|
 En abril Games Workshop sacará a la venta La Guerra del Anillo. Un juego que aunque su base e idiosincrasia se fundamenta en los pilares del juego actual, sus reglas y su sistema hace que sea un juego nuevo. Os hemos preparado un artículo donde os enseñamos sus conceptos básicos: Compañías y Formaciones, Distancias y Atributos ¿Deseoso de verlo? Pincha en Leer Más.
Antes de entrar en el meollo del asunto. Hay que destacar que el nuevo reglamento es un juego adulto, no tan pueril como el actual, que hará las delicias de aquellos apasionados de los wargames. Las reglas son más densas (que no quiere decir difíciles) y es fundamental el saberlas para jugar.
Se necesitan más miniaturas para jugar que con el sistema actual. Pero no os preocupéis, la masa de nuestro ejército lo compondrán miniaturas de plástico
Compañías y Formaciones En el nuevo sistema (como muy bien ya sabréis) las miniaturas se mueven en Bandejas de Movimiento que reciben el nombre de Compañías. El tamaño de las bandejas dependerá de si son de caballería o infantería. Compañía de infantería: 110 x 60 mm Compañía de caballería: 90x 50 mm
En las Compañías de infantería las miniaturas se agrupan de ocho en ocho y en las de caballería de dos en dos. Los monstruos (Trolls, Bestias Aladas, Dragones, etc.) se considera la miniatura una misma compañía, por lo que mueven de forma independiente.
Varias compañías forman una Formación. La fila de adelante siempre ha de tener un número de compañías igual o superior a las de atrás, nunca al revés. En la formación, las compañías han de ir tocándose esquina con esquina. Toda la formación ha de estar compuesta por compañías iguales (es decir, no pueden ir unas con arco y otras sin arco y con escudo por ejemplo)
Formación compuesta por cinco compañías, tres delante y dos detrás. Formación compuesta por tres compañías en una misma fila.
Toda compañía tiene cuatro ángulos: frontal, posterior y dos flancos. Aunque esto parezca irrelevante no lo es, todo lo contrario ¡Es importantísimo! Una compañía “ve” aquello que está en su ángulo frontal, los flancos y el ángulo posterior son ángulos muertos. En la fase de combate hay una notable diferencia en cargar al enemigo de frente que, por ejemplo, por el ángulo posterior.
Distancias Olvidaos de los centímetros. Aquí vamos a emplear pulgadas. Una pulgada son 2,54 centímetros. Una compañía mueve su atributo de movimiento en pulgadas. En este ejemplo, los jinetes de huargo mueven 10 pulgadas y los guerreros de Minas Tirith 6 pulgadas. En el caso de que nuestra formación rote, ninguna parte de la compañía (ojo con las esquinas) puede acabar moviendo más allá de su atributo de movimiento. En este ejemplo la formación compuesta por dos compañías de jinetes de huargo mueven y rotan. Ninguna parte de la compañía más alejada, que es la esquina subrayada en un cuadradito rojo, excede de las 10 pulgadas.
Atributos Abajo tenemos un ejemplo sobre el perfil de una Compañía de Milicia Rohirrim. En la parte superior izquierda se puede leer Formación Común, que es el tipo de formación que componen estas compañías. Más a la derecha el nombre de la compañía y su coste: Compañía de Milicia 20ptos./compañía. De los atributos: Hay diez que definen las características de las tropas. - Raza: Aquí nos dice si es Elfo, Hombre, Espíritu, etc..
- Tipo: Hay cuatro tipos que son infantería, caballería, monstruo y monstruo volador.
- Movimiento (M): Es el índice de movimiento de nuestra compañía, e indica las pulgadas que puede mover.
- Combate (C): Mas tarde que temprano llegará la hora de combatir, y tener un alto combate nos vendrá de perlas. Este atributo interviene a la hora de hacer el recuento de dados que usaremos para tirar en la tabla para impactar.
- Fuerza (F): Cuanto más fuerte sea nuestra compañía mas fácil será hacer impactos al enemigo.
- Defensa (D): Cuanta más defensa más difícil será que el enemigo nos cause impactos.
- Ataques (A): Este número vendrá determinado por el número de miniaturas que nos queden en la compañía e indica el número de ataques que realizaremos.
- Resistencia (R): Casi todas las tropas tienen un punto de resistencia... sin embargo hay monstruos y héroes que son más resistentes.
- Valor (V): Indica el grado de valentía de nuestras compañías, cuanto más alto más valientes.
- Poder (Pd): Sólo los héroes tienen poder, y con estos puntos pueden realizar hazañas heroicas inalcanzables para el común de los mortales.
 | Formación Común
| Compañía de Milicia 20ptos./compañía | | De una a seis compañías | | RAZA | TIPO
| M | C
| F
| D
| A | R
| V
| Pd
| | Guerreros de Rohan | Hombre | Infantería | 6 | 3/4+ | 3 | 3(5) | 8
| 1
| 3
| | | Capitán | Hombre | Infantería | -
| 4/-
| - | -
| -
| 2
| 4 | 2
| Imagen propiedad de GW utilizada con permiso. | Equipo Cada compañía tiene armas de mano, armas arrojadizas, armadura y escudos. Opciones de Mando. La primera compañía que elijas es automáticamente la compañía de mando. La compañía de mando puede tener las siguientes opciones. Capitán - 50 puntos. Portaestandarte - 35 puntos Músico - 15 puntos. |
Ejemplo de presentación de una Compañía. En el Foro de Novedades hay un hilo abierto para resolución de aquellas dudas que tengáis y queráis hacer. Nuestros compañeros Paso y Galaico68 se encargarán de responderlas.
|