tontería malgastar tu preciosa reserva de voluntad.
En definitiva, procura mantener al chamán en el grueso de tu ejército, SIEMPRE a cubierto de ataques o proyectiles, y cerca de un héroe para hacer el combo que ya he mencionado anteriormente.
Guerreros
ORCOS DE MORIA: Son la base del ejército. Baratos, y versátiles, pueden configurarse de múltiples formas. Pero todos ellos tienen Combate 2, lo que hace que recurras a la superioridad numérica para ganar los combates. Personalmente divido a los trasgos en dos tipos depediendo de su armamento:
- CON ESCUDO O LANZA: Son lo que conforma la verdadera imagen de horda que caracteriza a este ejército. Muchos, pero muy malos. La mejor manera de utilizarlos es en formaciones grandes, intentando conseguir el máximo de combates en los que haya dos o tres trasgos tuyos por cada guerrero del Bando de la Luz.
Lo mejor es tener el mismo número de lanceros que de espadachines. Esto es evidente: procura llevar a los lanceros por detrás de los guereros con escudo para protegerlos.
Una de las mejores tácticas para lograr el máximo numero de combates con superioridad numérica es el bloqueo.
Consiste en sacrificar alguno de tus guerreros (tienes muchos) para trabar a varios oponentes, evitando que en su fase de movimiento el contrario pueda atacarte y así poder elegir tranquilamente tu los combates.
Hablando de elegir combates; debes de elegir siempre los combates más fáciles, bloqueando a los guerreros más fuertes del oponente. Por ejemplo, si te enfrentas a una formación de 20 hombres de Rohan, 6 guardias reales y Aragorn, primero debemos concentrarnos en matar guerreros bloqueando, como he decrito arriba, a los guardias reales y a Aragorn. Atacamos a los guerreros porque, aunque tengamos las mismas probabilidades de ganar el combate que contra los guardias reales, su defensa es más baja. Una vez hayas acabado con los rohirrim, puedes concentrarte en los guardias reales y Aragorn. Así tendrás más guerreros con los que luchar contra esas bestias pardas y, por tanto, más probabilidades de ganar y matar. - CON ARCO: Los orcos tampoco destacan por su puntería. Pero como siempre, cuentas con la ventaja del número. Todos tememos a los mortiferos elfos, con sus arcos de Fuerza 3 y su 3+ para impactar. Pero seguro que después de un par de partidas, temen más a tus humildes trasgos.
El motivo es muy simple: Por el mismo coste en puntos de 7 arqueros elfos, tú puedes meterte 15 tranquilamente. 15 arqueros pueden recibir muchas bajas hasta que puedan dejar de hacer andanadas, por ejemplo, o pueden aguantar muchas heridas hasta dejar de tener potencia de fuego suficiente. Y además, aunque vayas a 5+ para impactar, son 15 dados los que tiras, así que de media impactarás con 5. Muy probablemente causarás una o dos bajas por turno (en disparo directo).
Además constituyen una tropa de refuerzo excelente. 15 guerreros nuevos que entren a combatir después de disparar, pueden muy fácilmente decantar la batalla a tu favor. La táctica más demoledora y buena que he usado hasta ahora con ellos es la de ir avanzando por un flanco 6 cm. por turno, disparando andanadas y luego tiros directos, hasta ponerme a unos 15 cm. En ese momento, dejo de disparar y lanzo a mis quince (quince a 500, dieciocho a 600) arqueros a por los guerreros enemigos. Quince guerreros nuevecitos que atacan por un flanco formando un nuevo frente de batalla, o reforzando uno que estuviese debilitado.
Por tanto, te sugiero que apures siempre al máximo el límite de arqueros, pues aunque no lo parezca, son imprescindibles, y uno de los pilares del ejército.
EL TROLL: Es la estrella del ejército. Todo el mundo que juega con Moria tiene un troll y todo el mundo que juega con el bando de la Luz teme al troll. Es normal.
El troll es una máquina de matar, siempre, o casi siempre, ganará los combates, y herirá a 4+ como mínimo. Así que si consigues meterlo en mitad de la batalla y que empieze a cepillarse tropa básica enemiga sin parar, ten por seguro que tienes la mitad de la partida ganada.
Aun así, tiene defectos. Para empezar, tiene Defensa 6, lo que hace que con un seis los proyectiles enemigos te hieran. Esto es bastante peligroso para el, dado que TODOS los arqueros van a ir siempre a por el troll. Como normalmente tardarás cuatro o cinco turnos en trabar al troll en combate, hay muchas probabilidades de que si no lo ocultas bien te hagan heridas, o incluso muera. Así que siempre pon al troll detrás de la marea de orcos, y reza para que a tu oponente no le toque una torre, atalaya o colina alta que le deje despejada la visión.
