El bando de la oscuridad coloca cada turno un máximo de 8 figuras sobre el tablero en la zona marcada por la línea de puntos ( la zona tiene 12cm x 6cm), las figuras a colocar se dejan a total elección del jugador. Si la zona de puntos se halla saturada de figuras y no pueden colocarse más al inicio del turno, podrán retirarse figuras que no estén trabadas cuerpo a cuerpo y ser sustituidas por otras diferentes, representando el que algunos guerreros se aparten o retrocedan cediendo su sitio a otros más poderosos. Excepción a esta regla será el Troll, el cual necesita más espacio, y habrán de ser retiradas 3 miniaturas normales para que pueda moverse con comodidad.
Objetivos
La oscuridad debe conseguir acabar con el mayor número posible de miembros de La Compañía. Si acaba con Frodo en este escenario o con 5 o más miembros del grupo, gana automáticamente la campaña.
La luz debe aguantar el ataque para demorar a las fuerzas del mal (La intención de La Compañía en este escenario es retrasar lo suficiente a los sirvientes de Sauron como para poder escapar sin una horda de perseguidores a sus espaldas. Para poder huir con una ventaja suficiente deben eliminar al menos a 14 enemigos antes de abandonar la sala.) y lograr que al menos Frodo y Gandalf escapen con vida de la sala. Deben sobrevivir al menos 5 miembros de La Compañía. Más adelante se incluye una regla para evitar que los personajes “huyan” de la batalla para evitar al bando de la oscuridad el cumplir su objetivo.
Reglas especiales
Vara de Luz: En este escenario Gandalf no podrá usar ningún hechizo, puesto que se supone que emplea la vara de su luz para iluminar la estancia. Se aplicara pues a lo largo de la partida la regla correspondiente a dicho hechizo.
Puntos: Deberás anotar los puntos que gasta cada personaje para tenerlos en cuenta en el escenario 2. Los personajes que mueran tampoco podrán participar en el escenario 2.
Huida: Si La Comunidad o alguno de sus miembros abandona la sala antes de cumplir su objetivo de acabar con 14 enemigos, se seguirá el siguiente procedimiento: por cada personaje que haya abandonado la sala de Mazarbul antes de cumplir el objetivo, lanza 1d6. Con 4+ el personaje tomará partido en el escenario siguiente, con 3- se habrá extraviado en Moria y no seguirá con La Compañía. Si este personaje es Frodo o Gandalf, el jugador de la luz habrá perdido la campaña.
Salidas: Si los héroes salen por la puerta del este, seguirán el curso de la historia, es decir jugarán el escenario correspondiente del libro La Comunidad del anillo: “El puente de Khazad Dum”
Si salen por la puerta del sur, jugarán los dos siguientes escenarios “Los Cuarteles de Moria” y “La Guardia negra” que conforman esta mini-campaña.
CFDAHV
| Uruk Negro | 3/4+ | 4 | 4 | 1 | 1 | 3 |
Valor en puntos: 8EQUIPO: espada y armadura. Adicionalmente pueden llevar el siguiente equipo.
Escudo: 1pts
Arco orco: 1pts
Ballesta: 1pts
Pica: 1pts
Escudo: Aumenta en 1 el atributo de defensa.
Especial: Los Uruks negros se han adaptado a viviren las cavernas añadiendo ganchos y puntas a sus armaduras, por lo que escalan más fácilmente que otras criaturas. Para representar esto, cuando un Uruk negro intente escalar no necesitará ninguna tirada y el intento será considerado como si hubiese sacado un 6, pero su movimiento se verá reducido a la mitad.
CFDAHV
| Capitán Uruk | 4/4+ | 4 | 5 | 2 | 2 | 4 |
Valor en puntos: 40Poder: 2
Voluntad: 1
Destino: 1
EQUIPO: espada y armadura pesada. Adicionalmente pueden llevar el siguiente equipo.
Escudo: 5pts
Arco orco: 5pts
Ballesta: 5pts
Escudo: Aumenta en 1 el atributo de defensa.
Especial: Los Uruks negros se han adaptado a viviren las cavernas añadiendo ganchos y puntas a sus armaduras, por lo que escalan más fácilmente que otras criaturas. Para representar esto, cuando un Uruk negro intente escalar no necesitará ninguna tirada y el intento será considerado como si hubiese sacado un 6, pero su movimiento se verá reducido a la mitad.
