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Quest de la Guerra del Anillo. (1 viendo) (1) Invitado
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TEMA: Quest de la Guerra del Anillo.
#167446
arandan (Usuario)
Monstruo
Mensajes: 1701
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Escritor de artículosVoluntario en el Games Day
Quest de la Guerra del Anillo. hace 1 Año, 11 Meses  
Hola!!..Acabo de terminar de hacer este juego y os lo pongo aquí para que opinéis :

QUEST DE LA GUERRA DEL ANILLO

REGLAS:

1. Se dispone el tablero con 20 casillas (5 por lado).
2. Cada casilla tendrá un dibujito, cuando muevas tu figura, te tocará hacer lo que te mande el dibujito. Estos son los dibujitos:


' rel="nofollow" target="_blank">: Pregunta. El jugador contrario al que cae en la casilla realiza la pregunta que viene en la tarjeta.


' rel="nofollow" target="_blank"> : Pregunta sobre LGDA. El jugador contrario al que cae en la casilla pregunta lo que viene en la tarjeta, que es una pregunta sobre el periodo de La Guerra del Anillo.


' rel="nofollow" target="_blank"> : Pregunta sobre el juego. El jugador contrario al que cae en la casilla le hace una pregunta sobre el juego LGDA, de miniaturas.



' rel="nofollow" target="_blank"> : Mimética. El jugador del mismo equipo que el que cae en la casilla, le enseña una tarjeta. En esa tarjeta se representará una escena de las películas, y el otro equipo contrario tiene que adivinarlo.



' rel="nofollow" target="_blank">: Tararear o cantar. El jugador del mismo equipo del que cae en la casilla le enseña la tarjeta a su compañero y este tiene que tararear o cantar la canción que se indica. La mayor parte de las canciones de ESDLA, son bandas sonoras asique se tararean. Si te toca alguna canción que se canta como en la coronación de Aragorn, si no te la sabes, puedes tararearla.

' rel="nofollow" target="_blank">: Te han pillado. Si te toca esta casilla tendrás que volver a empezar.




3. Se tira 1d6 para mover.
4. Si una figura quiere atacar a otra, se multiplica su Combate por su defensa y eso o más es lo que tendrá que sacar.
5. El primero que llegue a la mete o el único que quede es el ganador.
6. Se pueden usar: Elfos, Enanos, Hombres, Orcos, Trolls, Nazgûl ,Hobbits, Muertos y/o Istaris.




-Estas son las reglas de cada raza:
Elfos:
Guerrero: con 3+ impacta a cualquier raza excepto a los Nazgûl que impactan con 5+. Esta regla solo funcionan SI DISPARAN CON ARCO. Por sus espadas élficas, para herir en cuerpo a cuerpo, tienen +2.
Mago: Si ese turno no mueve, recupera las heridas que le hayan hecho.

Enanos:
Guerrero: Cuerpo a cuerpo, tienen un bonificador de +1 por sus hachas tan bien forjadas.

Hombres:
Guerrero: Cuando haya movido, si el jugador que maneja al Hombre, podrá tirar otro dado más para mover otra vez. Si hace eso no puede ni disparar ni combatir cuerpo a cuerpo pero sí puede ser disparado o atacado cuerpo a cuerpo.

Orcos:
Guerreros: Si tiene a un Nazgûl a 3 casillas (es lo máximo), puede mover hasta donde está el Nazgûl y podrá disparar y combatir cuerpo a cuerpo.
Chamanes: Contra los Elfos, cuando lanza su magia, tiene un +1.

Trolls:
Troll: Contra cualquier raza, tiene un +2 en combate cuerpo a cuerpo.

Nazgûlls:
Nazgûll: Los Nazgûll mueven 1d6 +2 casillas.

Hobbits:
Hobbit de la Comarca: Los jugadores que quieran disparar al Hobbit, tienen que tirar 2d6 y tienen que sacar el Combate del Hobbit por 3. Para combatir cuerpo a cuerpo no hay problema.


Muertos:
Guerrero: A los Muertos no se les puede dispara porque los proyectiles les traspasa, solo se les puede hacer daño cuerpo a cuerpo.

Istaris:
Istari: En proyectiles( su magia), tienen un +2 a cualquier raza.


MAGIA DE CADA MAGO, CHAMÁN ,ISTARI O NAZGÛLL.

Magos:
Congelación: Cuando hace su magia se tira 2d6 y si saca 3,4 ó 5 hace su magia. Si pasa el chequeo, la mini que lo ha sufrido estará 1 sin hacer nada.

Chamán:
Bola de Fuego: Tira 2d6 y si saca 3,4 ó 5 hace su magia. La bola de fuego tiene un radio de 2 casillas y a él no le afecta. El daño es el miso que el Combate del Chamán.

Istari:
Poder de los Istari: Si hay un Istari que ha muerto, cuando tira el 2d6 y si saca 3,4 ó 5, el otro Istari resucita.
Terremoto: Tira 2d6 y si saca 3,4 ó 5 y si lo hace el terremoto afecta a 3 casillas a la redonda y él no es afectado.

Nazgûl:
Dardo negro: Lanza un dardo sin tirar el 2d6, y el dardo tiene Combate
Detesto a los Istari….: Cualquier hechizo contra un Istari se suma un +1.




TABLA DE ATRIBUTOS

C D H
Elfo: 3 3 2

C D H
Enano: 3 4 2

C D H
Orco: 3 2 2

C D H
Muerto: 3 4 2

C D H
Hobbit: 2 2 2

C D H
Istari: 5 4 3

C D H
Nazgûll: 5 4 3








NOTAS QUE TE AYUDARÁN A JUGAR MEJOR

1- Si hay dos jugadores que tienen la misma mini no se pueden disparar.
2- En todos los hechizos se tira 2d6 y si saca 3,4 ó 5, hace el hechizo. El Combate del hechizo es el mismo que el del lanzador.
3- Si no son de la misma raza, que sean de la Luz u Oscuridad no influye en que se puedan matar entre ellos.


TURNOS

Así van los Turnos:

1. Movimiento.
2. Disparo.
3. Combate Cuerpo a cuerpo.




Espero que os haya gustado.Todavía estoy a ver si hago el tablero con als casillas y las tarjetas .



Salu2!!
 
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