Puedes, sin embargo, usar el terror que causa en los demás jugadores en tu beneficio. Coloca el troll de manera que todos los proyectiles de tu oponente le alcancen. Si no ha jugado ya muchas veces contigo, el troll acabará hecho un alfiletero, pero los orcos no sufrirán apenas bajas, y llegarás al combate con todo tu potencial intacto (he ganado más partidas sin troll, que con troll)
También tiene un atributo de valor bastante bajo. No hay nada más frustrante que ver como esa bicha echa a correr a las primeras de cambio, así que mantenlo siempre cerca de algún héroe que pueda pasar los chequeos. Y recuerda, no es un trasgo, así que no se beneficia del poder Furia (no estaría mal).
Debes de resguardarte, además, de esos molestos héroes de Combate 6 (o más) y Fuerza 4 (Aragorn, Gil-Galad, etc), que pueden perfectamente ganar el combate y luego ir a 5+ para herir a tu troll. El troll es especialmente efectivo para acabar con tropa básica, que no podrá herirle ni hacerle frente. Contra héroes poderosos te la juegas. Eso sí, si consigues trabar a cualquier héroe de menos de Combate 6 con el troll y un par de apoyos (véase orcos de moria), seguro que ganas el combate, y le harás varias heridas.
Por último, el omnipresente combo: Juntar al troll y al héroe. El troll pone los dados y el Combate 6, y el héroe los puntos de poder para ganar los combates. Con esto sí que cualquier héroe de Combate 5 o menos puede echarse a temblar.
Ah! Se me olvidaba. Recuerda siempre que el troll no está ahí para ganar la partida, sino para ayudar. Los que ganan son siempre los guerreros, si dependes demasiado del troll, en cuanto te lo maten o no puedas meterlo en combate no sabrás que hacer.
EL TAMBOR: Es lo que hace que los orcos de Moria sean tan buenos. El hecho de contar con un estandarte que alcanza a casi todos los guerreros del tablero es una ventaja brutal. Siempre que los guerreros enemigos saquen un mal resultado en la tirada de combate, tus orcos se sacarán de la manga una repetición de tirada que les hará ganar la lucha (O no). Esto, combinado con que deberías de tener dos o tres orcos por cada guerrero de la luz luchando, es demoledor.
Su influencia se nota mucho al final de la partida también. Su efecto de aumentar tu liderazgo y disminuir el del bando de la Luz hace que, como siempre, tu seas el que no huye. Las tornas cambiarán, ahora el que se tendrá que preocupar de que sus guerreros de Valor 2 no huyan será el jugador del bando de la Luz.
El tambor por contra es muy muy frágil. Sus tamborileros tienen Defensa 4, y son solo dos. Las andanadas les afectan mucho, pues la cobertura de tus tropas no sirven para el caso. Así que procura llevar siempre varios guerreros en torno al tambor para absorber impactos. Aun así no te desesperes si te matan un tamborilero, es normal. Con tener el otro, no habrá problma. Con esos 42 cm. de alcance, no es necesario moverse mucho para abarcar todo el ejército.
Protegerte del tiro directo es mucho más fácil, pon muchos orcos en medio, y/o aprovecha la masa de combates para protegerte.
Con el tambor siempre está el dilema de si meterlo o no. Yo tengo una regla: A menos de 500, no, es demasiado caro y menos necesario. A 500, casi siempre hay que meterlo, y a más puntos, es imprescindible.
El estilo de juego
Desgraciadamente, el ejército de Moria no es muy versátil en cuanto a estilos de juego. Normalmente en la típica batalla campal todo se reduce a una cosa: Los guerreros de la luz se esconden temblorosos en una esquina del campo, mientras los arqueros disparan como locos; y los trasgos forman una masa que se abalanza (lentamente) sobre ellos. No te desesperes, es como deben jugar, hasta los rohirrims espearán unos cuantos turnos hasta trabarse contigo, con la esperanza de reducir algo tu número.
Voy a exponer la que seguramente es la forma más común y más efectiva de usar este ejército. Seguramente alguien tiene una forma de jugar mucho mejor, o totalmente diferente. Pero esto es, al menos, lo que he visto que se usa más.
ESTILO OFENSIVO: El que hay que usar por fuerza siempre, aunque sea una batalla campal (ya he hablado del “valor” de los buenos cuando luchan contra los trasgos). La parte que vaya a sufrir el peso de la lucha debería de estar compuesta por un buen bloque de guerreros, con Durburz al mando, y el chamán cerca. También podrías utilizar al troll, y juntarlo con Durburz para hacer de punta de lanza de tu ataque.
En este grupo deberías de basar todo tu plan, ellos son los encargados de romper la línea de los enemigos y machacarles. Pero solos no harán nada contra todo el ejército enemigo, que al ser superiores en combate posiblemente igualen las tornas. Esto lo solucionan los flancos.
En un flanco, preferiblemente el que esté MÁS expuesto a los arqueros enemigos (para atraer disparos), tienen que ir todos los arqueros. Creo que a no ser que sean más de 20 dividir en dos grupos a los orcos con arco es una forma de disminuir su eficacia.
Este flanco se encargará de debilitar la zona que nuestro centro vaya a atacar, debilitar los proyectiles enemigos y después, hacer una carga de apoyo contra el centro como ya he explicado.