ESCENARIO 2: LOS CUARTELES DE MORIA
En su desesperada huida de la sala de Mazarbul, la Compañía del Anillo se ve forzada a cruzar la sala de guardia de los ejércitos Uruks de Moria. Un lugar en el que desembocan los pasadizos de las profundidades y al que acuden regularmente tropas oscuras...
Participantes
Por el bando de la Luz: Los supervivientes del escenario 1. Anota las heridas y puntos gastados en el primer escenario. Cada personaje podrá recuperar 1 punto en cualquiera de sus marcadores (p. ej: 1 punto de Voluntad o 1 punto de Destino o una herida, etc.)
Por el bando de la oscuridad: 16 Uruks Negros con espada y escudo, 8 uruks negros con arco, un capitán Uruk Negro con Arma de mano y Escudo, 1 troll de las cavernas (si este sobrevivió al escenario anterior, si fue eliminado en el anterior escenario, no participará en este). Divide los uruks en 6 grupos de 4 y sitúalos de momento fuera del tablero. Tampoco sitúes aún al capitán ni al troll.
Partida a puntos
Escoge aproximadamente 300 puntos de ejército para cada bando. Cada lado puede escoger guerreros o Héroes del valor convenido, pero ningún lado puede tener más de un cuarto (25 %) de los puntos en Héroes y no más de la tercera parte (33 %) puede llevar arcos.
Disposición
Tablero de 120x120 cm. que representa una de las profundas salas de Moria. Existe una salida en el extremo norte de la misma, que será por donde deberán salir los héroes. Dos hileras de viejas columnas flanquean el camino hacia la salida, algunas de ellas derruidas dificultan el avance, y una gran columna bloquea la salida. A ambos lados de las columnas se aprecian 6 escaleras que descienden a los niveles más oscuros de Moria, donde ninguna criatura osaría adentrarse. Las escaleras se hallan protegidas por muros bajos.
Posiciones iniciales
El bando de la luz se despliega en la puerta sur de la sala, dentro del área señalada y en cualquier disposición que elija el jugador.
El bando de la oscuridad. En el mapa puedes ver que las escaleras están numeradas del 1 al 6. Lanza un dado (1D6) al comienzo de cada turno para ver por cual de las escaleras llegan nuevos refuerzos. Coloca 4 guerreros en dicha escalera al principio del turno, que podrán mover y atacar normalmente. La primera vez que salga repetido el número de escalera por el que aparecen los refuerzos, coloca ahí al capitán uruk. La segunda vez que salga repetido un número de escalera, sitúa al troll (si es que sobrevivió al escenario 1). Las demás repeticiones no tendrán consecuencias, y en ese turno no entrarán refuerzos. Recuerda ir anotando qué número salen en cada turno, para no hacerte un lío con cuales han salido y cuales no.
Objetivos
La oscuridad debe conseguir acabar con el mayor número posible de miembros de La Compañía. Si acaba con Frodo en este escenario, gana automáticamente la campaña.
La luz debe abandonar la sala protegiendo al Portador del anillo (Frodo) y acabando con cuantos enemigos traten de impedírselo. Deben sobrevivir al menos 4 miembros de La Compañía.
Reglas especiales
Vara de Luz: En este escenario Gandalf no podrá usar ningún hechizo, puesto que se supone que emplea la vara de su luz para iluminar la estancia. Se aplicara pues a lo largo de la partida la regla correspondiente a dicho hechizo.
Columnas derruidas: Las columnas cuentan como obstáculos impasables que han de ser rodeados. La columna que bloquea la salida solo permite el paso de una miniatura por la estrecha abertura que deja, por lo que los personajes tendrán que entrar en fila por la rendija.
Arrastrar columnas: En caso de apuro, los personajes podrán tratar de mover una columna, arrastrándola para permitir el paso. Para mover una columna se necesitan al menos 4 figuras, y seguir el siguiente procedimiento: suma la fuerza más alta y la más baja de cuantos personajes intenten la proeza, suma un +1 por cada personaje adicional que se una al intento, y lanza 1d6. Si la cifra obtenida es 14 o más, la columna es desplazada en cualquier dirección 6cm. Respeta la estructura del escenario para no realizar movimientos imposibles.
Puntos: Deberás anotar los puntos que gasta cada personaje para tenerlos en cuenta en el escenario 2. Los personajes que mueran tampoco podrán participar en el escenario 2.
Huida: La regla de huida del escenario 1 (La tumba de Balin) no se aplica en este escenario

ESCENARIO 3: LA GUARDIA NEGRA
Participantes
Por el bando de la Luz: Los supervivientes del escenario 2. Anota las heridas y puntos gastados en el primer escenario. Cada personaje podrá recuperar 1 punto en cualquiera de sus marcadores (p. ej: 1 punto de Voluntad o 1 punto de Destino o una herida, etc.)
Por el bando de la oscuridad: 5 Uruks de la Guardia Negra con espada y escudo, 5 uruks de la Guardia Negra con arco, Zarkuk, Caudillo Uruk Negro con Arma de mano, arma a dos manos y Escudo. Si el troll de las cavernas sigue vivo (sobrevivió a los dos anteriores escenarios), aparecerá en el turno 8 por la puerta por donde entró la Compañía.
Partida a puntos
Escoge aproximadamente 200 puntos de ejército para cada bando. Cada lado puede escoger guerreros o Héroes del valor convenido, pero ningún lado puede tener más de un cuarto (25 %) de los puntos en Héroes y no más de la tercera parte (33 %) puede llevar arcos.
Disposición
Tablero de 120x120 cm. que representa una de las salas de Moria. Existe una escalera en el extremo norte de la misma, que será por donde deberán salir los héroes. Dos hileras de viejas columnas flanquean el camino hacia el trono del Caudillo, aunque la sala ha sido afectada por un desprendimiento y una oscura grieta la atraviesa de lado a lado. Unas columnas derruidas actúan como providenciales puentes sobre la grieta, permitiendo el paso de una criatura de tamaño medio.
Posiciones iniciales
El bando de la luz se despliega en la puerta sur de la sala, dentro del área señalada y en cualquier disposición que elija el jugador.
El bando de la oscuridad se despliega en su totalidad en el área señalada del mapa, pudiendo disponerse de cualquier manera. El Caudillo uruk ocupará el trono.
Objetivos
La oscuridad debe acabar con Frodo a toda costa. Si lo mata o elimina al resto de miembros de la Compañía, vence la campaña.
La luz debe alcanzar la salida protegiendo a Frodo. Deben sobrevivir al menos 2 miembros de La Compañía.
Reglas especiales
Vara de Luz: En este escenario Gandalf no podrá usar ningún hechizo, puesto que se supone que emplea la vara de su luz para iluminar la estancia. Se aplicara pues a lo largo de la partida la regla correspondiente a dicho hechizo. Puede permitirse en función del estado de La Compañía, que Gandalf use hechizos: si solo quedan 3 miembros de la Comunidad, Gandalf ve lo desesperado de la situación y recurre a su magia. Desde ese momento la habitación estará a oscuras y se aplicarán las reglas oportunas de visibilidad.
Guardia Negra: El gran influjo causado por Zarkuk sobre sus guerreros hará que si éste es eliminado durante la batalla, TODOS LOS URUKS NEGROS realizarán un chequeo de valor, los que lo fallen huirán del enemigo del modo habitual, y los que lo pasen entrarán en un estado de FURIA BERSEKER, en el que su característica de ataques será 2 y su Valor subirá a 6.
Grieta: La grieta es lo suficientemente estrecha para ser saltada con una tirada de salto, aunque si se falla la tirada, la figura que intentó el salto caerá al abismo y abandonará la partida, contando como baja a efectos de victoria.
CFDAHV
| Uruk Guardia Negra | 4/4+ | 4 | 4 | 1 | 1 | 3 |
Valor en puntos: 9EQUIPO: espada, escudo y armadura. Adicionalmente pueden llevar el siguiente equipo.
Arco orco: 1pts
Ballesta: 1pts
Pica: 1pts
Escudo: Aumenta en 1 el atributo de defensa.
Especial: Los Uruks negros se han adaptado a viviren las cavernas añadiendo ganchos y puntas a sus armaduras, por lo que escalan más fácilmente que otras criaturas. Para representar esto, cuando un Uruk negro intente escalar no necesitará ninguna tirada y el intento será considerado como si hubiese sacado un 6, pero su movimiento se verá reducido a la mitad.
Valor en puntos: 120Poder: 3
Voluntad: 2
Destino: 1
EQUIPO: espada, espada a dos manos y armadura pesada. Adicionalmente pueden llevar el siguiente equipo.
Escudo: 5pts
Arco orco: 5pts
Ballesta: 5pts
Escudo: Aumenta en 1 el atributo de defensa.
Especial: Los Uruks negros se han adaptado a viviren las cavernas añadiendo ganchos y puntas a sus armaduras, por lo que escalan más fácilmente que otras criaturas. Para representar esto, cuando un Uruk negro intente escalar no necesitará ninguna tirada y el intento será considerado como si hubiese sacado un 6, pero su movimiento se verá reducido a la mitad.