La forma de usar el otro flanco es quizá donde más diferencia de opinión haya. A mi me gusta meter una docena de orcos, un capitán y un troll. Así el contrario, en vez de tener que preocuparse del centro, también tendrá que preocuparse de ese pequeño grupo que amenaza todo su flanco. Seguramente dividirá sus disparos, haciendo que estos pierdan su eficacia.
Una vez empiecen los combates, todo es cuestión de táctica y de a ver si le envuelves los flancos o no. Es muy difícil que si el troll se dedica a cazar héroes puedas romper sus líneas, así que es mejor intentar envolverle los flancos. Si el troll ayuda puedes atravesar su formación y partirlo en dos.
Yo suelo intentar acabar con al menos un héroe enemigo en vez de esquivarlo. Para ello me abro paso con el troll hacia el héroe elegido (cuidado con los de Combate 6), e intento trabarme con él lo antes posible. Probablemente tu contrario se vuelva loco apantallando al héroe y escondiéndolo, así que fallará en otros aspectos; fallos que debes aprovechar con tus orcos. Esa es una de las cosas que hay que saber dominar con Moria.
Por el flanco izquierdo, los arqueros avanzan comandados por un capitán, disparando hacia el centro del ejército enemigo. Luego podrán, o atacar a los proyectiles enemigos, o apoyar el ataque por el centro.
En el centro, la masa de guerreros es acompañada por Durburz y un chamán, detrás va el tambor, de forma que se cubra de los proyectiles y abarque todo el ejército.
En el flanco, el pequeño grupo de orcos con otro capitán, y cubierto por ellos, el troll, para caer sobre el flanco enemigo.
De esta manera, entre la escenografía y los grupos de los lados, el bloque central, el más importante, queda a salvo de los ataques de flanco de la caballería.
ESTILO DEFENSIVO: Pocas veces tendrás que quedarte esperando a tu enemigo. Sólo en algunos escenarios especializados, y estos son pocos. Por ello tampoco se mucho sobre eso, pero bueno, la cosa es simple:
Hay dos alternativas: Quedarse esperando o llevar la guerra al territorio enemigo. La segunda opción es muy sorprendente (Para una vez que era yo el que atacaba… Dirá tu oponente), y más o menos es lo explicado arriba. Pero siempre debería quedarse la mitad o la tercera parte del ejército en tu zona de despliegue, por si te consiguen romper la línea. Durburz nunca tiene que ir en esta avanzada, es arriesgarlo inútilmente. Si rompen tu frente, no tendrás a este personaje para dar solidez a tu defensa. Esta opción de atacar a tu oponente no deberías hacerla contra ejércitos rápidos, como Rohan, que simplemente te torearían. Contra ejércitos lentos, como los enanos, es muy buena idea (pero siempre con reservas atrás).
La alternativa de quedarse esperando es muy simple: Haces una línea defensiva con guerreros con escudo delante y lanceros detrás, y esperas a tu enemigo. Puedes poner a los arqueros en un flanco disparando, y haciendo de protección a intentos de flanquearte ayudándoles con unos cuantos espadachines.
Apóyate en la escenografía, si es necesario moverte para guardarte los flancos con ella, o para dar cobertura a tus arqueros, hazlo. Y cuando el enemigo esté cerca, no dejes que él sea quien decida donde va a atacar, amenaza sus flancos, usa al troll, a grupos de orcos, los disparos... En definitiva, oblígale a que vaya hacia donde tu quieras. No te limites a defender tu objetivo pasivamente, ataca dentro de lo razonable.
Una variante de la línea defensiva es poner a arqueros con lanza detrás de los espadachines. Así, podrán disparar tras cobertura, y a la vez apoyar a tus líneas. Aunque es una alternativa más cara, y que concentra todo tu ejército en un punto, haciendote un blanco fácil para estrategias de envoltura de flancos. Y si con Moria te rodean, es que algo va muy mal.
Vemos como el bloque central ha avanzado para guardar su flanco derecho con el bosque, en vez de quedarse agazapado detrás.
Los arqueros, al mando de un capitán, se parapetan en un poblado, disparando hacia le centro y el flanco derecho del enemigo.
Sería posible una posible avanzadilla de nuestro flanco izquierdo, al mando de un capitán, que detiene el flanco derecho del enemigo, sacrificándose para que los arqueros no entren en combate.
Con los flancos así guardados, la caballería sólo podrá atacarnos de frente(Un suicidio). Recuerda, mantén la iniciativa.
Conclusiones
Este es un ejército que a primera vista parece malo, pero luego es de los más competitivos que existen (lo veo demasiado bueno, incluso). Sus bazas principales son, la superioridad numérica y el efecto psicológico. Sus defectos, la baja defensa, la lentitud, el bajo coraje y la dependencia unos de otros (aunque a mi esto me parece muy bonito). Nunca debes confiarte, cualquier error de colocación, cualquier muerte de uno de tus héroes da al traste con todo. Con este ejército, la táctica y el movimiento lo es todo, de nada sirve la fuerza bruta.En definitiva, que es un ejército muy agradecido de jugar.
Espero que este artículo os anime a coleccionar el ejército, o a usarlo para torneos, o que hayáis aprendido a parar los pies a la horda.